05/04, 17:11
Akemi Nishitani (Nível 22)
Idade: 31
Altura: 1,89
Nome Verdadeiro: Haru Zenin
Origem: Restringido
Especialização: Restringido
Nível: 22
Vida: 303
Pontos de Vigor: 72
CA: 43 +2 usando o tanto (armadura ágil blindada/ adaga defensora)
RD: 11 a todo tipo; 12 a técnicas amaldiçoadas
Alma: 100
Movimento: 18m
Atributos:
Força: 27 (+9)
Destreza: 30 (+10) +1d4
Constituição: 19 (+5)
Inteligência: 17 (+3)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 14 (+2)
Perícias
Atletismo (Força): +8
Luta (Força): +12
Acrobacia (Destreza): +10
Furtividade (Destreza): +10
Reflexos (Destreza): +17 (maestria em testes de resistência)
Prestidigitação (Destreza): +2
Fortitude (Constituição): +8
Integridade (Constituição): +2
Intuição (Sabedoria): +8
Medicina (Sabedoria): +2
Percepção (Sabedoria): +8
Pontaria (Destreza): +8
Ocultismo (Sabedoria) : +2
Astúcia (Inteligência): +8
Feitiçaria (Inteligência): +2
Investigação (Inteligência): +2
História (Inteligência): +2
Ofício (Inteligência): +2
Religião (Inteligência): +2
Persuasão (Carisma): +2
Enganação (Carisma): +2
Intimidação (Carisma): +8
Performance (Carisma): +2
Vontade (Carisma): +8
Armas e Equipamentos
Adaga do Homem-Hanya (Grau Especial)
Dano: 3d10+38
Ataque: +36 17/2x
Propriedades: Certeira, Discreta, Fidedigna, Infalível, Defensora x2 e Afiada
Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma ação bônus, cobrir-se com
um manto de escuridão completa, tornando-se invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você
não pode a usar novamente até a próxima noite.
Manto Célere (Grau Especial)
Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto Célere é uma armadura ágil
de grau especial, com as seguintes propriedades: distorciva, furtiva e propulsora.
Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto célere tem os seus reflexos
apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo uma reação adicional por rodada.
Doppelgangers (Grau 1)
Um manto com vários tantōs amaldiçoados que invocam cópias suas. Você pode invocar até três
cópias com eles que atacam durante o seu turno. Cada cópia dá o mesmo dano que você daria mas não
pode usar suas habilidades. Você também recebe +2 na CA por cópia e elas possuem metade da sua
vida atual. Os Doppelgangers só podem ser usados uma vez por dia.
Habilidades
Restrição Celeste (Origem)
Você teve a energia amaldiçoada completamente tirada de você e, em troca, seu corpo é único, capaz
de se desenvolver além do limite humano, com força, destreza e constituição absurdas. Você recebe
acesso a especialização Restringido; seu movimento aumenta em 3 metros; em um descanso curto,
você adiciona metade do seu modificador de maestria a quantidade de dados curados, além de todos
os benefícios da habilidade base do Restringido.
• Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6 ao dano
dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um
ataque surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6, no
nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.
• Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o
acreditar que
atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma
ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro de 1,5
metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou
reflexos contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a classe de
armadura do alvo é diminuída em um valor igual ao seu bônus de
maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem o seu
valor de crítico reduzido em 1 por esse ataque.
• Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No
nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito
que permite teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas
metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma armadura pesada.
Técnicas de Esquiva (Talento)
Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus.
• Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda
arma
que você manejar conta como um nível acima.
Especialista em Cortes (Talento)
Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano
cortante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez
por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o movimento dela em 4,5
metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas
as rolagens de ataque até o seu próximo turno.
• Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode
gastar 3 pontos de vigor para entrar em um estado onde
seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios:
você
recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual
ao seu nível de personagem, você recebe um bônus igual
ao seu bônus de maestria em testes de resistência de
fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em percepção igual a metade do seu nível de
personagem. Ao sair de um surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma
rodada, e você pode
gastar 1 ponto de vigor adicional para cada rodada
após a primeira que deseje o manter ativo.
• Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode
gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma.
• Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial
ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível,
esse bônus se torna +8, no 16° nível ele se torna +12.
• Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em
reação a um
golpe. Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a metade e se mover até 4,5 metros para longe do
atacante.
• Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem
em furtividade contra qualquer usuário de energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em
testes para o perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano acima. Seu
movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em um teste de resistência a sua escolha.
Estilo Defensivo (Talento)
Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1.
Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você
consegue perceber o próprio ar, usando-o como uma
plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos
de queda, conseguindo se apoiar no ar, desde que a
altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao
pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode dar dois pulos em seguida, e no
nível 17 pode
dar três pulos em seguida. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua
reação
para realizar um teste de acrobacia contra um teste de
reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do ataque.
• Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo
para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa
1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes realizados contra
o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco
para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a
habilidade se encerra.
• Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em luta e você pode escolher
aumentar em 4 dois atributos entre força, destreza e constituição. Seu
valor máximo natural para ambos agora é de 30.
Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua integridade. Seus
pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de
Constituição, e você pode pagar 2 pontos de vigor para,
durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu
modificador de constituição no começo de todo turno seu. Nos níveis 10, você pode pagar 1 ponto de
vigor adicional para aumentar a cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para
aumentar novamente.
Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que
esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode gastar 2
pontos de vigor e usar sua reação para realizar um ataque contra ele.
• Adrenalina Absoluta. Enquanto está em um surto
de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao
máximo o seu potencial. Ao iniciar um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para
ativar e 2 por
rodada para manter e, caso o faça, você recebe os seguintes benefícios: enquanto estiver em um surto
de adrenalina, o seu ataque extra passa a custar 1 ponto de vigor, e pode ser usado uma vez adicional
no mesmo ataque; você recebe +3 metros de movimento e a sua CA
aumenta em 2, mas a sua RD do surto de adrenalina é
reduzida à metade do seu nível.
Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode
gastar 2
pontos de vigor e usar sua reação para realizar um
ataque contra ele.
Reação Rápida. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu
corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 1 ponto de
vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada.
Versatilidade. Você pretende se tornar um pouco mais
versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as perícias. No
10° nível esse bônus se torna +2.
• Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico
impecável para forçar precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz um ataque
corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se
acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos.
Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do
destino, alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto),
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +6 em rolagens de
ataque e soma metade do seu bônus em rolagens de ataque no total de dano.
Intocável. Você é intocável. Ao obter esta habilidade, sua Classe de Armadura aumenta em 5.
Dádivas do Céu
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer
um teste de perícia ou resistência usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de
receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam
ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de
adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de fortitude.
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada
2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado
nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de
personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, consequentemente, as técnicas.
Recebe redução de dano 6 e +1 em testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12 e o bônus aumenta para +2 e
passa a contar também para fortitude e reflexos.
Técnicas Marciais (CD = 31)
• Corte Evasivo (Reação) [Nível 2]
Ao ser atacado, pode gastar sua reação para contra-atacar o alvo e faze-lo perder seu ataque. O
atacante precisa passar em TR de Reflexos, e caso falhe, perde seu ataque e recebe um contra-ataque
com +3d8 + mod. de Destreza de dano. Após isso, faz um teste de Reflexos contra e alvo, e caso vença
pode atacar mais uma vez. Se o ataque do contra-ataque for um crítico, você também recebe +2 na CA
até o final do combate e o alvo fica Sangrando.
• Chute Giratório Cortante (Ação Comum) [Nível 1]
Você gira seu corpo na parte de baixo do inimigo para fazê-lo cair, tendo uma chance maior de ataca-lo
logo em seguida. O alvo precisa fazer um TR de Fortitude, e em caso de falha, fica caído e recebe 1d8 +
mod. de Destreza de dano. Após realizar o golpe para derrubar, você ataca com uma de suas armas. Em
caso de ataque crítico, tem direito a dar mais um ataque gastando +1PV e caso acerte, o alvo fica
Sangrando.
• Treinamento de Alvos (Ação de Movimento) [Nível 1]
Você atira tantōs na direção de um alvo, com não apenas o objetivo de o acertar, mas também o fazer
perder a compostura. O máximo de tantōs são dois, e a cada um o alvo precisa fazer um TR de Reflexos.
Em caso de falha no primeiro, o alvo fica descrevenido ao segundo ataque. Caso também falhe no
segundo, o último ataque dá +1d10 de dano e o alvo fica Sangrando.
• Tornado de Cortes (Ação Comum) [Nível 3]
Você gira descontroladamente pelo campo de batalha com dois tantōs nas mãos, atingindo todos ao
seu redor. Todos em um raio circular de 15m de você precisam fazer um TR de Reflexos, e em caso de
falha recebem o dano da ambas as armas e ficam Sangrando. Você também pode gastar +2PV para
prolongar o tempo do giro e usar a habilidade mais duas vezes, mas recebe 1 ponto de exaustão após
isso. (O segundo ataque dá efeito de Sangramento duplicado e o terceiro triplica.)
• Tempestade de Lâminas (Ação Completa) [Nível 4]
Você atira centenas de tantō pra cima e pula muito alto na direção deles, criando uma chuva de
lâminas chocantes no céu e sendo seu percursor. Todos em uma área de 20m recebem o dano máximo
da sua arma com chance de crítico e bônus de +3d10 de dano de choque e enquanto está no ar, pode
escolher até dois inimigos para focar e chutar tantōs extras na sua direção. Esses alvos precisam fazer
um TR de Reflexos e caso falhem recebem dano extra dos tantōs com bônus de +50 e ficam Sangrando.
Por fim, pode escolher entre um dos dois que falhou e gastar +2PV para dar um último ataque finalizante
nesse alvo e, caso acerte, o alvo fica Paralisado.
• Espírito da Hannya (Ação Bônus) [Nível 4]
A tatuagem em suas costas simboliza sua verdadeira forma, e usa-la é como soltar as correntes que te
impediam de se mover livremente como um demônio. O Espírito da Hannya é um estilo original de
combate criado e aperfeiçoado por Haru Zenin, que foca na total agilidade dos movimentos com
lâminas se tornando um vulto no campo de batalha e desferindo golpes rápidos e cortantes que
desafiam o natural humano, fazendo o usuário se comportar como um verdadeiro maníaco. Ao entrar no
estilo do Espírito da Hannya, você recebe as seguintes habilidades:
- Agilidade Lendária: Seus movimentos são ágeis e impossíveis de serem previstos. Você recebe +10
para usar a habilidade de Finta e o bônus dado por ela aumenta em 5d8 de dano e o crítico aumenta em
+2x.
- Esquiva Melhorada: Te acertar é praticamente impossível. Você recebe +15 na sua CA e pode usar
Esquivar como ação bônus igual ao dobro do seu mod. de Destreza.
- Mestre das Lâminas: Anos de prática te transformaram em um expert com sua arma favorita. Se sua
arma der dano de corte, ele passa a dar +10d adicionais no dano, tem +20 para acertar e o crítico
aumenta em +2x.
- Como um Raio: Você ativa uma maldição especial na suas lâminas, que agora conduzem uma energia
de cor roxa. Suas lâminas dão +3d10 de dano de choque.
- Essência do Cachorro Louco: A imprevisibilidade e agilidade no combate são sua maior arma. Você
passa a ter mais um turno na rodada e pode dar dois ataques seguidos, e se ambos acertarem tem
direito a mais um ataque.
O Espírito da Hannya é um estilo que demanda muita energia e resistência física. Sua duração é até o
fim do combate, mas após isso fica com 3 pontos de exaustão e desmaia logo em seguida, não podendo
fazer mais nenhuma ação por conta de seu corpo frágil.