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O Templo Da Serpente de Ébano

Os jogadores são aventureiros que devem resgatar Elara, um jovem pastor sequestrado por um culto no Templo da Serpente de Ébano, em troca de uma recompensa de 50 moedas de ouro. A aventura envolve enfrentar cultistas, armadilhas e um líder poderoso, enquanto os jogadores exploram o templo e tentam salvar Elara. O sucesso resulta em recompensas e celebrações na vila, enquanto o fracasso pode levar ao desespero da comunidade.
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O Templo Da Serpente de Ébano

Os jogadores são aventureiros que devem resgatar Elara, um jovem pastor sequestrado por um culto no Templo da Serpente de Ébano, em troca de uma recompensa de 50 moedas de ouro. A aventura envolve enfrentar cultistas, armadilhas e um líder poderoso, enquanto os jogadores exploram o templo e tentam salvar Elara. O sucesso resulta em recompensas e celebrações na vila, enquanto o fracasso pode levar ao desespero da comunidade.
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Aventura: O Templo da Serpente de Ébano

O que você precisa:

Dados de seis faces (pelo menos 2)

Fichas de personagem para cada jogador

Lápis e borracha

Este guia de aventura para o Mestre

Introdução para os Jogadores:

Vocês são aventureiros experientes (ou nem tanto!), reunidos na modesta taverna "O
Javali Sedento", na pequena vila de Vale Sereno. A atmosfera está tensa. Nos
últimos dias, a vila tem sido atormentada por estranhos desaparecimentos de gado e,
mais recentemente, do jovem pastor Elara. O ancião da vila, um homem chamado Mestre
Borin, aproxima-se da mesa de vocês com um olhar preocupado.

"Bravos aventureiros," ele começa, com a voz trêmula. "Nossa vila está em perigo.
Acreditamos que um antigo culto, adoradores da nefasta Serpente de Ébano, ressurgiu
nas ruínas do templo esquecido na Floresta Sombria, a leste daqui. Eles levaram
Elara, tememos que para algum ritual profano! Oferecemos nossas poucas economias –
50 moedas de ouro para cada um – se puderem resgatá-la e acabar com essa ameaça."

A Missão:

Viajar até as ruínas do Templo da Serpente de Ébano.

Encontrar e resgatar Elara.

(Opcional, mas recomendado) Derrotar o líder do culto e desmantelar suas operações.

O Templo da Serpente de Ébano (Guia para o Mestre)

O templo está escondido nas profundezas da Floresta Sombria. A viagem até lá pode
ser um encontro por si só (o Mestre pode adicionar um encontro com 2-3 Lobos
Selvagens – HABILIDADE 6, ENERGIA 6 cada – se desejar).

1. A Entrada Obscura:

Descrição: "Após horas de caminhada por trilhas sinuosas e escuras, vocês chegam a
uma clareira. À frente, semi-oculta por trepadeiras e raízes retorcidas, está a
entrada de pedra de um templo antigo. O ar é frio e úmido, e um leve odor de
incenso queimado e algo mais... pútrido... paira no ar. A entrada é um arco escuro
que leva para dentro da colina."

Perigo: Dois Cultistas da Serpente (HABILIDADE 7, ENERGIA 8 cada, armados com


cimitarras enferrujadas) guardam a entrada. Eles atacam assim que virem os
aventureiros.

Tesouro (no corpo de um dos cultistas): Uma chave de bronze pequena e estranhamente
fria ao toque.

2. O Corredor dos Sussurros:

Descrição: "Passando pelos guardas, vocês entram em um corredor escuro e estreito.


As paredes de pedra estão úmidas e cobertas de musgo. De fendas nas paredes, vocês
ouvem sussurros sibilantes e ininteligíveis que parecem rastejar em seus ouvidos,
tentando minar sua coragem."

Desafio: Cada jogador deve fazer um Teste de HABILIDADE.

Sucesso: Consegue ignorar os sussurros perturbadores.

Falha: Os sussurros afetam sua mente. O jogador perde 1 ponto de SORTE (se tiver)
ou 1 ponto de ENERGIA (se não tiver Sorte ou preferir) devido ao estresse mental.

Armadilha: No meio do corredor, há uma placa de pressão mal disfarçada (Teste de


HABILIDADE para notar, com penalidade de -1 se não estiverem procurando
ativamente).

Se pisada, dardos envenenados disparam das paredes. O personagem que ativou e


qualquer um adjacente deve fazer um Teste de HABILIDADE.

Sucesso: Consegue se esquivar ou o dardo não o atinge.

Falha: É atingido. Perde 2 pontos de ENERGIA. O jogador pode Testar sua Sorte. Se
Sortudo, o veneno era fraco e não há efeito adicional. Se Azarado, o veneno é
potente e causa 1 ponto adicional de dano de ENERGIA no próximo turno também.

Passagem: No final do corredor, há uma porta de madeira reforçada, trancada. A


chave de bronze encontrada anteriormente a abre.

3. O Salão dos Pilares Serpentinos:

Descrição: "A porta se abre para um salão amplo, sustentado por pilares de pedra
esculpidos na forma de serpentes retorcidas. No centro do salão, sobre um altar de
pedra bruta, está um braseiro com chamas esverdeadas bruxuleantes. Ao lado do
altar, uma grande jaula de madeira improvisada contém uma jovem assustada – Elara!"

Inimigos:

Mestre das Serpentes (Líder do Culto): HABILIDADE 9, ENERGIA 14. Armado com uma
Adaga Ritual (causa dano normal) e pode usar um feitiço simples uma vez durante o
combate: "Toque Nocivo" – ele faz um ataque normal; se acertar, além do dano da
adaga, a vítima perde 1 ponto de HABILIDADE temporariamente (até o fim do combate)
devido à energia profana.

2 Cultistas da Serpente: HABILIDADE 7, ENERGIA 8 cada (reforços).

Serpente Guardiã Gigante: HABILIDADE 8, ENERGIA 12. Suas presas causam dano normal
(2 ENERGIA). Ela protege o Mestre das Serpentes e Elara.

Tática dos Inimigos: Os cultistas tentam proteger o Mestre. A Serpente ataca o


combatente mais próximo. O Mestre das Serpentes tentará usar seu Toque Nocivo em um
personagem que pareça mais forte.

Resgatando Elara: A jaula não está trancada, mas Elara está apavorada. Um jogador
precisa gastar uma ação para acalmá-la e tirá-la da jaula assim que os inimigos
forem distraídos ou derrotados. Se o combate se prolongar por mais de 5 rodadas com
Elara ainda na jaula, o Mestre das Serpentes pode tentar usá-la como refém (dando
aos jogadores uma desvantagem nos ataques ou forçando uma negociação).

4. Conclusão da Aventura:

Se os heróis resgatarem Elara e derrotarem o Mestre das Serpentes (e seus


asseclas):

Descrição: "Com o líder do culto caído e seus seguidores dispersos ou mortos, o ar


no templo parece menos opressor. Elara, embora abalada, agradece profusamente.
Vocês a escoltam de volta para Vale Sereno."

Recompensa: Mestre Borin fica exultante e cumpre sua promessa, pagando 50 moedas de
ouro a cada aventureiro. A vila celebra seus heróis com um pequeno banquete. Os
jogadores também podem encontrar no altar do Mestre das Serpentes um pequeno saco
com mais 2d6 x 5 moedas de ouro e talvez uma Poção de Cura (restaura 1d6+2 de
ENERGIA). O Mestre também pode conceder 1 ponto de SORTE restaurado para cada PJ
pelo sucesso heroico.

Se os heróis resgatarem Elara, mas fugirem antes de derrotar o Mestre:

A vila fica grata por Elara, mas temerosa pelo retorno do culto. Eles recebem
metade da recompensa (25 moedas cada).

Se os heróis falharem (todos mortos ou fugirem sem Elara):

O culto continua suas atividades nefastas, e Vale Sereno mergulha em desespero.


(Fim da aventura para esses personagens, ou uma chance de criar novos para tentar
novamente).

Dicas para o Mestre:

Adapte a Dificuldade: Se os jogadores estiverem tendo muita facilidade, adicione


mais um cultista ou aumente um pouco a ENERGIA dos inimigos. Se estiverem com
dificuldades, reduza a ENERGIA ou HABILIDADE de um inimigo, ou permita um Teste de
Sorte para evitar um golpe crítico.

Incentive a Sorte: Lembre os jogadores que eles podem Testar sua Sorte em momentos
cruciais no combate (para causar mais dano ou receber menos) ou para tentar algo
arriscado.

Seja Descritivo: Use os sentidos (cheiros, sons, visão) para dar vida ao templo.

Improvisação: Se os jogadores tentarem algo inesperado, vá com o fluxo! Use Testes


de HABILIDADE para resolver ações não previstas.

Divirtam-se! O objetivo principal é contar uma história divertida e emocionante


juntos.

Esta é apenas uma estrutura. Sinta-se à vontade para adicionar seus próprios
detalhes, monstros ou reviravoltas! Boa aventura!

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