0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações19 páginas

Missão D&D

Missão d&d

Enviado por

zooz.df301
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações19 páginas

Missão D&D

Missão d&d

Enviado por

zooz.df301
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF ou leia on-line no Scribd
Você está na página 1/ 19
ONE-SHOT D&D 5e: A Rainha Adormecida Baseado no Episdédio "The Queen's Cradle" de Secret Level Nivel Recomendado: Personagens de Nivel 8 Sistema: D&D 5 Edicao Duragao Prevista: 4 a 6 horas Introdugao da Missao Vocés sao um grupo de aventureiros conhecidos como Os Guardides da Aurora, herdis contratados por um antigo conclave de dragées metalicos para impedir a ascensao de Tiamat. Recentemente, o culto maligno conhecido como O Alvorecer Sombrio raptou um garoto humano, Solon, destinado a ser um receptaculo da deusa-dragao. A missao comega com a infiltragao em uma fortaleza do culto para resgatar Solon. Em seguida, vocés deverao atravessar terrenos perigosos para leva-lo ao templo do drag&o dourado Oriel, onde um ritual de purificagao sera realizado. Porém, os cultistas estao a espreita, e um mal ancestral ja se move pelas sombras. Estrutura da Aventura 1. Infiltragao e Combate Inicial: Resgate de Solon Local: Cripta subterranea do Culto Inimigos: e 2Cultistas Fanaticos (MM p.345) e 1 Invocador Profano (use Warlock of the Fiend com Resisténcia ao fogo e magia extra: Muralha de Fogo) e 4Cultistas comuns armados com bestas Ambiente: Corredores estreitos e colunas ruidas. Solon esta preso em um circulo runico com quatro obeliscos. Objetivo: Desativar os obeliscos (1 acdo cada, teste de Arcana CD 14 ou destruir com dano - CA 15, 20 PVs) enquanto lidam com os cultistas. Solon é libertado ao final e desmaia. Cultista do Olho Abrasado Inimigo padrao (varios deles). CA: 13 (couro) PV: 22/22 (02) Deslocamento: 9 m For: 10 | Des: 14| Con: 12 | Int: 11 | Sab: 10 | Car: 13 Resisténcias: fogo (meio dano) Pericias: Religiao +3, Furtividade +4 Idiomas: Comum, Infernal Desafios: 1/2 (100 XP) Acolita Incandescente Cultista com acesso a magias e apoio. CA: 15 (protegao magica) PV: 38- Deslocamento: 9 m Des: 12 | Sab: 15 | Car: 14 Resisténcias: fogo Idiomas: Comum, Infernal Desafio: 2 (450 XP) Acoes: Rajada ignea (Cantrip): +5 para atingir, 2d10 de dano de fogo. Explosao Ardente (3/dia): Cada inimigo a 3m faz teste de Destreza CD 14, 4d6 de fogo (metade no sucesso). Magias (CD 14, +5 ataque magico): 1° nivel (4): Escudo Arcano, Comando 2° nivel (2): Chama Continua, Espiritual Weapon (dano igneo) 2. Fuga da Fortaleza do Culto Logo apdés 0 combate, uma estrutura comega a desabar e os jogadores precisam fugir pelos corredores. Os cultistas colocaram armadilhas magicas e bloqueios. Desafios: e Teste de Destreza CD 15 para evitar desabamento. e Teste de Atletismo ou Acrobacia CD 14 para saltar fendas ou escalar escombros. e Tempo limitado: 5 turnos para sair ou ficam presos (mas podem cavar com tempo extra). Recompensa: Ao escaparem, ganham inspiragao por bravura. 3. Interltidio: A Escolta e o Vinculo Durante a viagem por uma trilha antiga, o grupo pode interagir com Solon. Ele é apatico, fala dormindo em drac6nico, e uma vez revela: ‘Ela me vé... Ela esta vindo... cinco bocas... uma verdade..." Cena de Roleplay: Os jogadores podem usar Empatia (Intuigao CD 13), Intimidagao (CD 15), ou magias como Aca/mar Emo¢ées para tentar acalma- lo e entender sua conexao com Tiamat. Solon comeca a criar vinculo com um dos personagens. Ele segura sua mAo e diz: "Vocé tem coragem... mas ela vai te testar." 4. Travessia da Floresta Branca O grupo precisa atravessar uma floresta ancestral onde a realidade se dobra. Os caminhos se invertem, e ha uma sensagao de estar sendo observado. Enigma: Eles encontram quatro pedras com simbolos dracénicos. Precisam organiza-las para abrir o caminho. Desafio: e Teste de Religido ou Historia CD 15 para identificar simbolos de Bahamut e Tiamat. e Errar o enigma causa a invocacgao de 2 sombras (MM p. 269). Puzzle da Floresta Branca: As Pedras Gémeas do Julgamento Contexto Narrativo (para o Mestre): Ao adentrarem uma clareira coberta de névoa palida e arvores brancas retorcidas, os herdis percebem que o ambiente é magico. Em meio a clareira, sete pedras altas e lisas estao dispostas num semicirculo. Cada uma tem um simbolo esculpido em baixo-relevo, mas cobertos por musgo branco como neve. No centro da formagao ha um altar de pedra com uma inscrigao em dracénico antigo (ou comum, com magia de compreensao de idiomas): > "Diante do juizo dos dois dragées, alinhe a ordem do equilibrio. Onde houver desordem, havera ruina. Onde houver dualidade, havera passagem." Combate Opcional: 1 Espectro e 2 Esqueletos de Dragdo Pequeno (usar Wyrmling com HP reduzido). Recompensa: Um amuleto dracénico que confere resisténcia a um tipo de dano dracénico aleatdério por 24h. Espectro do Culto Profanado Alma deformada por rituais proibidos — odeia a luz, serve como sentinela dos saldes corrompidos. Tipo: Morto-vivo Médio (neutro maligno) CA: 14 (intangivel) PV: 45 (6d8 + 18) Deslocamento: 0 m, voo 12 m (sem necessidade de pousar) For: 6 | Des: 16 | Con: 16 | Int: 10 | Sab: 12 | Car: 11 Resisténcias: Dano de contusdo, perfurante e cortante de armas nao-magicas Imunidades: Envenenado, envenenamento, exaustao Visao no escuro: 18 m Percepcao passiva: 11 Idiomas: Entende comum, mas nao fala ND: 1 Habilidades Especiais: Incorporeo: Pode atravessar objetos e criaturas. Sofre 1d10 de dano radiante se terminar o turno dentro de matéria sagrada (como magia Luz do Dia). Toque Gélido: Criaturas atingidas devem passar em um teste de Constituigao CD 13 ou ter desvantagem em ataques até o fim do préximo turno. Odio da Luz: Enquanto estiver a até 6 m de uma fonte de luz magica, recebe desvantagem em ataques. 5. O Templo de Oriel e o Cerco Narrativa: Ao alcangar o templo, Oriel é despertado e prepara o ritual com urgéncia. Ele pede que os herdis segurem os cultistas na entrada enquanto concentra sua energia com Solon. Combate: Defesa do Ritual Local: Escadaria do templo, com pilares e plataformas. Inimigos: Mini-boss: Sacerdote Escarlate Alvaran CA 16, PV 150, conjurador nivel 9 Magias: Coroa da Loucura, Evocar Dem6énio Menor, Desintegrar, Escudo Arcano, Siléncio Habilidade Lendaria: uma vez por turno, pode forgar um PC a repetir um teste bem-sucedido de resisténcia. e 2Cultistas Fanaticos com escudos e 1 Cavaleiro Sombrio (usar Cavaleiro do MM com arma flamejante, 110 PV) e 4ACultistas arqueiros (CA 13, PV 22, ataque +4, 1d8+2 de dano) Elemental Menor de Fogo (usado por Pyrran) (igual a um Mephit de Fogo — MM pag. 215) CA: 12 PV: 22 Imunidade: fogo Acao: Sopro de Fogo, cone de 4,5m, 4d6 de dano de fogo (Recarga 6) Objetivo: Proteger a entrada por 4 rodadas enquanto o ritual 6é completado. A cada rodada, testes de Concentragao (CD 15) para manter o ritual (ajudados por jogadores que nao estejam lutando). Possiveis Ajudas: e Usar Protecao contra o Bem eo Malem Solon ajuda Oriel no ritual (concede vantagem em um teste). e Usar Magia de Santudrio ou algo semelhante impede interrupgdes. Conclusao do combate: Ao fim das 4 rodadas, Oriel entra em crise: ou é purificado ou corrompido (ver testes do ritual na proxima se¢ao). 6. O Ritual de Purificagao e a Batalha Final Apos a defesa, Oriel comega a concentrar toda sua energia no ritual, flutuando sobre Solon em transe profundo. Enquanto isso, um portal se abre acima do templo e uma criatura sinistra atravessa: um Lich com asas necroméanticas montado em um dragdo-esqueleto. Inimigos: e Lich (versdo enfraquecida): HP reduzido para 120, 1 uso de Desintegrar, Névoa Mortale Dedo da Morte. Mantenha resisténcia a magia. e Draga&o-Esqueleto: Use um Young Red Dragon com vulnerabilidade a radiante e sem sopro, mas com voo e garras. Objetivo: O grupo precisa atrasar ou destruir os inimigos antes que Solon seja corrompido por Tiamat. A cada rodada, o mestre pode pedir um teste de Concentracao (CD 18) para Oriel resistir a corrupgao. Falha total: Solon se transforma em um avatar de Tiamat e luta contra o grupo (use Avatar of Tiamat nerfado com apenas 100 PV e 1 ataque por turno). Sucesso: Oriel se sacrifica, selando a influéncia de Tiamat e salvando Solon. Tesouros e Cajado do Cultista Escarlate: Foco arcano. Permite conjurar Evocar Deménio Menor 1x/dia. 10% de chance de invocar um deménio hostil. e Amuleto Drac6nico: Resisténcia a um tipo de dano draconico aleatdrio por 24h. e Fragmento do Lich: Pode ser usado como material para criagao de itens magicos ou destruido para impedir seu retorno. Conclusao Narrativa e Ganchos Futuros e Se Oriel morrer, o templo é selado, mas sua alma guia Solon a se tornar um protetor dracénico. e Seo Lich fugir, ele se torna um inimigo recorrente que busca usar Solon novamente. e Aalma de Tiamat foi selada... por enquanto. Esse gancho pode servir para iniciar uma campanha maior com foco na guerra planar entre Bahamut e Tiamat, ou em uma jornada para destruir os outros fragmentos do culto espalhados pelo mundo. Miss&o atualizada com os novos combates, introdug4o narrativa e interludios! Agora a one-shot esta completa, coesa e pronta para ser mestrada como uma aventura pica de nivel 8. Se quiser, posso montar uma ficha pronta do mini-boss ou mapas simplificados. Deseja isso? Aliado dos herdis — Druida sabio, especializado em protegao e rituais. CA: 15 (armadura natural + sabedoria) PV: 54-50 Deslocamento: 9 m ForsOl Desa 2a(Consi4ilintks |[Sabatie Gand Pericias: Natureza +5, Medicina +7, Percepcao +7 Idiomas: Comum, Druidico, Silvestre Desafio estimado: 4 (usado como aliado) Habilidades Passivas: Aura da Floresta (6 m): Aliados a até 6 m ganham +1 em testes de resisténcia contra feitigos e condic6ées. Ligagao Elemental: Enquanto em area natural ou com elementos (fogo, terra), recebe +2 em dano de magias de fogo ou terra. Agées e Magias Rapidas (magia CD 15, +7 ataque magico): Ataque fisico: Cajado enraizado: +4 para atingir, 1d8+2 dano de contusao. Magias Preparadas: Cantrips: Toque Gélido, Chicote de Espinhos, Orientagao 1° nivel: Curar Ferimentos, Enredar, Fada Iluminada 2° nivel: Pele de Casca, Chamas Flamejantes 3° nivel: Circulo Magico, Invocar Animal 4° nivel: Muralha de Fogo (s6 usa se muito necessario) Acoes Especiais: Transformagao Rapida (2x/dia): Forma animal média (urso, lobo, aguia) por até 1 hora. Canalizar Equilibrio (1x/dia): Remove uma condigao (medo, cego, enfeitigado) de até 3 aliados proximos. Solon, Clérigo da Luz Redimido Antigo prisioneiro do culto, agora restaurado como servo da luz e aliado dos herdis. Classe/Nivel: Clérigo (Dominio da Luz) 8 Raga: Humano Tendéncia: Leal e Bom CA: 18 (cota de malha + escudo) PV: 64 (8d8+24) Deslocamento: 9 m [Rope 124 || DEsE 10 || Gone 1 | nie 12 || Seler 16) | Cee 1s} Iniciativa: +0 Percepcao passiva: 15 Idiomas: Comum, Celestial Desafio estimado: 5 (usado como aliado poderoso) Habilidades Passivas: Canalizar Divindade (2x/dia): Luz Cegante: Todos os inimigos a até 9m devem fazer teste de Constituigdo CD 16 ou ficarem cegos até o final do proximo turno. Preservar Vida: Cura até 40 PV divididos entre aliados a até 9 m com metade da vida ou menos. Luz do Purificador: Sempre que langa uma magia de cura, 0 aliado também remove 1 condi¢ao leve (cego, enfeitigado, envenenado, etc.).

Você também pode gostar