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Samurai Classe v0.0

O documento descreve a classe de Samurai no sistema de RPG Tormenta20, detalhando suas características, habilidades, e poderes associados ao Código Bushido. Os samurais começam com 20 pontos de vida e ganham habilidades ao longo dos níveis, incluindo Golpe Verdadeiro e Grito Kiai, além de posturas de combate baseadas nos Cinco Anéis. A classe enfatiza valores como justiça, coragem e lealdade, e possui mecânicas específicas para ronins que não seguem o código bushido.

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Thomas Hammes
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Samurai Classe v0.0

O documento descreve a classe de Samurai no sistema de RPG Tormenta20, detalhando suas características, habilidades, e poderes associados ao Código Bushido. Os samurais começam com 20 pontos de vida e ganham habilidades ao longo dos níveis, incluindo Golpe Verdadeiro e Grito Kiai, além de posturas de combate baseadas nos Cinco Anéis. A classe enfatiza valores como justiça, coragem e lealdade, e possui mecânicas específicas para ronins que não seguem o código bushido.

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Características T ABELA 1: O S AMURAI

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um samurai começa com 20 1º Código bushido, golpe verdadeiro +2
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2º Grito kiai, poder de samurai
4 PV (+ mod. Con) por nível. 3º Durão, poder de samurai
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 4º Poder de samurai
5º Golpe verdadeiro +4, poder de samurai
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des), Vontade
(Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), 6º Ataque extra, poder de samurai
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), 7º Poder de samurai
Diplomacia (Car), Fortitude (For), Guerra (Int), Inicia- 8º Poder de samurai
tiva (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta 9º Golpe verdadeiro +6, poder de samurai
(For), Nobreza (Int), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 10º Poder de samurai
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras 11º Poder de samurai
pesadas, escudos, katana e wakizashi. 12º Poder de samurai
13º Golpe verdadeiro +8, poder de samurai
Habilidades de Classe 14º
15º
Poder de samurai
Poder de samurai
GOLPE VERDADEIRO. Quando ataca, você pode
gastar 1 PM para receber um bônus de +2 no teste de 16º Poder de samurai
ataque e na margem de ameaça desse ataque. A cada 17º Golpe verdadeiro +10, poder de samurai
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar 18º Poder de samurai
ambos os bônus em +2. 19º Poder de samurai
CÓDIGO BUSHIDO. Um samurai deve sempre 20º Poder de samurai
praticar a justiça por onde passa, ser corajoso em
frente aos desafios, mostrar compaixão pelos
necessitados, respeitar todas as coisas, ter honestidade • Anel da Água. Ao assumir a postura desse anel,
em suas palavras, ser leal aos seus companheiros e seus movimentos se tornam fluídos e adaptáveis como
sempre manter suas promessas. Falhar com código a água. Você recebe +2 na Defesa. Para cada 3 PM
bushido é falhar com a sua honra. Se fizer isso, você adicionais que gastar quando assumir esta postura,
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir aumenta o bônus na Defesa em +1. Além disso, sempre
do próximo dia. que um oponente faz um ataque corpo-a-corpo contra
você e erra, você pode movê-lo 1,5m em uma direção à
Como alternativa, você pode ser um ronin: um
sua escolha para cada 5 pontos em que o ataque errou
guerreiro que não se restringe pelo código bushido,
sua Defesa. Você pode escolher acompanhar esse
geralmente sem nenhuma causa ou dedicado a uma
movimento, mas apenas para permanecer adjacente a
causa individualista. Você não perde PM por quebrar o
oponente.
código bushido, mas também não pode aprender os
poderes do Caminho do Guerreiro. Veja o quadro na • Anel do Ar. Ao assumir a postura desse anel, seus
página 3 para detalhes. movimentos se tornam leves e rápidos como o vento.
Seu deslocamento aumenta em +3m. Para cada 2 PM
GRITO KIAI. A partir do 2º nível, você pode impor adicionais que gastar quando assumir esta postura,
sua vontade através de um poderoso grito. Quando aumenta o deslocamento em +1,5m. Além disso, se
falha em um teste em combate, você pode gastar 2 PM gastar uma ação completa para fazer uma investida ou
para rolar novamente esse teste e ficar com o novo corrida, você não prova ataques de oportunidade
resultado (apenas uma vez por teste). durante esse turno.
PODER DE SAMURAI. No 2º nível, e a cada nível • Anel do Fogo. Ao assumir a postura desse anel,
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. seus movimentos se tornam agressivos e destrutivos
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e como o fogo. Todos os seus ataques passam a causar
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, +1d6 de dano. Para cada 3 PM adicionais que gastar
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se quando assumir esta postura, esse dano aumenta um
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o passo. Além disso, quando ataca para quebrar um
seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15. objeto, o dano bônus dessa postura é dobrado.

O SAMURAI 0.0
1
Os Cinco Anéis
• Anel da Terra. Ao assumir a postura desse anel,
seus movimentos se tornam firmes e sólidos como a Alguns dos poderes do samurai fazem parte
terra. Você recebe um bônus de +2 em testes de
dos Cinco Anéis, posturas de combate
resistência e manobras de combate. Para cada 2 PM
adicionais que gastar quando assumir essa postura, baseadas nos quatro elementos primários e
aumenta esse bônus em +1. Além disso, sempre que no vazio. Esses poderes compartilham as
uma criatura tente uma manobra de combate contra seguintes regras.
você e falhe, você pode fazer uma manobra de combate
• Assumir uma postura gasta uma ação de
contra ela como uma reação.
movimento e 2 PM, mas pode gastar mais PM
• Anel do Vazio. Ao assumir a postura desse anel, para aprimorar seus efeitos de acordo com
seus movimentos se tornam vagos e imprevisíveis sua descrição.
como o vazio. Você passa a poder usar Luta e Pontaria
para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. • Os efeitos de uma postura duram até o final
Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir da cena.
esta postura, você ganha um bônus de +1 em testes
• Você não pode assumir mais de uma
para fintar. Além disso, uma vez por turno você pode
trocar da postura do anel do vazio para outra postura postura ao mesmo tempo.
de anel como uma ação livre e sem gastar PM. • Enquanto assumindo uma postura, você
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata- pode mudar para outra postura como uma
que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas ação livre, mas ainda gasta 2 PM.
rolagens de dano. Pré-requisito: Sab 13.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder PM extra igual ao seu modificador de Sabedoria,
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo limitado pelo seu nível.
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Caminho do Guerreiro: Justiça. Quando um
• Caminho do Guerreiro: Compaixão. Sempre que inimigo causar dano a você, a seus aliados ou a um
você presta ajuda a um companheiro, você adiciona inocente, você pode gastar 2 PM para marca-lo até o
seu modificador de Carisma ao bônus concedido a ele. fim da cena. Enquanto estiver marcado, você adiciona
• Caminho do Guerreiro: Coragem. Você se torna seu modificador de Carisma em testes de ataque e
imune a efeitos de medo e pode gastar 1 PM para rolagens de dano contra ele.
estender essa imunidade a um aliado em alcance curto • Espírito de Luta. Sempre que entra em combate,
até o fim da cena. O máximo de aliados que podem ser você pode gastar 2 PM para ganhar PV temporários
afetados (sem contar com você) é igual ao seu igual a metade seu nível + seu modificador de Carisma
modificador de Carisma. que desaparecem no final da cena.
• Caminho do Guerreiro: Honestidade. Quando • Iaijutsu. Você pode sacar ou guardar itens como
você promete fazer algo é como se já o tivesse feito. uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de disso, quando realiza uma investida, você causa +2d6
movimento para invocar uma promessa importante (a pontos de dano. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
critério do mestre) feita a alguém por você. Você
recebe PM temporário igual ao seu modificador de • Ittoriyu. Se estiver usando apenas uma arma,
Carisma (mínimo 1), mas só pode gastá-los em ações você recebe +2 no seu multiplicador de crítico.
para cumprir a promessa. • Kiai Assustador. Quando utiliza seu grito kiai,
• Caminho do Guerreiro: Honra. Você pode usar você pode gastar +1 PM para obrigar todos os inimigos
seu Carisma em testes de Vontade, e sempre que fizer em alcance curto a fazerem um teste de Vontade (CD
um teste de resistência qualquer, pode pagar 2 PM Car). Inimigos que falhem ficam abalados. Inimigos que
para fazê-lo com Vontade. passem ficam imunes a essa habilidade por um dia.
Pré-requisitos: Car 15.
• Caminho do Guerreiro: Lealdade. Sempre que
estiver adjacente a um aliado, você e cada aliado • Kiai Inspirador. Quando utiliza seu grito kiai,
adjacente recebem RD 5 + seu modificador de Carisma. você pode gastar +1 PM e escolher um aliado em
alcance curto. Se fizer isso, esse aliado pode jogar dois
• Caminho do Guerreiro: Respeito. Sua paz de dados e fica com o melhor em teste a escolha dele até o
espírito te permite restaurar suas energias com mais seu próximo turno. Pré-requisitos: Car 15, 6º nível de
rapidez. Você não é afetado por condições ruins de samurai.
descanso. Além disso, a cada descanso você recupera

O SAMURAI 0.0
2
O Caminho do Guerreiro
O Caminho do Guerreiro é um conjunto de
poderes que somente os mais virtuosos e
comprometidos ao código bushido podem
obter, portanto um ronin não pode adquir-
los.
Um samurai que se torne um ronin perde
todos os seus poderes do Caminho do
Guerreiro, devendo escolher outros poderes
que cumpra os pré-requisitos para substituí-
los.
Um samurai que possua todos os poderes do
Caminho do Guerreiro termina de percorrer
seu Musha Shugyo, a sua jornada de
autoaperfeiçoamento, e recebe +1 em todos
os seus atributos.

• Kiai Resistente. Quando utiliza seu grito kiai para


rolar novamente um teste de resistência, você pode
gastar +1 PM para adicionar seu modificador de
Carisma na nova rolagem. Pré-requisitos: Car 17, 11º
nível de samurai.
• Nitoriyu. Se estiver empunhando duas armas e
escolher não usar Ambidestria para atacar com ambas,
você ganha +3 na Defesa até o início do seu próximo
turno. Pré-requisito: Ambidestria.
• Tiro Paciente. Você pode gastar uma ação de
movimento para mirar. Se fizer isso recebe +2 em
testes de ataque e na margem de ameaça com esses
ataques à distância até o fim do turno. Se você possuir
Mira Apurada, o bônus aumenta para +4. Pré-requisito:
Sab 13, Arqueiro.
ESPÍRITO INDOMÁVEL. A partir do 5º nível, sua
determinação permite que você ignore parte dos seus
ferimentos. Você recebe resistência a dano 5.
ATAQUE EXTRA. A partir do 6º nível, quando usa a
ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar um
ataque adicional com a mesma arma.
DESAFIAR A MORTE. No 20º nível, a própria morte
teme você. Você pode gastar uma ação completa e 10
PM para entrar em um estado de luta inabalável até o
fim da cena. Enquanto estiver nesse estado, todas as
fontes de dano causam dano mínimo a você, a menos
que sejam provenientes de acertos críticos ou falhas
em testes de resistência. Além disso, na primeira vez
na cena em que você seria reduzido a 0 ou menos PV,
você pode gastar todos os seus PM para ficar com 0 PV
e então recuperar PV igual a quantia de PM gasta.

O SAMURAI 0.0
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O SAMURAI 0.0
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“O Samurai 2.0” é um adaptação de classe feita por Thomas Hammes para Tormenta20 –
todos os direitos reservados aos seus criadores.

Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã para fã, sem aprovação ou
orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é
propriedade da Jambô Editora.

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