JOVENS E ENTRETENIMENTO NOS
MEDIA DIGITAIS

Ana Jorge

VII SOPCOM, 15-17 Dezembro 2011
Objectivo
Reflectir sobre os usos de entretenimento nos media
digitais pelos jovens portugueses e o grau de inclusão que
demonstram


A partir de:
• Investigação de doutoramento: Cultura das celebridades e
os jovens
• Projecto “Inclusão e Participação Digital”


Inclusão digital/ “Degraus de oportunidades”
Inclusão digital e entretenimento
 Jovens com “maiores recursos socioeconómicos, cognitivos, e
   culturais usarão a internet mais frequentemente como um meio de
   (a) informação e (b) social”, enquanto aqueles “com recursos
   socioeconómicos, cognitivos, e culturais menos elaborados usarão a
   internet mais frequentemente como (c) um meio de
   entretenimento”, acedendo mais a jogos, por exemplo, do que o
   grupo mais favorecido (Peter e Valkenburg 2006: 297)

 “Escada de oportunidades” (Livingstone e Helsper 2007): um
   continuum entre comunicação, entretenimento, informação
    Diferenças de género e idade são mais profundas do que as de
      classe

 Estudos dos fãs: participação em torno de objectos de cultura popular
   como forma de procurar poder que não têm na esfera social (Jenkins
   1992; 2006)
Contextos de pesquisa e metodologias
Jovens fãs de celebridades           Meios digitais e famílias
 Doutoramento em Ciências            “Inclusão e Participação
   da Comunicação (2008-12)            Digital” (2009-11)
 Relação dos jovens (12-17)          Uso de meios digitais por
   com cultura das                     diferentes grupos sociais
   celebridades                          Unidade de análise: família
    Jovens fãs activos em blogues    Entrevistas individuais a
     e redes sociais
                                       dois membros da mesma
 Usos dos media, incluindo            família, sobre trajectória de
  digitais; consumo e                  vida e uso dos
  participação                         media, incluindo digitais
 Entrevistas individuais
Resultados
Entrevistas a 10 jovens
fãs de celebridades               Criatividade
online
• Miley Cyrus
                                  Participação
• Tokio Hotel                     Literacia
• Twilight
• Justin Bieber                   Sociabilidade
                                  Activismo
                  Gosto muito de ir ver as notícias sobre a
                  (…) tenho os sites da Miley, internacionais, em
                  inglês, que às vezes traduzo e ponho no site. É
                  mais assim. São sites que também
                  publicam, mas como têm acesso às notícias
                  mais cedo, vamos lá e metemos no nosso
                  site, mas quase sempre com as fontes e co’os
                  créditos. (“Vanessa”, 14, fã Miley Cyrus)
 Internet sobretudo para contacto
Resultados                    com pares ou famílias distantes;
                              informação entre jovens de famílias
Entrevistas a 14 jovens       mais favorecidas
(15-18) e seus familiares
(Outono 2009)                Entretenimento é generalizado e
                              mostra inclusão intermédia
• 4 jovens imigrantes
                               Privilegiado entretenimento nos media
• 7 raparigas e 7 rapazes       pelas famílias mais humildes (Peter e
utilizadores da internet        Valkenburg 2006)
                               Ligado a interesses pessoais, ou
                                recreação e cultura
                               Razões de tempo e dinheiro
                             Capacidade de socialização de
                              gerações adultas, promovendo semi-
                              inclusão
                               Mulheres imigrantes
Conclusões

 Uso dos media digitais para fins de
  entretenimento revela inclusão intermédia
   Mas pode ter diferentes graus de complexidade
   Relacionados com classe, género, idade
 Desigualdades ao nível do uso e participação, e
  não tanto de acesso
 Necessidade de ultrapassar os discursos dos
  “nativos digitais” (Tapscott) e aprofundar a
  investigação sobre a apropriação dos media
  digitais no contexto das famílias
   Estudar as comunidades de fãs em contextos sociais e
    não como representativas
Obrigada

                 Ana Jorge


     anaratojorge@gmail.com

 http://digital_inclusion.up.pt/

JOVENS E ENTRETENIMENTO NOS MEDIA DIGITAIS

  • 1.
    JOVENS E ENTRETENIMENTONOS MEDIA DIGITAIS Ana Jorge VII SOPCOM, 15-17 Dezembro 2011
  • 2.
    Objectivo Reflectir sobre osusos de entretenimento nos media digitais pelos jovens portugueses e o grau de inclusão que demonstram A partir de: • Investigação de doutoramento: Cultura das celebridades e os jovens • Projecto “Inclusão e Participação Digital” Inclusão digital/ “Degraus de oportunidades”
  • 3.
    Inclusão digital eentretenimento  Jovens com “maiores recursos socioeconómicos, cognitivos, e culturais usarão a internet mais frequentemente como um meio de (a) informação e (b) social”, enquanto aqueles “com recursos socioeconómicos, cognitivos, e culturais menos elaborados usarão a internet mais frequentemente como (c) um meio de entretenimento”, acedendo mais a jogos, por exemplo, do que o grupo mais favorecido (Peter e Valkenburg 2006: 297)  “Escada de oportunidades” (Livingstone e Helsper 2007): um continuum entre comunicação, entretenimento, informação  Diferenças de género e idade são mais profundas do que as de classe  Estudos dos fãs: participação em torno de objectos de cultura popular como forma de procurar poder que não têm na esfera social (Jenkins 1992; 2006)
  • 4.
    Contextos de pesquisae metodologias Jovens fãs de celebridades Meios digitais e famílias  Doutoramento em Ciências  “Inclusão e Participação da Comunicação (2008-12) Digital” (2009-11)  Relação dos jovens (12-17)  Uso de meios digitais por com cultura das diferentes grupos sociais celebridades  Unidade de análise: família  Jovens fãs activos em blogues  Entrevistas individuais a e redes sociais dois membros da mesma  Usos dos media, incluindo família, sobre trajectória de digitais; consumo e vida e uso dos participação media, incluindo digitais  Entrevistas individuais
  • 5.
    Resultados Entrevistas a 10jovens fãs de celebridades  Criatividade online • Miley Cyrus  Participação • Tokio Hotel  Literacia • Twilight • Justin Bieber  Sociabilidade  Activismo Gosto muito de ir ver as notícias sobre a (…) tenho os sites da Miley, internacionais, em inglês, que às vezes traduzo e ponho no site. É mais assim. São sites que também publicam, mas como têm acesso às notícias mais cedo, vamos lá e metemos no nosso site, mas quase sempre com as fontes e co’os créditos. (“Vanessa”, 14, fã Miley Cyrus)
  • 6.
     Internet sobretudopara contacto Resultados com pares ou famílias distantes; informação entre jovens de famílias Entrevistas a 14 jovens mais favorecidas (15-18) e seus familiares (Outono 2009)  Entretenimento é generalizado e mostra inclusão intermédia • 4 jovens imigrantes  Privilegiado entretenimento nos media • 7 raparigas e 7 rapazes pelas famílias mais humildes (Peter e utilizadores da internet Valkenburg 2006)  Ligado a interesses pessoais, ou recreação e cultura  Razões de tempo e dinheiro  Capacidade de socialização de gerações adultas, promovendo semi- inclusão  Mulheres imigrantes
  • 7.
    Conclusões  Uso dosmedia digitais para fins de entretenimento revela inclusão intermédia  Mas pode ter diferentes graus de complexidade  Relacionados com classe, género, idade  Desigualdades ao nível do uso e participação, e não tanto de acesso  Necessidade de ultrapassar os discursos dos “nativos digitais” (Tapscott) e aprofundar a investigação sobre a apropriação dos media digitais no contexto das famílias  Estudar as comunidades de fãs em contextos sociais e não como representativas
  • 8.
    Obrigada Ana Jorge [email protected] http://digital_inclusion.up.pt/