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Uma Aventura Clássica para 3D&T Alpha O Segredo Do Templo Serpente

A aventura 'O Segredo do Templo Serpente' envolve heróis que buscam o artefato místico 'Olho da Serpente' para curar a neta de um estudioso. Os jogadores enfrentarão desafios na Selva Proibida e no templo amaldiçoado, incluindo criaturas hostis, armadilhas e um guardião final. Ao retornar com o artefato, os heróis serão recompensados com experiência, tesouros e fama.
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Uma Aventura Clássica para 3D&T Alpha O Segredo Do Templo Serpente

A aventura 'O Segredo do Templo Serpente' envolve heróis que buscam o artefato místico 'Olho da Serpente' para curar a neta de um estudioso. Os jogadores enfrentarão desafios na Selva Proibida e no templo amaldiçoado, incluindo criaturas hostis, armadilhas e um guardião final. Ao retornar com o artefato, os heróis serão recompensados com experiência, tesouros e fama.
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Okay!

Vamos criar uma aventura clássica para 3D&T Alpha, focada em exploração,
combate e um pouco de mistério.

Título da Aventura: O Segredo do Templo Serpente

Premissa:
Os heróis são contatados por um velho estudioso chamado Elminster (ou um nome
similar que se encaixe no seu cenário). Ele descobriu recentemente pistas sobre a
localização do lendário "Olho da Serpente", um artefato místico capaz de curar
qualquer doença, mas que foi perdido há séculos no Templo Serpente, um lugar
amaldiçoado e esquecido. A neta de Elminster, Lira, está sofrendo de uma doença
rara e mortal, e o Olho da Serpente é sua única esperança.

Ganchos para os Personagens:

Piedade: A história de Lira pode comover heróis bondosos.

Riqueza: Elminster pode oferecer uma grande recompensa em moedas de ouro ou um item
mágico menor.

Glória: Encontrar um artefato perdido traria fama e reconhecimento.

Conhecimento: O templo pode conter segredos arcanos ou históricos.

Parte 1: O Chamado e a Jornada

O Encontro com Elminster:

Elminster convoca os PJs para sua biblioteca empoeirada. Ele explica a situação de
Lira e mostra um mapa fragmentado e um diário antigo que aponta para a localização
do Templo Serpente, escondido nas profundezas da Selva Proibida.

Sugestão de Teste:

Habilidade (Percepção) para notar que Elminster está escondendo algo (talvez o medo
do que os PJs podem encontrar, ou a verdadeira extensão do perigo). Dificuldade
Média (rolar 4+ no d6 + H).

Habilidade (Conhecimento/História) para reconhecer lendas sobre o Templo Serpente


ou o Olho da Serpente. Dificuldade Média (rolar 4+ no d6 + H).

A Travessia da Selva Proibida:

A jornada até o templo é perigosa. A selva é densa, úmida e cheia de criaturas


hostis.

Desafios/Encontros:

Perdidos na Mata: Habilidade (Sobrevivência) para encontrar o caminho. Falha


significa atraso e possível encontro extra. Dificuldade Fácil a Média (rolar 3+ ou
4+ no d6 + H). Personagens com Vantagens como Sentidos Aguçados ou Sobrevivência
têm bônus.

Criaturas da Selva: Um bando de Macacos-Demônios (F1, H1, A0, PdF0, R1, PV5, PM5)
ou uma Serpente Constritora Gigante (F2, H1, A1, PdF0, R2, PV10, PM5, Ataque
Especial: Constrição - alvo preso faz teste de F para escapar).

Teste de Combate: Força ou Poder de Fogo vs. Habilidade + Armadura do inimigo.


Rio Traiçoeiro: Cruzar um rio com fortes correntezas e piranhas vorazes.

Força para nadar contra a correnteza (Dif. Média).

Habilidade (Percepção) para notar as piranhas antes de entrar (Dif. Média).

Habilidade (Equilíbrio) para cruzar por um tronco escorregadio (Dif. Fácil).

Parte 2: O Templo Serpente

O templo é uma estrutura antiga, parcialmente engolida pela selva, com entalhes de
serpentes por toda parte.

A Entrada Guardada:

A entrada principal está bloqueada por um portão de pedra maciça com um enigma ou
um mecanismo. Alternativamente, pode haver guardiões.

Opções:

Guardiões Estátuas: Duas Estátuas de Serpente de Pedra (F2, H0, A2, PdF0, R2, PV10,
PM0, Imunidade a Magias de Controle Mental/Medo). Ganham vida quando os PJs se
aproximam.

Teste de Combate.

Enigma da Serpente: "Devoro tudo, mas nada me alimenta. Se me dás água, morro
brevemente." (Resposta: Fogo). Uma tocha ou magia de fogo no local certo abre a
porta.

Habilidade (Raciocínio) para decifrar. Dificuldade Média (rolar 4+ no d6 + H).

Mecanismo Oculto: Uma alavanca escondida ou uma sequência de pedras a serem


pressionadas.

Habilidade (Percepção) para encontrar. Dificuldade Média (rolar 4+ no d6 + H).

Corredores e Armadilhas:

O interior do templo é um labirinto de corredores escuros, câmaras empoeiradas e


armadilhas.

Sugestões de Armadilhas:

Fosso Escondido: Habilidade (Percepção) para notar o chão falso (Dif. Média). Se
cair, Habilidade (Agilidade) para se agarrar à borda (Dif. Difícil, rolar 5+ ou 6+
no d6 + H) ou sofre dano.

Dardos Venenosos: Disparados das paredes quando uma placa de pressão é ativada.
Habilidade (Percepção) para notar a placa (Dif. Média). Habilidade
(Esquiva/Agilidade) para evitar os dardos (Dif. Média). Se atingido, teste de
Resistência para evitar efeito do veneno (ex: Perder 1 PV por rodada por 3 rodadas,
ou redutor em um atributo).

Sala Desmoronando: O teto começa a ceder. Os PJs precisam correr para a próxima
saída. Testes de Habilidade (Agilidade) para evitar blocos maiores (Dif. Fácil a
Média).

Os Homens-Serpente:
Os atuais habitantes do templo são uma tribo degenerada de Homens-Serpente, devotos
de uma entidade reptiliana.

Homem-Serpente Comum: F1, H2, A1, PdF1 (zarabatana com dardos venenosos), R1. PV5,
PM10. Podem ter Ataque Especial (Mordida Venenosa).

Líder Homem-Serpente / Shaman: F1, H3, A1, PdF2 (Magia Elemental: Raio ou Bola de
Fogo), R2. PV10, PM15. Magia Negra (Invocar Cobra Pequena, Maldição Menor).

Testes de Combate.

Habilidade (Intimidação) pode fazer alguns dos mais fracos recuarem.

Habilidade (Lábia/Diplomacia) se os PJs tentarem uma abordagem não violenta (muito


difícil, mas possível se oferecerem algo de valor ou explorarem uma crença deles).

Parte 3: O Santuário Interno e o Clímax

O Guardião Final:

O Olho da Serpente está em um pedestal no centro de um grande santuário, mas é


protegido por um guardião formidável.

Opção de Guardião:

Naga Protetora: Uma serpente mágica gigante com torso humanoide (F3, H2, A2, PdF3
(Cuspe Ácido ou Raio Mágico), R3, PV15, PM10. Magias: Cura, Proteção Mágica).

Teste de Combate: Este deve ser o combate mais desafiador.

Pegando o Artefato:

Após derrotar o guardião, o Olho da Serpente pode ser pego.

Possível Complicação: O artefato pode ter uma pequena maldição ou efeito colateral
para quem o empunha (ex: -1 em Carisma enquanto carrega, ou visões perturbadoras).

Resistência para evitar o efeito colateral mais forte (Dif. Média).

A Fuga (Opcional):

Pegar o artefato pode desencadear o colapso do templo ou atrair mais Homens-


Serpente. Os PJs podem precisar fugir rapidamente, refazendo o caminho ou
encontrando uma saída secreta.

Testes de Habilidade (Agilidade/Corrida) ou Sobrevivência para encontrar uma rota


de fuga.

Conclusão e Recompensas:

Retorno Triunfante: Os PJs retornam com o Olho da Serpente. Lira é curada.


Elminster paga a recompensa prometida.

Recompensas:

Pontos de Experiência (PE): Conceda PEs com base nos desafios superados (combates,
armadilhas, enigmas). Um valor entre 2 a 5 PEs por aventura curta é razoável em
3D&T Alpha.
Dinheiro/Tesouro: Moedas de ouro, joias encontradas no templo.

Itens Mágicos Menores: Além do Olho (que provavelmente será usado e não ficará com
os PJs), Elminster pode dar uma Poção de Cura, um Pergaminho com uma magia simples,
ou uma arma/armadura com +1 em uma característica.

Fama e Contatos: Os PJs se tornam conhecidos por seu feito. Elminster se torna um
contato valioso.

Dicas para o Mestre (3D&T Alpha):

Testes: A fórmula básica é 1d6 + Atributo relevante + Vantagens aplicáveis vs.


Dificuldade.

Dificuldades Sugeridas: Fácil (rolar 3+), Médio (rolar 4+ ou 5+), Difícil (rolar 6+
ou até mais, exigindo gasto de PFs).

Sucesso Crítico (6 no dado): Algo extra acontece de bom.

Falha Crítica (1 no dado): Algo extra acontece de ruim.

Pontos de Vida (PV) = R x 5.

Pontos de Magia (PM) = H x 5.

Combate:

Iniciativa: Teste de Habilidade. Maior age primeiro.

Ataque: 1d6 + Força (corpo-a-corpo) ou Poder de Fogo (distância)

Defesa: Habilidade + Armadura

Dano: Força (corpo-a-corpo) ou Poder de Fogo (distância) do atacante (se PdF usado
para atacar) subtraído da Armadura do defensor (se o ataque acertar). Se o dano for
maior que a Armadura, a diferença é perdida em PVs.

Regra opcional comum: Dano = F ou PdF do atacante. Defensor atingido perde PVs
igual ao dano. Armadura absorve parte desse dano ou dá bônus na Defesa. Escolha o
que for mais simples para você. A regra oficial do Alpha é Dano = Atributo de
Ataque. Se acertar, o defensor subtrai a Armadura do dano recebido.

Flexibilidade: Se os jogadores tiverem uma ideia criativa para superar um desafio,


permita um teste com um atributo ou Vantagem que faça sentido, mesmo que não esteja
listado. 3D&T é sobre diversão e ação!

Adapte: Ajuste a Força, Habilidade, Resistência e PVs dos inimigos com base no
poder do grupo. Se eles estiverem tendo muita facilidade, aumente um pouco. Se
estiverem apanhando demais, reduza.

Boa aventura!

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