帮我写一个在unity中镜面反射效果的完整shader
时间: 2025-07-13 13:32:02 浏览: 15
<think>好的,用户想要在Unity中实现镜面反射效果的完整Shader代码。首先,我需要回忆一下镜面反射的基本原理。镜面反射通常涉及计算光线的反射方向,然后采样反射纹理。Unity中常用的方法包括使用反射探针或者抓取屏幕纹理。
接下来,我需要检查用户提供的引用内容。引用[1]提到了使用Shader Graph和自定义Shader来实现镜面反射和水面扰动,这可能涉及到使用GrabPass来捕获屏幕图像。引用[3]讨论了镜子和倒影效果,可能涉及反射矩阵的计算。引用[2]和[4]提供了Shader结构和皮毛效果的实现,但可能不直接相关。
用户需要完整的Shader代码示例,所以应该提供一个结构清晰的Shader,包括Properties、SubShader和Fallback。根据引用[2],Shader通常由这三部分组成。镜面反射可能需要使用反射探针,或者在实时反射的情况下,使用GrabPass来捕捉当前屏幕内容,然后进行UV变换。
然后,我需要考虑代码的正确性。例如,在顶点着色器中计算反射向量,或者在片段着色器中采样反射纹理。同时,要注意Unity的坐标系差异,可能需要调整法线或反射方向。此外,引用[1]提到的项目地址可能有示例代码,但用户希望直接得到答案,所以需要整合这些信息。
还需要处理可能的错误情况,比如是否启用透明度混合,如何处理镜面的边缘等。可能需要使用alpha通道来控制反射强度,如引用[3]中的效果图所示。
最后,确保代码符合Unity的Shader语法,比如正确的标签、渲染队列和通道设置。同时,根据引用[4],如果有皮毛效果可能需要不同的处理,但这里只需关注镜面反射部分。
总结步骤:创建Properties定义反射参数,使用GrabPass捕获屏幕,计算反射UV,采样纹理并混合颜色。同时,添加必要的注释和可调参数,如反射强度、扭曲效果等,以增强灵活性。</think>以下是一个完整的Unity镜面反射Shader示例,结合了屏幕抓取和反射计算实现动态镜面效果:
```glsl
Shader "Custom/MirrorReflection" {
Properties {
_MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {}
_ReflectionStrength ("Reflection Strength", Range(0,1)) = 0.8
_Distortion ("Distortion", Range(0,0.1)) = 0.02
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
GrabPass { "_ReflectionTex" } // 抓取屏幕图像[^1]
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
sampler2D _ReflectionTex;
sampler2D _MainTex;
float _ReflectionStrength;
float _Distortion;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
// 计算世界空间法线和视线方向
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 计算反射方向
float3 reflectDir = reflect(-i.viewDir, normalize(i.worldNormal));
// 应用简单扰动
float2 offset = reflectDir.xy * _Distortion;
float4 reflection = tex2Dproj(_ReflectionTex, i.grabPos + float4(offset,0,0));
// 混合基础纹理和反射
fixed4 baseColor = tex2D(_MainTex, i.grabPos.xy/i.grabPos.w);
return lerp(baseColor, reflection, _ReflectionStrength);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
### 实现原理说明:
1. **屏幕抓取**:使用`GrabPass`捕获当前屏幕内容作为反射源
2. **反射计算**:通过`reflect`函数计算视线在表面的反射方向
3. **扰动处理**:添加简单的位置偏移模拟水面扰动效果
4. **混合渲染**:将原始表面颜色与反射图像按强度参数混合
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