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ONE-SHOT D&D 5e: A Rainha Adormecida
Baseado no Episdédio "The Queen's Cradle" de Secret
Level
Nivel Recomendado: Personagens de Nivel 8
Sistema: D&D 5 Edicao
Duragao Prevista: 4 a 6 horas
Introdugao da Missao
Vocés sao um grupo de aventureiros conhecidos
como Os Guardides da Aurora, herdis contratados
por um antigo conclave de dragées metalicos para
impedir a ascensao de Tiamat. Recentemente, o
culto maligno conhecido como O Alvorecer Sombrio
raptou um garoto humano, Solon, destinado a ser
um receptaculo da deusa-dragao.
A missao comega com a infiltragao em uma
fortaleza do culto para resgatar Solon. Em seguida,
vocés deverao atravessar terrenos perigosos para
leva-lo ao templo do drag&o dourado Oriel, onde um
ritual de purificagao sera realizado. Porém, os
cultistas estao a espreita, e um mal ancestral ja se
move pelas sombras.
Estrutura da Aventura
1. Infiltragao e Combate Inicial: Resgate
de SolonLocal: Cripta subterranea do Culto
Inimigos:
e 2Cultistas Fanaticos (MM p.345)
e 1 Invocador Profano (use Warlock of the Fiend
com Resisténcia ao fogo e magia extra:
Muralha de Fogo)
e 4Cultistas comuns armados com bestas
Ambiente: Corredores estreitos e colunas ruidas.
Solon esta preso em um circulo runico com quatro
obeliscos.
Objetivo: Desativar os obeliscos (1 acdo cada, teste
de Arcana CD 14 ou destruir com dano - CA 15, 20
PVs) enquanto lidam com os cultistas. Solon é
libertado ao final e desmaia.
Cultista do Olho Abrasado
Inimigo padrao (varios deles).
CA: 13 (couro)
PV: 22/22 (02)
Deslocamento: 9 mFor: 10 | Des: 14| Con: 12 | Int: 11 | Sab: 10 | Car: 13
Resisténcias: fogo (meio dano)
Pericias: Religiao +3, Furtividade +4
Idiomas: Comum, Infernal
Desafios: 1/2 (100 XP)
Acolita Incandescente
Cultista com acesso a magias e apoio.
CA: 15 (protegao magica)
PV: 38-
Deslocamento: 9 m
Des: 12 | Sab: 15 | Car: 14Resisténcias: fogo
Idiomas: Comum, Infernal
Desafio: 2 (450 XP)
Acoes:
Rajada ignea (Cantrip): +5 para atingir, 2d10 de
dano de fogo.
Explosao Ardente (3/dia): Cada inimigo a 3m faz
teste de Destreza CD 14, 4d6 de fogo (metade no
sucesso).
Magias (CD 14, +5 ataque magico):
1° nivel (4): Escudo Arcano, Comando
2° nivel (2): Chama Continua, Espiritual Weapon
(dano igneo)2. Fuga da Fortaleza do Culto
Logo apdés 0 combate, uma estrutura comega a
desabar e os jogadores precisam fugir pelos
corredores. Os cultistas colocaram armadilhas
magicas e bloqueios.
Desafios:
e Teste de Destreza CD 15 para evitar
desabamento.
e Teste de Atletismo ou Acrobacia CD 14 para
saltar fendas ou escalar escombros.
e Tempo limitado: 5 turnos para sair ou ficam
presos (mas podem cavar com tempo extra).
Recompensa: Ao escaparem, ganham inspiragao
por bravura.
3. Interltidio: A Escolta e o Vinculo
Durante a viagem por uma trilha antiga, o grupo
pode interagir com Solon. Ele é apatico, fala
dormindo em drac6nico, e uma vez revela:
‘Ela me vé... Ela esta vindo... cinco bocas... uma
verdade..."Cena de Roleplay: Os jogadores podem usar
Empatia (Intuigao CD 13), Intimidagao (CD 15), ou
magias como Aca/mar Emo¢ées para tentar acalma-
lo e entender sua conexao com Tiamat.
Solon comeca a criar vinculo com um dos
personagens. Ele segura sua mAo e diz: "Vocé tem
coragem... mas ela vai te testar."
4. Travessia da Floresta Branca
O grupo precisa atravessar uma floresta ancestral
onde a realidade se dobra. Os caminhos se
invertem, e ha uma sensagao de estar sendo
observado.
Enigma: Eles encontram quatro pedras com
simbolos dracénicos. Precisam organiza-las para
abrir o caminho.
Desafio:
e Teste de Religido ou Historia CD 15 para
identificar simbolos de Bahamut e Tiamat.
e Errar o enigma causa a invocacgao de 2 sombras
(MM p. 269).
Puzzle da Floresta Branca: As Pedras Gémeas doJulgamento
Contexto Narrativo (para o Mestre):
Ao adentrarem uma clareira coberta de névoa
palida e arvores brancas retorcidas, os herdis
percebem que o ambiente é magico. Em meio a
clareira, sete pedras altas e lisas estao dispostas
num semicirculo. Cada uma tem um simbolo
esculpido em baixo-relevo, mas cobertos por
musgo branco como neve.
No centro da formagao ha um altar de pedra com
uma inscrigao em dracénico antigo (ou comum,
com magia de compreensao de idiomas):
> "Diante do juizo dos dois dragées, alinhe a ordem
do equilibrio.
Onde houver desordem, havera ruina.
Onde houver dualidade, havera passagem."
Combate Opcional: 1 Espectro e 2 Esqueletos de
Dragdo Pequeno (usar Wyrmling com HP reduzido).Recompensa: Um amuleto dracénico que confere
resisténcia a um tipo de dano dracénico aleatdério
por 24h.
Espectro do Culto Profanado
Alma deformada por rituais proibidos — odeia a luz,
serve como sentinela dos saldes corrompidos.
Tipo: Morto-vivo Médio (neutro maligno)
CA: 14 (intangivel)
PV: 45 (6d8 + 18)
Deslocamento: 0 m, voo 12 m (sem necessidade de
pousar)
For: 6 | Des: 16 | Con: 16 | Int: 10 | Sab: 12 | Car: 11
Resisténcias: Dano de contusdo, perfurante e
cortante de armas nao-magicas
Imunidades: Envenenado, envenenamento, exaustaoVisao no escuro: 18 m
Percepcao passiva: 11
Idiomas: Entende comum, mas nao fala
ND: 1
Habilidades Especiais:
Incorporeo: Pode atravessar objetos e criaturas.
Sofre 1d10 de dano radiante se terminar o turno
dentro de matéria sagrada (como magia Luz do Dia).
Toque Gélido: Criaturas atingidas devem passar em
um teste de Constituigao CD 13 ou ter desvantagem
em ataques até o fim do préximo turno.
Odio da Luz: Enquanto estiver a até 6 m de uma
fonte de luz magica, recebe desvantagem em
ataques.5. O Templo de Oriel e o Cerco
Narrativa: Ao alcangar o templo, Oriel é despertado
e prepara o ritual com urgéncia. Ele pede que os
herdis segurem os cultistas na entrada enquanto
concentra sua energia com Solon.
Combate: Defesa do Ritual
Local: Escadaria do templo, com pilares e
plataformas.
Inimigos:
Mini-boss: Sacerdote Escarlate Alvaran
CA 16, PV 150, conjurador nivel 9
Magias: Coroa da Loucura, Evocar Dem6énio
Menor, Desintegrar, Escudo Arcano, Siléncio
Habilidade Lendaria: uma vez por turno, pode
forgar um PC a repetir um teste bem-sucedido
de resisténcia.e 2Cultistas Fanaticos com escudos
e 1 Cavaleiro Sombrio (usar Cavaleiro do MM
com arma flamejante, 110 PV)
e 4ACultistas arqueiros (CA 13, PV 22, ataque +4,
1d8+2 de dano)
Elemental Menor de Fogo (usado por Pyrran)
(igual a um Mephit de Fogo — MM pag. 215)
CA: 12
PV: 22
Imunidade: fogo
Acao: Sopro de Fogo, cone de 4,5m, 4d6 de dano de
fogo (Recarga 6)
Objetivo: Proteger a entrada por 4 rodadasenquanto o ritual 6é completado. A cada rodada,
testes de Concentragao (CD 15) para manter o ritual
(ajudados por jogadores que nao estejam lutando).
Possiveis Ajudas:
e Usar Protecao contra o Bem eo Malem Solon
ajuda Oriel no ritual (concede vantagem em um
teste).
e Usar Magia de Santudrio ou algo semelhante
impede interrupgdes.
Conclusao do combate: Ao fim das 4 rodadas, Oriel
entra em crise: ou é purificado ou corrompido (ver
testes do ritual na proxima se¢ao).
6. O Ritual de Purificagao e a Batalha
Final
Apos a defesa, Oriel comega a concentrar toda sua
energia no ritual, flutuando sobre Solon em transe
profundo. Enquanto isso, um portal se abre acima
do templo e uma criatura sinistra atravessa: um
Lich com asas necroméanticas montado em um
dragdo-esqueleto.
Inimigos:
e Lich (versdo enfraquecida): HP reduzido para
120, 1 uso de Desintegrar, Névoa Mortale Dedo
da Morte. Mantenha resisténcia a magia.
e Draga&o-Esqueleto: Use um Young Red Dragoncom vulnerabilidade a radiante e sem sopro,
mas com voo e garras.
Objetivo: O grupo precisa atrasar ou destruir os
inimigos antes que Solon seja corrompido por
Tiamat. A cada rodada, o mestre pode pedir um
teste de Concentracao (CD 18) para Oriel resistir a
corrupgao.
Falha total: Solon se transforma em um avatar de
Tiamat e luta contra o grupo (use Avatar of Tiamat
nerfado com apenas 100 PV e 1 ataque por turno).
Sucesso: Oriel se sacrifica, selando a influéncia de
Tiamat e salvando Solon.
Tesouros
e Cajado do Cultista Escarlate: Foco arcano.
Permite conjurar Evocar Deménio Menor 1x/dia.
10% de chance de invocar um deménio hostil.
e Amuleto Drac6nico: Resisténcia a um tipo de
dano draconico aleatdrio por 24h.
e Fragmento do Lich: Pode ser usado como
material para criagao de itens magicos ou
destruido para impedir seu retorno.
Conclusao Narrativa e Ganchos
Futuros
e Se Oriel morrer, o templo é selado, mas suaalma guia Solon a se tornar um protetor
dracénico.
e Seo Lich fugir, ele se torna um inimigo
recorrente que busca usar Solon novamente.
e Aalma de Tiamat foi selada... por enquanto.
Esse gancho pode servir para iniciar uma
campanha maior com foco na guerra planar entre
Bahamut e Tiamat, ou em uma jornada para destruir
os outros fragmentos do culto espalhados pelo
mundo.
Miss&o atualizada com os novos combates,
introdug4o narrativa e interludios! Agora a one-shot
esta completa, coesa e pronta para ser mestrada
como uma aventura pica de nivel 8. Se quiser,
posso montar uma ficha pronta do mini-boss ou
mapas simplificados. Deseja isso?
Aliado dos herdis — Druida sabio, especializado em
protegao e rituais.CA: 15 (armadura natural + sabedoria)
PV: 54-50
Deslocamento: 9 m
ForsOl Desa 2a(Consi4ilintks |[Sabatie Gand
Pericias: Natureza +5, Medicina +7, Percepcao +7
Idiomas: Comum, Druidico, Silvestre
Desafio estimado: 4 (usado como aliado)
Habilidades Passivas:
Aura da Floresta (6 m): Aliados a até 6 m ganham
+1 em testes de resisténcia contra feitigos e
condic6ées.
Ligagao Elemental: Enquanto em area natural oucom elementos (fogo, terra), recebe +2 em dano de
magias de fogo ou terra.
Agées e Magias Rapidas (magia CD 15, +7 ataque
magico):
Ataque fisico:
Cajado enraizado: +4 para atingir, 1d8+2 dano de
contusao.
Magias Preparadas:
Cantrips: Toque Gélido, Chicote de Espinhos,
Orientagao
1° nivel: Curar Ferimentos, Enredar, Fada Iluminada
2° nivel: Pele de Casca, Chamas Flamejantes3° nivel: Circulo Magico, Invocar Animal
4° nivel: Muralha de Fogo (s6 usa se muito
necessario)
Acoes Especiais:
Transformagao Rapida (2x/dia): Forma animal
média (urso, lobo, aguia) por até 1 hora.
Canalizar Equilibrio (1x/dia): Remove uma condigao
(medo, cego, enfeitigado) de até 3 aliados proximos.
Solon, Clérigo da Luz Redimido
Antigo prisioneiro do culto, agora restaurado comoservo da luz e aliado dos herdis.
Classe/Nivel: Clérigo (Dominio da Luz) 8
Raga: Humano
Tendéncia: Leal e Bom
CA: 18 (cota de malha + escudo)
PV: 64 (8d8+24)
Deslocamento: 9 m
[Rope 124 || DEsE 10 || Gone 1 | nie 12 || Seler 16) | Cee 1s}
Iniciativa: +0
Percepcao passiva: 15
Idiomas: Comum, Celestial
Desafio estimado: 5 (usado como aliado poderoso)Habilidades Passivas:
Canalizar Divindade (2x/dia):
Luz Cegante: Todos os inimigos a até 9m devem
fazer teste de Constituigdo CD 16 ou ficarem cegos
até o final do proximo turno.
Preservar Vida: Cura até 40 PV divididos entre
aliados a até 9 m com metade da vida ou menos.
Luz do Purificador: Sempre que langa uma magia de
cura, 0 aliado também remove 1 condi¢ao leve
(cego, enfeitigado, envenenado, etc.).