AMOR E HONRA
Esse causo está ambientado em Porto Alegre, capital do Reino do Sul.
O ano é 1850, meados de setembro, em uma quarta-feira de primavera
por essas bandas. A cidade leva um nome alegre, feliz, mas desde só o
nome, pois a realidade está a léguas de distância. Ao fundo é possível
ver um anfiteatro, majestoso, suas casas de arquitetura simples, seus
telhados cor-de-rosa, casas a maioria brancas ou amarelas. A rua a vista
na imagem se chamada “caminho novo” é a principal entrada para a
cidade.
AJUSTES PARA O CAUSO
Ao iniciar esse causo, peça aos jogadores que montem seus personagens
de acordo com as instruções do livro básico de PAMPA RPG. Porém,
ao iniciar o causo, antes converse com seus jogadores(as) a respeito de
alguns temas sensíveis que podem acontecer na narrativa, além disso,
após a fuga dos jogadores da prisão, eles poderão escolher apenas um
apetrecho dos quais estão na sua mala de garupa inicial para seguir com
eles enquanto os demais não se encontram dentro da prisão.
SESSÃO ZERO
Caro Contador de História antes de começar esse causo faça uma fala
com seus jogadores e jogadoras antes sobre possíveis temas
encontrados nesse causo. Converse e veja se todos estão de acordo e se
alguém tem gatilhos para que a narrativa e eventos precisem serem
alterados. Com isso, aconselho a ler toda o causo e fazer as alterações
necessárias que achar pertinente.
FLORÊNCIO DA ROSA FLORES – LEÃO DE CHÁCARA
Seu Florêncio, um homem já com suas 600 luas, cabelos grisalhos, com
1,70 de altura, magro. Ele é o responsável de achar viventes dispostos
em ajudar na causa da dona Natalina.
Conhecido como Leão de Chácara, agindo como mandante de inúmeros
causos e é a principal ponte entre os personagens e a Dona Natalina. Ele
é responsável pela segurança do local, sendo o único remanescente na
estancia.
Motivação
Florêncio foi o único a ficar depois da morte do seu patrão, mas não por
lealdade ou honra a memória do seu antigo patrão, não, ele possui um
sentimento especial pela dona Natalina e está usando a busca dela em
achar os responsáveis pelo assassinato para se aproximar e está disposto
a fazer de tudo para agrada-la e ficar perto. Mas, que na realidade quem
foi o assassino foi Florêncio a mando do Primo.
NATALINA GOMES FIERRO
Uma mulher que se casou cedo com seu amado Adamastor. Ela busca
justiça pelo assassinato do Marido, mas essa justiça é pelas próprias
mãos ou pelas mãos de outros. Ela está disposta a pagar quantias de
pilas para ajudar ela e providencia roupas, comida e um teto para
aqueles que a ajudarem. Ela não sente nada pelo Florêncio, apenas
admiração pela sua lealdade todos esses anos ao lado dela.
CARTAS QUE NATALINA POSSUI DO FALECIDO
A PRISÃO
Leia ou parafraseie
Em uma noite quente de primavera, quarta-feira 15 de setembro, os
mosquitos estão fortes, o calor faz a testa suar, vocês limpam o suor
nessa pequena peça toda gradeada. Só pela janela pelo lado de fora,
por uma janela quadrada conseguem ver a luz da lua entrando para
pouco iluminar a cela.
Nesse momento pergunte aos jogadores como os personagens deles
foram incriminados. Dê um tempo para que bolem algo.
No local onde se encontram, se chama Casa da Guarda, fica no Quartel
Permanente, na rua da Praia. No ambiente do qual se encontram, tem
dois guardas, um está dormindo e o outro está sentado na porta. A sala
é relativamente pequena sendo 24 m². Os guardas estão armados com
uma garrucha .320 e uma faca.
Quando os personagens notarem, alguém chega pelo lado de fora.
Gurizada buena. Aqui pra vocês. Esperem um sinal
Se os personagens tentarem verem para o lado de fora, não há como,
pois a janela é alta demais. Esse ser misterioso joga um pedaço de jornal
para dentro da cela. Entregue aos jogadores
O jornal diz que ladrões de cavalos foram presos e enforcados, mas há
outra noticia que conta sobre novos criminosos que estão na cela
aguardando o enforcamento, essas pessoas são os personagens.
Esse ser misterioso quem aparece
falando com eles pelo lado de fora,
é o braço direito da contratante que
a gurizada não sabe ainda.
Ele se chama Florêncio da Rosa
Flores, o braço direito da recém
viúva Natalina Gomes Fierro.
Nota: Importante ressaltar aos
personagens que o destino deles já
foi traçado, a corda no pescoço.
Cabe a eles mudarem esse dia
fatídico.
Perto da cela, dos personagens está
uma mesa do qual é possível ver o molho de chaves. Dentro da cela dos
personagens existe um pelego no chão, um prato com colher e um garfo
e pinico para as necessidades.
Os pertences dos personagens estão dentro do armário do outro lado da
mesa. (figura 1)
O BARULHO
Quando os personagens começarem a se movimentar para pegar as
chaves, um barulho de conversa vem de fora. É o momento do sinal
falando pelo ser misterioso.
Os personagens conseguem escutar uma voz feminina, não
reconhecível a eles, mas junto dela, a voz masculina do guarda. É
possível notar que há umas risadinhas de como estivessem flertando lá
fora. Os personagens conseguem deduzir que estão distraindo o guarda
lá de fora para que ele não entre a qualquer momento.
É possível esticar o braço, desde que tenha algo para aumentar a
distância do braço e tentar pegar o molho de chaves. Um teste bem-
sucedido de prestigitação CD 10, consegue alcançar as chaves, mas
isso, faz com que faça barulho, caso a rolagem tire 12+ no teste, ele
consegue puxar as chaves sem fazer barulho.
CHAVES CAINDO
Leia ou parafraseie
As chaves quase chegando as tuas mãos, as puxando da mesa.
Quando menos espera, as chaves caem no chão, fazendo um barulho
de metal nas pedras. O guarda abre os olhos e se levanta...
Ele chega próximo as grades da cela e da com um pedaço de pau nas
barras, dizendo:
- Fiquem quietos seus porcos imundos.
Ele volta a dormi, sem notar as chaves no chão, pois está zonzo de tanto
sono. E os personagens tem uma nova chance de pegar as chaves.
O guarda de fora, ouve o barulho e na hora que ele vai entrar para ver o
que está acontecendo
Não, meu bem. Fica mais aqui. Será que consigo uma companhia
para me deixar em casa?
Deixe que os jogadores usem da criatividade para criar cenas e tentar
recuperar a chave de uma vez por todas. Quando eles conseguirem,
solicite um teste de Furtividade CD 12 para sair de mansinho sem que
acorde novamente o guarda. Se um dos jogadores falhar por 5+, o
guarda acorda e a peleia começa. O guarda age por último, por estar
zonzo de sono.
E quando os jogadores lidarem com esse primeiro guarda, o guarda que
está pelo lado de fora, fica inquieto e abre a porta com força
surpreendendo os personagens.
É quando, a jovem moça bate em sua cabeça e diz para se apressarem
que a carroça está no final da rua da praia para leva-los.
CORRIDA ATÉ A CARROÇA
Com a saída às pressas da Casa da Guarda, ao final da rua, à espera de
Natalina e dos personagens, está uma carroça para a fuga.
Mas, não é só correr, Porto Alegre existem rondas da guarda e há uma
chance de eles cruzarem-se.
Para isso, role 2d6 e com um resultado ≥7,
a guarda aparece. E toda a vez que a
guarda aparecer, solicite um teste de
Furtividade CD 10. Todos precisam de
três sucessos para alcançar a carroça.
Caso haja falha, aquele que falhou será
abordado e questionado do por que está a
essa hora na rua.
O PREÇO DA LIBERDADE
Com a fuga dos personagens junto da Sra.
Natalina e o seu leão de chácara, o
Florêncio, eles viajam noite a dentro até amanhecer.
Leia ou parafraseie
Com aquele céu limpo, o sol dá o ar da graça, iluminando o que
antes tudo era breu. Aos poucos, começam a ver uma casa ao fundo
e tomando forma de uma arquitetura de cor branca, telhado de telhas
avermelhadas e uma meia dúzia de palmeiras em frente.
Já longe de Porto Alegre, a parada é em uma estância Recanto do
Sossego, nela os personagens encontram comida, um teto para dormir
e cavalos.
Na estância não é possível encontrar armamentos e ela está
praticamente vazia, apenas sendo habitada pela Natalina, Florência,
cozinheira e os peões abandonaram a lida após a morta do Patrão, o
senhorzinho Adamastor Gomes.
Após o descanso dos personagens, eles são chamados para uma reunião
na sala de jantar da estância.
Leia ou parafraseie
Bom, meus amigos. Vejo que estão se perguntando o por que de eu
salvar seus pescoços... Então, estou procurando viventes que não tem
nada a perder para me ajudar...
Nesse momento dê um tempo para que os jogadores pensem a respeito
ou que eles mesmos perguntem que ajuda é essa.
AJUDA
Meu esposo foi assassinado e estou buscando honrar sua memória
buscando aquele que o tirou a vida...
Temo que tenha sido seu primo querendo ocupar o cargo politico
que meu esposo, Adamastor tinha em Porto Alegre, pois logo que ele
foi assassinado, seu primo, ocupou seu lugar...
Deixe os jogadores discutirem a respeito do pedido. Lembre eles que
agora são procurados pelas autoridades da fuga da prisão e possíveis
mortes que tenha ocorrido na cena inicial.
Caso eles perguntem se conseguem provisões, a Sra. Natalina diz que
possui algo ainda, mas afirma que a estância não está mais com seu
auge, pois os homens foram embora e depois seus animais e outros
pertences começaram a serem roubados.
Se algum dos personagens for interagir com o Leão de Chácara, ele
consegue algumas provisões e apetrechos e caso for questionado o
porquê de ter ficado ao lado da Patroa, ele afirma que é por lealdade e
por ter trabalhado para o seu Pai, falecido Zé. Nesse momento, realce
que o Leão de Chácara olha com certa ternura para Sra. Natalina e não
com um olhar de apreço, mais algo como desejo.
A INVASÃO
Após a primeira interação, Natalina, pergunta aos jogadores se podem
voltar a Porto Alegre para entrar na moita na casa do Primo e roubar
documentos que possam provar os negócios que o primo tem e através
deles pode marcar uma reunião com ele para discutir e chantageá-lo.
Mas, ela alega que a entrada e saída de Porto Alegre precisa ser discreta
na entrada e rápida na saída, com isso, ela diz aos jogadores onde podem
encontrar cavalos, afirmando que na propriedade não possui mais.
Nesse momento ela é evasiva ao dizer ao certo onde podem encontrar,
apenas dá a direção e diz que fica em média de 3 a 4 horas de
caminhada.
Com a saída em busca dos cavalos, estão entrando no mundo do crime
e vão se tornar ladrões de cavalos, pois os mesmos, ao chegar próximo
da coxilha, começam a ver uma edificação feita de tábuas secas
medindo em torno de 7 metros de altura com 4 guaritas.
Leia ou Parafraseie
Ao sair para encontrar seus meios de transportes, o clima está
quente, o arvoredo próximo é possível ouvir o cantar das caturritas
novas, os quero-queros passando por cima. Apertam os olhos,
colocam a mão sob o ceio da testa e ao longe enxergam uma
edificação feita de madeira seca, guardas andam pelas guaritas e
cavalos empinam e relincham a frente do forte.
Quando descrever o forte a frente dos personagens, deixe que usem a
criatividade para solucionar o roubo dos cavalos.
Os cavalos estão soltos na frente do forte com dois soldados imperiais
um em cada lado da guarita e mais dois sentados em uma árvore mais a
diante.
Já o forte é ocupado por 14 soldados imperiais sendo que 4 deles estão
na guarita e os outros estão espalhados dentro dos postos dentro da
fortificação e um combate aberto não é uma boa opção.
Ao lado oposto do forte de onde os personagens vem, existe uma
cocheira onde ficam os cavalos a noite sendo que os cavalos vão ser
recolhidos a noite para que o forte seja fechado. Já os guardas trocam
de posto de duas em duas horas e estão armados de mosquete, além
disso, escondido nos corredores que levam de uma guarita para a outra
pelo muro, existem bacamartes para outros soldados possam utilizar
caso seja sitiado o forte.
Dentro do forte tem dois cavalos encilhados e prontos para sair, caso
seja necessário. Andando no centro está o comandante do forte, ele está
usando uma espada e uma garrucha .380.
Em volta do forte tem macegas mais ou menos de 40 cm de altura que
podem servir de coberturas aos jogadores para tentar se aproximar do
forte. E quando os jogadores conseguirem chegar próximo aos cavalos
para rouba-los solicite um teste de Natureza CD 12 para lidar com a
situação dos cavalos. Em caso de falha, eles vão olhar com desprezo
para aquele vivente e vai sair de perto.
CAVALGANDO PARA PORTO ALEGRE
Quando os peões e prendas estiverem prontos para partirem para a Porto
Alegre, pode usar alguns encontros aleatórios para ilustrar a cavalgada.
Encontros Aleatórios
1 Povo da Terra - Uma família com pai e filhos caçando na região.
Eles carregam uns roedores dependurado no ombro. Um dos
filhos está caçando ainda e quando ele dispara a flecha, ela vai
na direção de um dos cavalos e o acerta de raspão, causando um
problema a ser resolvido.
2 Na estrada tem uma serpente enrolada no meio das macegas
sendo imperceptível aos jogadores, mas não ao cavalo. Quando
o cavalo perceber, ele fica alvoroçado e o condutor precisa
realizar um teste de Natureza CD 15. Em caso de falha, o cavalo
o derruba causando 2d6 de dano e sai em disparada.
3 Carroça quebrada – Um pouco longe da estada tem uma carroça
quebrada e um homem morto. Nessa carroça é possível
encontrar algumas provisões. Comida, uma faca e munição de
mosquete. O mosquete foi roubado. Dentro de uma bolsinha
existe 2d6 pilas.
4 Vendedor Misterioso - Um homem misterioso que não mostra o
rosto vai se aproximando com seu cavalo. Ao chegar perto,
oferece apetrechos de origem duvidosa sendo que todos estão
manchados com sangue e também vende talismãs,
5 Atraque de bandidos – Os jogadores são perseguidos a cavalo e
tiro e tiro no lombo deles.
6 Autoridades – Uma pequena caravana de soldados imperiais está
vindo de Porto Alegre de encontro com os personagens. Eles são
abordados pelos homens e os questiona sobre os bandidos
foragidos. Deixe a criatividade solucione esse encontro.
CHEGADA EM PORTO ALEGRE
Quando achar por bem, os jogadores chegam a Porto Alegre, mas relate
que retratos falados estão dependurados, os desenhos são muito mal
feitos, mas dá para perceber traços físicos semelhantes a eles.
Provavelmente os jogadores tentaram achar um local para se aproximar
da casa com o máximo possível de discrição. Mas, a cagada já está feita,
os cartazes com desenhos muito mal feitos estão espalhados e alguns
porto-alegrenses andam com eles nos bolsos.
A VIZINHA FOFOQUEIRA
Sempre existe aquela que fica na janela cuidando da vida alheia e por
aqui não é diferente. Próximo de onde os jogadores pararem, relate que
existe uma mulher com um lenço na cabeça que está olhando a rua. Ela
tenta disfarçar, mas um teste de atributo Percepção CD 12 revela que
de tempos em tempos ela cuida onde os personagens estão. E quando
eles notarem, ela pergunta: “Ocês não são dessas bandas? O que trazem
aqui
Após essa pergunta a dona fofoqueira entra para dentro das casas e caso
os personagens fiquem cuidando, vai ser possível ver um guri saindo
pela lateral da casa. Caso, esse guri seja abordado pelos personagens,
ele conta que estava indo até as autoridades para avisa-las que tem gente
estranha andando na cidade.
Também, se andarem distraídos demais, sem preocupações, a
população que fica nas janelas das casas vai começar a desconfiar deles
e vai começar a chamar a atenção.
O QUE O GURI SABE
- Eles entram para dentro da casa as 22 horas.
- De manhã cedo, novos homens chegam para seguir a proteção da casa
- A gente reconheceu as fuças de vocês... Delegado está dando uma
recompensa de quem os entregar...
Caso seja questionado de como ele sabe de tudo isso, responde:
- Eu fico jogando jogo de osso com os outros guris daqui de perto ali
na frente... Não me briga comigo tio...
Após essa interação, pode deixar os jogadores aflitos por que os
viventes da cidade podem saber quem são eles. Com isso, deixe sempre
uma tensão no ar de alguém cuidando eles.
Além disso, a casa do primo fica do outro lado da praça, uma casa de
dois pisos branca e cercada por um pequeno muro de 1 metro de altura
e portões de ferro. Na frente da casa existe dois leões de chácara que
fica cuidando as entradas, na janela de frente da rua, fica mais um dentro
da casa, na janela lateral fica outro e no segundo piso também. Dentro
da casa tem um total de 7 viventes armados.
O local menos guarnecido é a lateral da casa onde fica apenas um
vivente na despensa, sendo essa uma possibilidade de entrada na casa
sem serem notados.
As estatísticas dos Leões de Chácara estão no final do livro. Lembre,
deixe que usem a criatividade flua e eles acham soluções divertidas e
púnicas para superar esse desafio. Até porque, após eles entrarem na
casa a peleja está a espera e como eles vão lidar com o barulho para que
não chame a atenção dos demais da casa.
Caso armas de fogo sejam disparadas, conte 3 rodadas para que a
população comece a ficar em volta da casa e na 5 rodada é possível
ouvir uns dizendo que a policia está vindo, isso deixará o clima tenso e
colocará certa pressão aos jogadores para achar os documentos e ainda
sair em fuga.
CASA DO PRIMO
OS DOCUMENTOS
Os documentos que os personagens precisam achar está no segundo
piso no quarto do Primo. Esses documentos estão em cima da mesa
espalhados, um teste de atributo Percepção CD 12 é capaz de acha-los.
Documento 1
O vendedor declara que o cavalo está em boas condições de saúde e
sem defeitos físicos ou mentais que possam afetar sua capacidade de
ser montado e utilizado para as finalidades normais de um cavalo de
sua raça e idade. O cavalo tem sido alimentado e cuidado de acordo
com os padrões adequados, incluindo vacinas e tratamentos
regulares. O comprador concorda em comprar o cavalo por [1000
pila], que foi acordado por ambas as partes como sendo o valor justo
de mercado para um cavalo de qualidade semelhante. O pagamento
será feito em [em dinheiro], sendo [quantia acordada] paga no
momento da assinatura deste contrato e o restante a ser pago em [10
de Agosto de 1850].
Documento 2
Na ocasião o Florêncio estava presente, foi acordado com um aperto
de mão e a um preço de 500 pila que ele pudesse dar cabo do
Adamastor, o Coronel Cravelino estava presente e entrou no trato e
pagou metade da quantia. Florêncio aceitou a oferta e colocou uma
condição:
- Natalina seria dele sem interrupções dos parentes
Todas as partes presentes estão de acordo e o contrato de boca foi
oficializado com um aperto de mão.
A FUGA
Nesse momento a policia com o delegado estão na frente do casarão
prontos para entrar e os personagens precisam bolar uma rota de fuga
as pressas para não serem pegos. Eles podem tentar sair pelo mesmo
lado que entraram. Deixe que a criatividade guia nesse momento.
Quando eles traçarem a rota de fuga, leia ou parafraseie
A população curiosa estão na frente da casa, uns se esticando para
tentar ver pela janela e outros um pouco mais a fastados com medo
de tomar um tiro desavisado. A policia está a cavalo e prontos para
entrarem...
Quando eles forem sair é forçado um teste de Furtividade CD 15 para
que consigam sair sem emitir sons. Caso haja uma falha, um curioso
avista os personagens e grita:
- Aqui...aqui... eles estão fugindo por aqui!!!
Essa é uma situação muito perigosa e corre riscos de serem presos
novamente ou até pior, pois a policia não vai evitar de prende-los ou até
trocar tiros com eles. E caso haja uma fuga com cavalos a policia o
persegue, com isso, use as regras sobre as disputas de corridas de
cavalos e caso os personagens consigam 3 sucessos contra os cavalos
da polícia (ver estatísticas no final da aventura) eles conseguem fugir.
CHEGADA NA ESTÂNCIA
Os personagens chegam à noite, de madrugada, na estância e Florêncio
está sentado na varanda com uma cara amarrada que não dirige palavras
aos personagens caso forem chegar para falar com ele.
E se questionado o que há, o que lhe aflige, ele apenas resmunga
falando: Problema!
Já Natalina está dormindo no andar de cima em seu quarto, caso seja
acordada, ela não vai falar com eles de madrugada e sim pela manhã na
hora do café. E Florêncio não pronuncia uma palavra sobre na hora do
café e nem das sugestões.
Provavelmente os personagens estejam começando a desconfiar do
Leão de Chacará e deixe que eles crie uma situação para afastar
Florêncio para longe para poderem conversar com Natalina a sós.
Caso seja conversando com Natalina sobre a desconfiança que estão a
respeito do Florêncio, ela não acredita, pois o homem está há mais de
35 anos (420 luas) junto na família e nunca fez nada que a prejudicasse
ou seu antigo pai.
Mas, Natalina receosa que possa ser verdade, ela dá a ideia de tira ao
Florêncio da estância e vai leva-lo há um bolicho próximo da
propriedade:
- Vou leva-lo para o bolicho próximo, leva uma hora para ir e uma para
voltar, ou seja, ocês tem 2 horas para investigar o que tem no quarto do
Florêncio.
- Bem que, parando para pensar, teve algumas noites antes de vocês
chegarem que sentia alguém me vigiando e teve uma noite que acordei
com uma sensação que tinha alguém parado ao lado da minha cama,
mas quando olhei, não vi ninguém.
QUARTO DO FLORÊNCIO
O quarto de Florêncio se encontra na localidade passando o galpão na
ala onde os peões ficam para dormir. Seu quanto é o terceiro, sendo
maior que os outros e está fechado. Os personagens terão que achar uma
maneira de arrombar a porta. Também existe uma janela que da para o
galinheiro que é possível entrar por ela.
Dentro do quarto é possível encontrar um guarda-roupas grande, uma
cama com pelegos jogados por cima e um criado mudo com três
gavetas.
Guarda-roupas
Ao primeiro momento é apenas um guarda-roupas normal, com camisas
e roupas de frio. Caso os jogadores resolvam investigar essa parte,
solicite um teste de Investigação CD 15 e o deixe rolar com vantagem
caso tenha tempo para procurar. Em caso de sucesso é possível
encontrar um fundo falso que revela uma espécie de carta com um selo
feito em vela vermelha.
CARTA DO PRIMO
Caro amigo Florêncio, lhe escrevo essa carta para marcamos um
encontro para prosearmos e tratar de negócios. Gostaria da tua ajuda
para resolver um problema com meu primo Adamastor.
Mas já adianto que o pagamento é bom, 500 Pilas.
CRIADO MUDO
Nesse móvel existe camisas e outras roupas comuns. É encontrado
também 3 pila e munições para garrucha (5).
Cama
Já na cama existe uma reserva de dinheiro, 30 Pila que fica escondido
em um buraco no colchão.
Após a investigação os personagem podem querer pegar o Florêncio
para fazer ele confessar na volta do bolicho.
Florêncio sempre está armado com um facão de 3 listrar e uma garrucho
.380. Suas características estão no final do livro.
Deixe um tempo para os personagens bolarem um plano e quando achar
por bem o Florêncio voltando com a Natalina e algum outro
personagem que tenha ido com eles.
RENDIÇÃO JAMAIS
Provavelmente vai sair uma peleia contra o Leão de Chácara e ele vai
se recusar a se render, preferindo morrer. No meio da peleia ele
esbraveja algumas falas
- Aquele maldito não merecia natalina...
- Prefiro morrer! Fiz o que achei certo
- Vou levar ocês junto comigo para a cova...
- Os pilas? Hahahaha!!! Vou levar eles junto comigo
Natalina cai em desespero e começa a chorar não acreditando quando
Florêncio falou que foi ele o assassino...
Quando Florêncio cair no chão, agonizando ou amarrado que nem
porco, Natalina vai até ele, o segura pelo cabelo e fala
- Por que maldito? Maldito seja!!!
- Ele bosta não a merecia! Ele já foi até que tarde dessa terra...
Ela pede uma arma carregada para um dos personagens, aponta para a
cara de Florêncio e fala.
- Maldito, você vai vagar por essa terra e não terá lugar no céu
E dispara a arma a queima roupa causando sua morte...
Leia ou parafraseie
Com aquele estouro do disparo da arma o semblante da Natalina é de
tristeza e ódio ao mesmo tempo. Ela solta a cabeça que segurava,
esfrega os olhos para enxugar as lágrimas, levanta colocando a arma
na cintura, olha para os personagens com o rosto sujo de sangue e
terra e diz
-Vamos pegar aquele desgraçado!!!
ENCONTRO COM O PRIMO
Após o episódio anterior, os personagens podem querer se preparar para
o encontro, dê um tempo para isso. Quando eles estiverem prontos faça
a viagem até próximo de Porto Alegre.
O encontro vai acontecer mais ou menos há duas horas de viagem de
Porto Alegre em uma cancha de apostas de cavalos. Ela vai estar vazia
para o encontro da Natalina com o Primo.
Leia ou Parafraseie
À medida que vão se aproximando da cancha reta, uma grande
estrutura de arquibancadas é possível avistar, feita de madeira,
pintada de branco, mas desgastada com o tempo. Próximo está um
arvoredo e na sombra das árvores é possível avistar uma carroça com
um grupo de homens e um deles se destacando com suas vestimentas
mais chiques.
O homem de roupas chiques, é o Primo. Um homem já com seus 50
anos (600 luas), seu poncho ostenta bordados feito a mão de galhos de
arruda, sua fisionomia é de um homem forte, alto medido 1,8 metros,
seu peso aparenta ter 100 kg e junto dele está outros 6 homens, armados
de facão e garruchas.
Dê um tempo para os personagens bolarem um plano, caso eles não
tenham. Já Natalina vai ir de encontro com o primo para realizar sua
vingança e honrar a memória do seu esposo falecido.
Após os jogadores bolaram um plano, Natalina vai de encontro com o
Primo e uma discussão com os nervos a flor da pele e ela fica tão feia
que quando Natalina vai sacar a arma para atirar, os homens atrás
descarregam as armas nela, porém, com a sua sede por sangue a faz
disparar também e acerta um tiro na cabeça do primo, assim, os dois
caem mortos e os outros homens estão lá ainda, assim é forçada uma a
peleja.
FICHA DO PRIMO – ND 4
Humano- médio
ATRIBUTOS
VIGOR 4 | AGILIDADE 3 | ASTUCIA 2 | PRESENÇA 3 |
CAGAÇO 3
Pontos de Vida: 38
Pontos de Determinação (PD): 8
Redutor de Dano: 4 (Poncho floreado)
Deslocamento: 9 metros
Cartas de Habilidades:
Esquivar (reação): Ele pode gastar 1 PD para adicionar +2 à sua defesa
contra um ataque inimigo a distância.
Apetrechos
Adaga Campeira: +6 na rolagem de ataque, causa 1d6+2 de dano de
corte.
Garrucha . 320: +6 na rolagem de ataque, causa 1d6+7 de dano.
(recarrega a cada dois turnos).
TREINOS (ATRIBUTOS SOMADOS)
Tiro Preciso +4
Reflexos +4
Ferro Branco +6
Sobrevivência +4
Vontade +4