1.  Considerar	
  o	
  que	
  implica	
  fazer	
  UX	
  
2.  Discu7r	
  algumas	
  questões	
  importantes	
  sobre	
  o	
  
processo	
  de	
  design	
  de	
  interação	
  
3.  Exercitar	
  o	
  processo	
  de	
  user	
  experience	
  por	
  
meio	
  de	
  a7vidades	
  prá7cas	
  
OBJETIVOS	
  
Caracterís6cas	
  chaves	
  
1.  Foco	
  no	
  usuário	
  
2.  Obje7vos	
  específicos	
  da	
  experiência	
  iden7ficados,	
  
documentados	
  e	
  acordados	
  no	
  início	
  do	
  projeto.	
  
3.  Iteração	
  constante	
  que	
  permite	
  refinar	
  a	
  proposta	
  
com	
  base	
  em	
  respostas	
  de	
  usuários	
  e	
  de	
  clientes	
  
DESIGN	
  DE	
  INTERAÇÃO	
  
A6vidades	
  Principais	
  
Conhecer	
  quem	
  
são	
  pessoas	
  e	
  que	
  
7po	
  de	
  produto	
  
intera7vo	
  ú7l	
  
pode	
  ser	
  
oferecido.	
  
IDENTIFICAR	
  NECESSIDADES	
  E	
  
ESTABELECER	
  REQUISITOS	
  
§  Quem	
  interage	
  diretamente	
  com	
  o	
  produto	
  
§  Quem	
  gerencia	
  os	
  usuários	
  diretos	
  
§  Quem	
  recebe	
  os	
  resultados	
  do	
  sistema	
  
§  Quem	
  testa	
  o	
  sistema	
  
§  Quem	
  toma	
  decisão	
  de	
  compra	
  
§  Quem	
  u7liza	
  produtos	
  concorrentes	
  
CONHECER	
  OS	
  USUÁRIOS	
  
§  Usuário	
  primário:	
  usam	
  com	
  frequência	
  
§  Usuário	
  secundário:	
  usam	
  ocasionalmente	
  ou	
  por	
  meio	
  de	
  
intermediários	
  
§  Usuários	
  terciários:	
  afetados	
  pela	
  introdução	
  do	
  sistema	
  na	
  
empresa,	
  ou	
  terão	
  influência	
  na	
  sua	
  compra	
  	
  
CONHECER	
  OS	
  USUÁRIOS	
  
§  Indivíduos	
  ou	
  organizações	
  que	
  serão	
  afetados	
  
pelo	
  sistema	
  e	
  que	
  têm	
  influência	
  direta	
  ou	
  
indireta	
  nas	
  necessidades	
  atendidas	
  por	
  este	
  
sistema.	
  
CONHECER	
  OS	
  STAKEHOLDERS	
  
USUÁRIOS	
  E	
  STAKEHOLDERS	
  
Não	
  se	
  trata	
  de	
  perguntar	
  à	
  pessoa:	
  “Do	
  que	
  você	
  precisa?”	
  
	
  
§  É	
  importante	
  conhecer	
  
§  Suas	
  caracterís7cas	
  
§  Suas	
  capacidades	
  
§  Seus	
  obje7vos	
  
§  Como	
  fazem	
  isso	
  
§  Como	
  fariam,	
  se	
  houvesse	
  	
  
possibilidade	
  de	
  mudar	
  
ENTENDER	
  REAIS	
  NECESSIDADES	
  
Antes	
  do	
  celular	
  não	
  havia	
  como	
  levantar	
  
necessidades	
  de	
  uso.	
  
Mas	
  era	
  possível	
  observar	
  comportamentos	
  de	
  
usuários	
  de	
  telefones	
  convencionais:	
  
§  Anotar	
  números	
  
§  Procurar	
  em	
  agendas	
  
§  Anotar	
  recados	
  para	
  outras	
  pessoas	
  
ENTENDER	
  REAIS	
  NECESSIDADES	
  
§  Sugerir	
  ideias	
  que	
  atendam	
  aos	
  requisitos.	
  
§  Um	
  modelo	
  conceitual	
  descreve	
  o	
  que	
  o	
  produto	
  
poderia	
  fazer.	
  
§  O	
  design	
  concreto	
  considera	
  detalhes	
  como	
  cores,	
  
sons,	
  imagens,	
  posicionamentos.	
  
DESENVOLVER	
  SOLUÇÕES	
  
ALTERNATIVAS	
  
§  Implica	
  tomar	
  decisão	
  considerando	
  caracterís7cas:	
  
§  Visíveis	
  	
  
§  Internas	
  
§  Adequação	
  à	
  tarefa	
  
§  Adequação	
  ao	
  perfil	
  do	
  usuário	
  
§  Adequação	
  ao	
  contexto	
  
SELECIONAR	
  ALTERNATIVAS	
  
§  Apresentar	
  soluções	
  alterna7vas	
  que	
  os	
  usuários	
  
possam	
  manipular.	
  
§  A	
  maneira	
  mais	
  sensata	
  de	
  os	
  usuários	
  avaliarem	
  
é	
  interagir.	
  
AVALIAR	
  SOLUÇÕES	
  
§  Documentação	
  escrita	
  não	
  consegue	
  captar	
  a	
  
dinâmica	
  do	
  comportamento.	
  
§  Protó7pos	
  evitam	
  desentendimentos	
  com	
  o	
  
cliente	
  e	
  permitem	
  testar	
  a	
  viabilidade	
  técnica	
  
da	
  solução.	
  
COMUNICAR	
  A	
  SOLUÇÃO	
  
Validar	
  com	
  
stakeholders	
  
Consultar	
  
stakeholders	
  
Reunião	
  de	
  
entendimento	
  
Levantamentos	
  
Elaborar	
  fluxo	
  
(modelo	
  conceitual)	
  
Dados	
  
sufici-­‐
entes?	
  
Fluxo	
  
ok?	
  
Elaborar	
  protó7po	
  
Protó-­‐
7po	
  
ok?	
  
Testes	
  com	
  usuários	
  
Protó-­‐
7po	
  
ok?	
  
Validar	
  com	
  
demandante	
  
Altera	
  
ção	
  de	
  
escopo
?	
  
Protó7
po	
  ok?	
  
Iniciar	
  
desenvolvimento	
  
Acompanhar	
  
desenvolvimento	
  
Homo-­‐
logar?	
  
Pós-­‐implantação	
  
	
  
7
13	
  
S
N
S
N
S
N
S
N
S
N
3
S
N
7
S
N
FIM	
  
INÍCIO	
   1	
   2	
   3	
  
4	
  
5	
  
6	
  
7	
   8	
  
9	
  
10	
  
11	
  
12	
  
13	
  
14	
   15	
  
16	
  
17	
  
Altera	
  
ção	
  de	
  
escopo
?	
  
3
S
7
N
MODELO	
  DE	
  PROCESSO	
  
A6vidades	
  prá6cas	
  
Entendimento	
   Síntese	
   Ideação	
   Proto6pagem	
  
Que	
  soluções	
  de	
  auto-­‐
atendimento	
  podem	
  ser	
  
propostas	
  para	
  a	
  região	
  da	
  
Avenida	
  Paulista?	
  
DESAFIO	
  
O	
  que	
  sabemos	
  sobre	
  nosso	
  projeto?	
  
O	
  que	
  sabemos	
  sobre	
  o	
  ambiente	
  de	
  uso	
  
e	
  seus	
  u6lizadores?	
  
• Matriz	
  CSD	
  
• Desk	
  research	
  
• Observações	
  e	
  entrevistas	
  
• Jornada	
  do	
  usuário	
  
1.	
  ENTENDIMENTO	
  
Quais	
  dados	
  e	
  informações	
  temos?	
  
O	
  que	
  esses	
  dados	
  e	
  informações	
  nos	
  
dizem?	
  	
  
• Insights	
  
• Personas	
  
• Requisitos	
  (funcionais,	
  não	
  funcionais,	
  
inversos)	
  
2.	
  SÍNTESE	
  
Como	
  atender	
  aos	
  requisitos	
  levantados?	
  
	
  
• Geração	
  de	
  ideias	
  /	
  brainstorming	
  
• Agrupamento	
  e	
  seleção	
  de	
  ideias	
  
• Definição	
  do	
  conceito	
  
• Storyboards	
  
3.	
  IDEAÇÃO	
  
Mercado	
  
Tecnologia	
  
Oportunidade	
  
Sociedade/Pessoas	
  
Necessidades	
  
	
  
DIRECIONADORES	
  
Como	
  comunicar	
  e	
  tangibilizar	
  o	
  
conceito?	
  
• Mapa	
  do	
  serviço	
  
• Jornada	
  de	
  uso	
  
• Protó7pos	
  de	
  baixa	
  fidelidade	
  
• Testes	
  com	
  protó7pos	
  
4.	
  PROTOTIPAGEM	
  
Robson Santos
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Workshop de UX, 02

  • 2.
    1.  Considerar  o  que  implica  fazer  UX   2.  Discu7r  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação   3.  Exercitar  o  processo  de  user  experience  por   meio  de  a7vidades  prá7cas   OBJETIVOS  
  • 7.
    Caracterís6cas  chaves   1. Foco  no  usuário   2.  Obje7vos  específicos  da  experiência  iden7ficados,   documentados  e  acordados  no  início  do  projeto.   3.  Iteração  constante  que  permite  refinar  a  proposta   com  base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes   DESIGN  DE  INTERAÇÃO  
  • 8.
  • 9.
    Conhecer  quem   são  pessoas  e  que   7po  de  produto   intera7vo  ú7l   pode  ser   oferecido.   IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E   ESTABELECER  REQUISITOS  
  • 10.
    §  Quem  interage  diretamente  com  o  produto   §  Quem  gerencia  os  usuários  diretos   §  Quem  recebe  os  resultados  do  sistema   §  Quem  testa  o  sistema   §  Quem  toma  decisão  de  compra   §  Quem  u7liza  produtos  concorrentes   CONHECER  OS  USUÁRIOS   §  Usuário  primário:  usam  com  frequência   §  Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários   §  Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  • 11.
  • 12.
    §  Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.   CONHECER  OS  STAKEHOLDERS  
  • 13.
  • 14.
    Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”     §  É  importante  conhecer   §  Suas  caracterís7cas   §  Suas  capacidades   §  Seus  obje7vos   §  Como  fazem  isso   §  Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar   ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  
  • 18.
    Antes  do  celular  não  havia  como  levantar   necessidades  de  uso.   Mas  era  possível  observar  comportamentos  de   usuários  de  telefones  convencionais:   §  Anotar  números   §  Procurar  em  agendas   §  Anotar  recados  para  outras  pessoas   ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  
  • 20.
    §  Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.   §  Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.   §  O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.   DESENVOLVER  SOLUÇÕES   ALTERNATIVAS  
  • 22.
    §  Implica  tomar  decisão  considerando  caracterís7cas:   §  Visíveis     §  Internas   §  Adequação  à  tarefa   §  Adequação  ao  perfil  do  usuário   §  Adequação  ao  contexto   SELECIONAR  ALTERNATIVAS  
  • 23.
    §  Apresentar  soluções  alterna7vas  que  os  usuários   possam  manipular.   §  A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.   AVALIAR  SOLUÇÕES  
  • 25.
    §  Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.   §  Protó7pos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permitem  testar  a  viabilidade  técnica   da  solução.   COMUNICAR  A  SOLUÇÃO  
  • 26.
    Validar  com   stakeholders   Consultar   stakeholders   Reunião  de   entendimento   Levantamentos   Elaborar  fluxo   (modelo  conceitual)   Dados   sufici-­‐ entes?   Fluxo   ok?   Elaborar  protó7po   Protó-­‐ 7po   ok?   Testes  com  usuários   Protó-­‐ 7po   ok?   Validar  com   demandante   Altera   ção  de   escopo ?   Protó7 po  ok?   Iniciar   desenvolvimento   Acompanhar   desenvolvimento   Homo-­‐ logar?   Pós-­‐implantação     7 13   S N S N S N S N S N 3 S N 7 S N FIM   INÍCIO   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   Altera   ção  de   escopo ?   3 S 7 N MODELO  DE  PROCESSO  
  • 27.
  • 28.
    Entendimento   Síntese   Ideação   Proto6pagem  
  • 29.
    Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser   propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?   DESAFIO  
  • 32.
    O  que  sabemos  sobre  nosso  projeto?   O  que  sabemos  sobre  o  ambiente  de  uso   e  seus  u6lizadores?   • Matriz  CSD   • Desk  research   • Observações  e  entrevistas   • Jornada  do  usuário   1.  ENTENDIMENTO  
  • 33.
    Quais  dados  e  informações  temos?   O  que  esses  dados  e  informações  nos   dizem?     • Insights   • Personas   • Requisitos  (funcionais,  não  funcionais,   inversos)   2.  SÍNTESE  
  • 34.
    Como  atender  aos  requisitos  levantados?     • Geração  de  ideias  /  brainstorming   • Agrupamento  e  seleção  de  ideias   • Definição  do  conceito   • Storyboards   3.  IDEAÇÃO  
  • 35.
    Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade/Pessoas   Necessidades     DIRECIONADORES  
  • 36.
    Como  comunicar  e  tangibilizar  o   conceito?   • Mapa  do  serviço   • Jornada  de  uso   • Protó7pos  de  baixa  fidelidade   • Testes  com  protó7pos   4.  PROTOTIPAGEM  
  • 37.