0% acharam este documento útil (0 voto)
17 visualizações4 páginas

PRÓLOGO

O prólogo apresenta os aventureiros que, após uma noite no Bosque dos Mil Sussurros, recebem um chamado do deus Ghon para impedir um mal no Porto de Maré Alta. Eles enfrentam desafios em três locais: a Vila de Eldoria, onde lidam com a corrupção de um lago; o Forte de Aeron, onde descobrem uma conspiração na forja; e a Vila de Sylvana, onde contêm uma entidade corrompida. A jornada culmina no Porto de Maré Alta, onde eles recuperam um artefato perigoso, restaurando a paz em Waijar e se transformando ao longo do caminho.

Enviado por

Max Faria
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
17 visualizações4 páginas

PRÓLOGO

O prólogo apresenta os aventureiros que, após uma noite no Bosque dos Mil Sussurros, recebem um chamado do deus Ghon para impedir um mal no Porto de Maré Alta. Eles enfrentam desafios em três locais: a Vila de Eldoria, onde lidam com a corrupção de um lago; o Forte de Aeron, onde descobrem uma conspiração na forja; e a Vila de Sylvana, onde contêm uma entidade corrompida. A jornada culmina no Porto de Maré Alta, onde eles recuperam um artefato perigoso, restaurando a paz em Waijar e se transformando ao longo do caminho.

Enviado por

Max Faria
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
Você está na página 1/ 4

PRÓLOGO: A NOITE NO BOSQUE DOS MIL SUSSURROS

A noite cai sobre o Bosque dos Mil Sussurros, uma floresta densa e misteriosa onde os
ventos parecem sussurrar segredos antigos. Após o episódio da carruagem, os
aventureiros seguem adiante, exaustos e desorientados, até encontrarem uma clareira
que parece oferecer um refúgio seguro. O cansaço os obriga a parar, e, com esforço,
conseguem montar um abrigo precário para passar a noite. Apesar dos perigos que os
cercam, o silêncio da floresta parece convidá-los ao descanso.

O grupo se reveza na guarda, mas, um a um, todos acabam cedendo ao sono profundo. É
então que o sonho começa.

O Sonho
No sonho, os quatro se encontram em um vasto campo de luz dourada, onde o céu
parece fundir-se com a terra. No centro desse plano etéreo, ergue-se uma figura
imponente: um ser de luz radiante, cuja presença é ao mesmo tempo aterradora e
reconfortante. Embora nenhum deles tenha visto Ghon antes, todos sabem, em seus
corações, que é ele.

A voz do deus ecoa como um trovão distante, mas suas palavras são claras:
"Vocês, que buscam fugir deste continente por honra e grandeza, ouviram meu chamado.
O destino não lhes permitirá partir sem antes cumprir uma missão que mudará suas
vidas para sempre. No Porto de Maré Alta, um mal antigo se agita, e apenas vocês podem
impedir que ele consuma tudo o que conhecem. Aceitem este chamado, e encontrarão
não apenas respostas, mas também o poder e a redenção que tanto almejam."

O sonho termina abruptamente, e os quatro acordam ao mesmo tempo, sob o céu ainda
escuro da floresta. O ar está frio, e o silêncio do bosque parece mais pesado do que
antes. Eles se olham, sabendo que o sonho foi mais do que uma mera ilusão. Ghon os
escolheu, e agora precisam decidir se aceitam o chamado.

O Caminho Inicial
Ao amanhecer, os aventureiros percebem que estão em uma encruzilhada. O caminho à
frente se divide:
 À esquerda, uma trilha estreita leva em direção à Vila de Eldoria, conhecida por
seus artesãos élficos e pelo lago cristalino que parece brilhar mesmo à distância.
 À direita, uma estrada mais larga segue em direção ao Forte de Aeron, onde a
fumaça das forjas pode ser vista no horizonte, mesmo a quilômetros de distância.
O sonho de Ghon não especificou o caminho exato, mas algo no ar parece guiá-los. O
Porto de Maré Alta está longe, e para chegar lá, precisarão passar por ambas as cidades.
A decisão é deles: seguir primeiro para Eldoria, onde podem encontrar aliados sábios e
recursos mágicos, ou ir diretamente para o Forte de Aeron, onde a promessa de armas
poderosas e informações sobre a corrupção que assola Waijar os aguarda.

O Início da Jornada
Enquanto preparam seus equipamentos e discutem o próximo passo, os aventureiros
sentem que algo mudou. O sonho de Ghon não foi apenas um aviso, mas um chamado
para algo maior. Cada um deles carrega suas próprias dúvidas e motivações, mas agora
estão unidos por um propósito comum.
O Bosque dos Mil Sussurros parece sussurrar novamente, desta vez com uma mensagem
clara:
"Sigam em frente. O destino os aguarda."

E assim, com o sol nascendo sobre as árvores, os quatro partem em direção ao


desconhecido, prontos para enfrentar os desafios que os aguardam em Waijar. A jornada
para o Porto de Maré Alta começa aqui, e com ela, a chance de encontrar não apenas
respostas, mas também a grandeza que tanto buscam.

Nota para os Jogadores


Este prólogo serve para estabelecer o tom da aventura e unir os personagens em torno
de um objetivo comum. O sonho de Ghon é o gancho inicial, mas as escolhas que fizerem
ao longo do caminho definirão o rumo da história. O Bosque dos Mil Sussurros é apenas o
começo de uma jornada repleta de mistérios, desafios e oportunidades para crescimento
pessoal. Boa sorte, aventureiros!
AVENTURA: A JORNADA PARA O PORTO DE MARÉ ALTA
1. Vila de Eldoria: O Lago dos Segredos
Chegada à Eldoria
Ao chegarem à Vila de Eldoria, os aventureiros são recebidos por uma paisagem
deslumbrante: um lago cristalino cercado por florestas exuberantes e casas construídas
em harmonia com a natureza. Os elfos locais são hospitaleiros, mas desconfiados de
estranhos. Eles notam que Alrik carrega um amuleto com o símbolo da deusa Therm, o
que desperta o interesse dos anciãos da vila.
Missão: A Maldição do Lago
Os elfos revelam que o lago, outrora uma fonte de vida e poder, está sendo corrompido
por uma energia sombria. Peixes mutantes e criaturas aquáticas ameaçam os
pescadores, e a água começa a emitir um brilho estranho à noite. Os anciãos pedem
ajuda aos aventureiros para investigar a origem da corrupção.
 Desafio: Explorar as profundezas do lago, enfrentando criaturas aquáticas e
resolvendo quebra-cabeças mágicos para desativar um artefato maligno que está
poluindo as águas.
 Recompensa: Os elfos oferecem joias encantadas e poções de cura. Além disso,
Alrik recebe um pergaminho antigo com conhecimentos sobre magia espiritual,
que pode ajudá-lo a canalizar seu poder.
Pista para o Próximo Destino
Antes de partirem, os anciãos mencionam que a corrupção no lago pode estar ligada a
atividades suspeitas no Forte de Aeron, onde uma forja lendária está produzindo armas
com um metal desconhecido.

2. Forte de Aeron: A Forja das Sombras


Chegada ao Forte
O Forte de Aeron é uma estrutura imponente, cercada por muralhas altas e guardada por
soldados rigorosos. Os aventureiros são interrogados antes de serem autorizados a
entrar. Dentro do forte, eles percebem que os cavaleiros estão mais tensos do que o
normal, e a forja parece operar dia e noite.
Missão: A Conspiração da Forja
Os aventureiros descobrem que o líder do forte, o Comandante Drvven, está sendo
manipulado por um feiticeiro misterioso que usa a forja para criar armas infundidas com
energia sombria. Essas armas estão sendo enviadas para grupos rebeldes em Waijar,
causando instabilidade no reino.
 Desafio: Infiltrar-se na forja, enfrentar os cavaleiros corrompidos e confrontar o
feiticeiro. Eles também precisam decidir se poupam ou eliminam o Comandante
Drvven, que pode ser redimido.
 Recompensa: Os aventureiros ganham acesso à forja lendária, onde podem
aprimorar suas armas e armaduras. Galdor recebe uma espada leve e
extremamente afiada, perfeita para sua velocidade.
Pista para o Próximo Destino
O feiticeiro, antes de ser derrotado, menciona que a energia sombria vem de um antigo
ritual realizado na Vila de Sylvana, onde os druidas estão tentando reviver um espírito
ancestral.

3. Vila de Sylvana: O Espírito Ancestral


Chegada à Sylvana
A Vila de Sylvana é um refúgio pacífico, com casas construídas ao redor de árvores
gigantescas. Os druidas e xamãs locais estão em estado de alerta, pois um ritual para
reviver um espírito ancestral saiu do controle, atraindo criaturas sombrias para a floresta.
Missão: O Ritual Descontrolado
Os aventureiros descobrem que os druidas, em sua tentativa de reviver o espírito
ancestral para proteger a floresta, invocaram acidentalmente uma entidade corrompida.
Agora, eles precisam ajudar a conter a entidade antes que ela destrua a vila.
 Desafio: Proteger a vila de ondas de criaturas sombrias enquanto preparam um
contra-ritual. Alrik pode usar seu conhecimento espiritual para guiar o grupo, e
Akros pode usar suas habilidades furtivas para sabotar os inimigos.
 Recompensa: Os druidas oferecem poções raras e ensinam aos aventureiros
técnicas de sobrevivência na floresta. Belisario recupera fragmentos de memória
relacionados a uma batalha épica, sugerindo que ele pode ter sido um guerreiro
lendário.
Pista para o Próximo Destino
Os druidas mencionam que a entidade corrompida foi atraída por um artefato roubado
que está sendo levado para o Porto de Maré Alta, onde será vendido no mercado
negro.

4. Porto de Maré Alta: O Artefato Proibido


Chegada ao Porto
O Porto de Maré Alta é um local movimentado, com marinheiros, mercadores e
aventureiros de todas as partes do mundo. Os aventureiros precisam encontrar o artefato
antes que ele caia nas mãos erradas.
Missão: O Mercado Negro
Eles descobrem que o artefato está sendo leiloado no mercado negro, controlado por uma
gangue poderosa. Para recuperá-lo, precisam se infiltrar no leilão e enfrentar os líderes da
gangue.
 Desafio: Infiltrar-se no mercado negro, participar de um leilão perigoso e
enfrentar a gangue em um combate épico. Akros pode usar suas habilidades de
assassino para eliminar alvos estratégicos.
 Recompensa: O artefato é destruído, evitando uma catástrofe. Os aventureiros
ganham fama e o respeito dos habitantes do porto, que oferecem passagem
gratuita em um navio para seu próximo destino.
Conclusão
Com o artefato destruído e a paz restaurada em Waijar, os aventureiros finalmente
embarcam em um navio rumo a novas terras. Cada um deles encontrou algo que
procurava: Alrik começou a dominar seu poder espiritual, Galdor provou sua coragem,
Akros recuperou sua honra e Belisario descobriu pistas sobre seu passado. A jornada os
transformou, preparando-os para desafios ainda maiores no futuro.

Elementos Adicionais
 Inimigos: Criaturas aquáticas mutantes, cavaleiros corrompidos, criaturas
sombrias da floresta, membros da gangue do mercado negro.
 Aliados: Elfos de Eldoria, cavaleiros leais do Forte de Aeron, druidas de Sylvana,
marinheiros do Porto de Maré Alta.
 Temas: Redenção, crescimento pessoal, trabalho em equipe, equilíbrio entre
natureza e civilização.

Você também pode gostar