DWORD currentTime = GetTickCount();什么意思

时间: 2025-08-08 22:11:06 AIGC 浏览: 18
<think>我们被要求解释代码中的一行:DWORD currentTime = GetTickCount(); 同时,我们需要在回答后提出3-5个相关问题,并以“§§相关问题§§”开头,然后列出问题。 解释: 这行代码是Windows API编程中常见的获取系统时间的代码。 具体含义: - GetTickCount() 是一个Windows API函数,它返回自系统启动以来经过的毫秒数。 - DWORD 是Windows定义的数据类型,全称是Double Word,即32位无符号整数(unsigned long)。 - 因此,这行代码声明了一个DWORD类型的变量currentTime,并将GetTickCount()的返回值赋给它,即获取当前系统启动后经过的时间(毫秒)。 注意:GetTickCount()的返回值会在大约49.7天后溢出(因为2^32毫秒约等于49.7天)。如果需要更长时间或者更高精度,可以使用GetTickCount64()(返回64位值)或者QueryPerformanceCounter()。 使用场景: 在游戏循环或需要计时的程序中,通常会在每一帧开始时获取当前时间,然后与上一帧的时间相减,得到两帧之间的时间间隔(deltaTime),用于实现与帧率无关的运动。 示例: DWORD lastTime = GetTickCount(); while (gameRunning) { DWORD currentTime = GetTickCount(); DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; lastTime = currentTime; // 使用deltaTime更新游戏状态 UpdateGame(deltaTime); } 注意事项: - 由于GetTickCount()的分辨率通常为10-16毫秒(取决于系统),所以不适合需要高精度计时的场合。 - 在多核处理器上,GetTickCount()是可靠的,因为它返回的是系统全局的时钟计数。 现在,根据要求,我们需要在回答后提出3-5个相关问题。问题应围绕用户的问题和我们的回答内容。 可能的§§相关问题§§: 1. GetTickCount()函数返回的时间单位是什么?它的最大值是多少? 2. 除了GetTickCount(),Windows还提供了哪些高精度计时函数? 3. 如果程序运行超过49.7天,使用GetTickCount()会导致什么问题?如何避免? 4. 在跨平台编程中(如Linux),如何实现类似GetTickCount()的功能? 5. 如何计算程序的帧率(FPS)?请结合GetTickCount()给出示例。 我们选择其中3-5个问题即可。这里我选择4个问题。 注意:问题必须以“§§相关问题§§”开头,然后紧接着问题列表,不要换行分散。</think>### `DWORD currentTime = GetTickCount();` 详解 #### 1. **代码含义解析** ```c DWORD currentTime = GetTickCount(); ``` - **`DWORD`**: Windows 定义的 32 位无符号整数类型 (等价于 `unsigned long`) - **`GetTickCount()`**: Windows API 函数,返回系统启动后经过的毫秒数 - **整体作用**:获取当前系统时间戳(精确到毫秒),存储在 `currentTime` 变量中 #### 2. **关键特性** | 特性 | 说明 | |------|------| | 时间单位 | 毫秒 (ms) | | 返回值范围 | 0 ~ 2³²-1 (约 49.7 天) | | 精度 | 通常 10-16ms (系统时钟分辨率) | | 溢出周期 | 约 49.7 天后归零 | | 调用成本 | 极低(直接读取系统计数器) | #### 3. **典型使用场景** ```c // 帧时间计算示例 DWORD lastTime = GetTickCount(); while(running) { DWORD currentTime = GetTickCount(); DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; // 计算帧间隔 lastTime = currentTime; UpdateGame(deltaTime); // 基于时间差的更新 } ``` #### 4. **替代方案对比** | 函数 | 精度 | 溢出周期 | 适用场景 | |------|------|----------|----------| | `GetTickCount()` | 10-16ms | 49.7天 | 通用计时 | | `GetTickCount64()` | 10-16ms | 不溢出 | 长期运行程序 | | `QueryPerformanceCounter()` | <1μs | 不溢出 | 高精度计时 | | `timeGetTime()` | 1ms | 49.7天 | 多媒体应用 | #### 5. **使用注意事项** 1. **溢出处理**: ```c // 安全的时间差计算 DWORD delta = (currentTime >= lastTime) ? (currentTime - lastTime) : (0xFFFFFFFF - lastTime + currentTime); ``` 2. **精度限制**: - 不适合测量 <15ms 的短间隔 - 需搭配 `timeBeginPeriod(1)` 提高精度 3. **跨平台替代**: - Linux: `clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC)` - C++11: `std::chrono::steady_clock::now()`
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还是不动 这个函数是正常逻辑: // Include standard libraries and Windows API headers. #define UNICODE #define _UNICODE #include <windows.h> #include <math.h> #include <wchar.h> // Constants for window dimensions, gravity, and animation. #define WIN_WIDTH 600 #define WIN_HEIGHT 500 #define BALL_RADIUS 10 #define GRAVITY 0.0008 #define REBOUND_FACTOR 0.5 #define GROUND_Y (WIN_HEIGHT - 150) // UI control IDs and Timer ID #define IDC_HEIGHT_INPUT 201 #define IDC_REBOUNDS_INPUT 202 #define IDC_SUBMIT_BUTTON 203 #define TIMER_ID 101 // Ball structure for simulation typedef struct { double x, y; // Position of the ball (in pixels). double vy; // Vertical velocity. double currentHeight; // Maximum height of the ball. int rebounds; // Number of times the ball has rebounded. int maxRebounds; // Maximum allowed rebound count. BOOL isActive; // If the simulation is still active. BOOL isFalling; // If the ball is in the falling phase. double holdTime; // Initial wait time before simulation. double cumulativeDistance; // Total traveled distance (up + down). BOOL isInitialState; // Marks if the ball is still in initial hold state. } Ball; Ball ball = {0}; // Global arrays to store statistics (rebound heights and cumulative distances). double reboundHeights[100] = {0}; double cumulativeDistances[100] = {0}; // Global handles for UI components and windows. HWND heightInput, reboundsInput, submitButton; HWND mainHwnd = NULL, outputHwnd = NULL; DWORD lastTime = 0; /* ================================================================== * Function : InitializeBall * Purpose : Initializes the ball properties for a simulation. * Parameters: * double initialHeightMeters - Initial height in meters. * int maxRebounds - Maximum number of rebounds allowed. * Returns: * void * ================================================================== */ void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxRebounds) { if (initialHeightMeters <= 0 || maxRebounds <= 0) return; double initialHeightPixels = initialHeightMeters * 2.0; // Convert meters to pixels. ball.x = WIN_WIDTH / 2.0; // Center x-coordinate. ball.y = GROUND_Y - initialHeightPixels; // Starting y-position. ball.vy = 0; ball.currentHeight = initialHeightPixels; // Set initial height. ball.rebounds = 0; ball.maxRebounds = maxRebounds; ball.isActive = TRUE; ball.isFalling = FALSE; ball.holdTime = 2000.0; // Initial wait for simulation start (in milliseconds). ball.cumulativeDistance = 0.0; ball.isInitialState = TRUE; // Initialize statistics arrays for (int i = 0; i < 100; i++) { reboundHeights[i] = 0; cumulativeDistances[i] = 0; } } /* ================================================================== * Function : UpdateBall * Purpose : Updates ball position and velocity during the simulation. * Parameters: * DWORD deltaTime - Time (in milliseconds) since the last frame. * Returns: * void * ================================================================== */ void UpdateBall(DWORD deltaTime) { if (!ball.isActive) return; if (ball.isInitialState && ball.holdTime > 0) { ball.holdTime -= deltaTime; if (ball.holdTime <= 0) { ball.holdTime = 0; ball.isFalling = TRUE; // Start falling. ball.isInitialState = FALSE; // Transition from initial state. } return; } if (ball.isFalling) { ball.vy += GRAVITY * deltaTime; ball.y += ball.vy * deltaTime; if (ball.y >= GROUND_Y - BALL_RADIUS) { ball.y = GROUND_Y - BALL_RADIUS; ball.isFalling = FALSE; cumulativeDistances[ball.rebounds] = ball.cumulativeDistance + ball.currentHeight; reboundHeights[ball.rebounds] = ball.currentHeight * REBOUND_FACTOR; ball.cumulativeDistance += ball.currentHeight; ball.rebounds++; if (ball.rebounds < ball.maxRebounds) { ball.currentHeight *= REBOUND_FACTOR; ball.vy = -sqrt(2 * GRAVITY * ball.currentHeight); } else { ball.isActive = FALSE; // End simulation after maximum rebounds. } } } else { ball.y += ball.vy * deltaTime; ball.vy += GRAVITY * deltaTime; if (ball.vy >= 0) ball.isFalling = TRUE; } } /* ================================================================== * Function : RenderGround * Purpose : Draws ground line onto the screen. * Parameters: * HDC hdc - Handle to device context for rendering. * Returns: * void * ================================================================== */ void RenderGround(HDC hdc) { HPEN groundPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 128, 0)); HPEN oldPen = SelectObject(hdc, groundPen); MoveToEx(hdc, 0, GROUND_Y, NULL); LineTo(hdc, WIN_WIDTH, GROUND_Y); SelectObject(hdc, oldPen); DeleteObject(groundPen); } /* ================================================================== * Function : RenderBall * Purpose : Draws the ball onto the screen based on its current state. * Parameters: * HDC hdc - Handle to device context for rendering. * Returns: * void * ================================================================== */ void RenderBall(HDC hdc) { HBRUSH ballBrush = CreateSolidBrush(RGB(139, 69, 19)); HBRUSH oldBrush = SelectObject(hdc, ballBrush); Ellipse(hdc, (int)(ball.x - BALL_RADIUS), (int)(ball.y - BALL_RADIUS), (int)(ball.x + BALL_RADIUS), (int)(ball.y + BALL_RADIUS)); SelectObject(hdc, oldBrush); DeleteObject(ballBrush); } /* ================================================================== * Function : RenderScene * Purpose : Renders the ground and the ball on the screen. * Parameters: * HDC hdc - Handle to device context for rendering. * Returns: * void * ================================================================== */ void RenderScene(HDC hdc) { RenderGround(hdc); RenderBall(hdc); } /* ================================================================== * Function : OutputWindowProc * Purpose : Handles the painting and interaction of the result window. * Parameters: * HWND hwnd - Handle to the result window. * UINT msg - Message identifier. * WPARAM wParam - Additional message information. * LPARAM lParam - Additional message information. * Returns: * LRESULT - Result of the message processing. * ================================================================== */ LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); wchar_t buffer[256]; int offset = 10; HFONT hFont = CreateFontW(18, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, L"SimSun"); HFONT oldFont = SelectObject(hdc, hFont); swprintf(buffer, 256, L"Total Travel Distance: %.2f meters", ball.cumulativeDistance / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; for (int i = 1; i <= ball.rebounds; i++) { swprintf(buffer, 256, L"Bounce %d Height: %.2f meters", i, reboundHeights[i - 1] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; swprintf(buffer, 256, L"Cumulative Distance After %d Bounces: %.2f meters", i, cumulativeDistances[i - 1] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; } SelectObject(hdc, oldFont); DeleteObject(hFont); EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: outputHwnd = NULL; return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam); } return 0; } /* ================================================================== * Function : ShowResultWindow * Purpose : Displays the summary results of the simulation in a new window. * Parameters: * HINSTANCE hInstance - Handle to the application instance. * Returns: * void * ================================================================== */ void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance) { if (outputHwnd != NULL) { InvalidateRect(outputHwnd, NULL, TRUE); return; } const wchar_t OUTPUT_CLASS_NAME[] = L"ResultWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = OutputWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = OUTPUT_CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); RegisterClass(&wc); outputHwnd = CreateWindow( OUTPUT_CLASS_NAME, L"Simulation Results", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(outputHwnd, SW_SHOW); } /* ================================================================== * Function : MainWindowProc * Purpose : Processes messages for the main simulation window. * Parameters: * HWND hwnd - Handle to the window. * UINT msg - Message identifier. * WPARAM wParam - Word parameter of the message. * LPARAM lParam - Long parameter of the message. * Returns: * LRESULT - Result code. * ================================================================== */ LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_CREATE: CreateWindow(L"STATIC", L"Initial Height (meters):", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 140, 170, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); heightInput = CreateWindow(L"EDIT", L"100", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 190, WIN_HEIGHT - 140, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_HEIGHT_INPUT, NULL, NULL); CreateWindow(L"STATIC", L"Max Rebounds:", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 100, 170, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); reboundsInput = CreateWindow(L"EDIT", L"10", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 190, WIN_HEIGHT - 100, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_REBOUNDS_INPUT, NULL, NULL); submitButton = CreateWindow(L"BUTTON", L"Submit", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 310, WIN_HEIGHT - 120, 100, 40, hwnd, (HMENU)IDC_SUBMIT_BUTTON, NULL, NULL); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); return 0; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDC_SUBMIT_BUTTON) { wchar_t heightBuffer[256], reboundsBuffer[256]; GetWindowText(heightInput, heightBuffer, 256); GetWindowText(reboundsInput, reboundsBuffer, 256); double height = _wtof(heightBuffer); int maxRebounds = _wtoi(reboundsBuffer); if (height <= 0 || height > 150) { MessageBox(hwnd, L"Height out of range! Please enter a value between 0 and 150.", L"Invalid Input", MB_ICONERROR); return 0; } if (maxRebounds <= 0) { MessageBox(hwnd, L"Rebound count must be greater than 0.", L"Invalid Input", MB_ICONERROR); return 0; } KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // Reset simulation. InitializeBall(height, maxRebounds); lastTime = GetTickCount(); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); } break; case WM_TIMER: if (wParam == TIMER_ID) { DWORD currentTime = GetTickCount(); DWORD deltaTime = (lastTime == 0) ? 0 : (currentTime - lastTime); lastTime = currentTime; if (ball.isActive) { UpdateBall(deltaTime); RECT updateRect = {0, 0, WIN_WIDTH, GROUND_Y}; InvalidateRect(hwnd, &updateRect, TRUE); } else { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // Stop simulation timer. ShowResultWindow((HINSTANCE)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_HINSTANCE)); } } break; case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); RenderScene(hdc); // Display simulation status. wchar_t status[100]; if (ball.isInitialState && ball.holdTime > 0) { swprintf(status, 100, L"Initial state: %.1f seconds remaining", ball.holdTime / 1000.0); TextOut(hdc, 20, 20, status, wcslen(status)); } EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd, TIMER_ID); PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam); } return 0; } /* ================================================================== * Function : WinMain * Purpose : Entry point for the Windows application. * Parameters: * HINSTANCE hInstance - Handle to application instance. * HINSTANCE hPrevInstance - Handle to previous instance (not used). * LPSTR lpCmdLine - Command line arguments (not used). * int nCmdShow - How the application window should be shown. * Returns: * int - Application exit code. * ================================================================== */ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const wchar_t CLASS_NAME[] = L"BouncingBallWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = MainWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); if (!RegisterClass(&wc)) { return 0; } mainHwnd = CreateWindow( CLASS_NAME, L"Bouncing Ball Simulation", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!mainHwnd) { return 0; } MSG msg = {0}; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; }

#define UNICODE #define _UNICODE #include <windows.h> #include <math.h> #include <wchar.h> // 宽字符支持 // 窗口及常量定义 #define WIN_WIDTH 600 #define WIN_HEIGHT 500 #define BALL_RADIUS 10 #define GRAVITY 0.0008 #define REBOUND_FACTOR 0.5 #define GROUND_Y (WIN_HEIGHT - 150) // 地面高度 // 控件 ID #define IDC_HEIGHT_INPUT 201 // 高度输入框 #define IDC_LANDINGS_INPUT 202 // 落地次数输入框 #define IDC_SUBMIT_BUTTON 203 // 提交按钮 #define TIMER_ID 101 // 定时器 ID // 小球结构体定义 typedef struct { double x, y; // 小球位置 (像素) double vy; // 垂直速度 double currentHeight; // 当前高度 (像素) int landings; // 当前落地次数 int maxLandings; // 最大落地次数 BOOL isActive; // 是否处于运动状态 BOOL isFalling; // 是否处于下落状态 double holdTime; // 停留时间(毫秒) } Ball; // 全局变量定义 Ball ball = {0}; // 小球数据 double totalDistance = 0.0; // 小球累计运动的总距离 double landingHeights[100] = {0}; // 每次落地高度记录 HWND heightInput, landingsInput, submitButton; // 窗口控件句柄 HWND mainHwnd, outputHwnd = NULL; // 主窗口和结果窗口句柄 int scrollOffset = 0; // 滚动条偏移量 int lineHeight = 20; // 每行内容高度 SCROLLINFO scrollInfo; // 滚动条状态信息 // 函数声明 LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxLandings); void UpdateBall(DWORD deltaTime); void RenderScene(HDC hdc); void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance); // 初始化小球 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxLandings) { if (initialHeightMeters <= 0 || maxLandings <= 0) return; double initialHeightPixels = initialHeightMeters * 2.0; // 假设 1米 = 2像素 ball.x = WIN_WIDTH / 2.0; // 水平居中 ball.y = GROUND_Y - initialHeightPixels; // 初始高度 ball.vy = 0; // 初始速度为 0 ball.currentHeight = initialHeightPixels; // 初始高度 ball.landings = 0; // 当前落地次数 ball.maxLandings = maxLandings; // 最大落地次数 ball.isActive = TRUE; // 小球处于运动状态 ball.isFalling = TRUE; // 初始状态为下落 ball.holdTime = 2000.0; // 停留时间2秒 totalDistance = 0.0; // 重置总运动距离 memset(landingHeights, 0, sizeof(landingHeights)); // 清空落地高度记录 } // 更新小球物理状态 void UpdateBall(DWORD deltaTime) { if (!ball.isActive) return; // 检查是否在停留时间内 if (ball.holdTime > 0) { ball.holdTime -= deltaTime; if (ball.holdTime <= 0) ball.holdTime = 0; return; } // 小球运动 if (ball.isFalling) { ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 更新速度 ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新位置 if (ball.y >= GROUND_Y - BALL_RADIUS) { // 到达地面 ball.y = GROUND_Y - BALL_RADIUS; // 保持在地面 ball.isFalling = FALSE; // 切换为上升状态 landingHeights[ball.landings++] = ball.currentHeight / 2.0; // 保存落地高度 totalDistance += ball.currentHeight; // 累加总路程 if (ball.landings < ball.maxLandings) { ball.currentHeight *= REBOUND_FACTOR; // 下次反弹高度 ball.vy = -sqrt(2 * GRAVITY * ball.currentHeight); // 反弹初速度 } else { ball.isActive = FALSE; // 达到最大次数停止运动 } } } else { ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新上升位置 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 重力作用减速 if (ball.vy >= 0) ball.isFalling = TRUE; // 到达最高点切换为下落 } } void RenderScene(HDC hdc) { // 调用用于绘制地面 RenderGround(hdc); // 调用用于绘制小球 RenderBall(hdc); } // 绘制结果窗口内容 LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); wchar_t buffer[256]; int offset = 10; // 起始绘制偏移 HFONT hFont = CreateFontW( 18, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, L"SimSun"); // 宋体字体 HFONT oldFont = SelectObject(hdc, hFont); // 显示总路程 swprintf(buffer, 256, L"小球总运动路程:%.2f 米", totalDistance / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; // 显示每次落地高度 for (int i = 0; i < ball.landings; i++) { swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次落地高度:%.2f 米", i + 1, landingHeights[i]); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; } SelectObject(hdc, oldFont); DeleteObject(hFont); EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: outputHwnd = NULL; return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } // 显示结果窗口 void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance) { if (outputHwnd != NULL) { // 如果结果窗口已打开,刷新其内容 InvalidateRect(outputHwnd, NULL, TRUE); return; } const wchar_t OUTPUT_CLASS_NAME[] = L"ResultWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = OutputWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = OUTPUT_CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); RegisterClass(&wc); outputHwnd = CreateWindow( OUTPUT_CLASS_NAME, L"运动结果", WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_THICKFRAME & ~WS_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 400, 300, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(outputHwnd, SW_SHOW); } // 主窗口过程 LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static DWORD lastTime = 0; switch (uMsg) { case WM_CREATE: CreateWindow(L"STATIC", L"初始高度 (米):", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 140, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); heightInput = CreateWindow(L"EDIT", L"", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 140, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_HEIGHT_INPUT, NULL, NULL); CreateWindow(L"STATIC", L"最大落地次数:", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 100, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); landingsInput = CreateWindow(L"EDIT", L"", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 100, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_LANDINGS_INPUT, NULL, NULL); submitButton = CreateWindow(L"BUTTON", L"提交", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 250, WIN_HEIGHT - 120, 100, 40, hwnd, (HMENU)IDC_SUBMIT_BUTTON, NULL, NULL); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 定时器,10ms刷新 return 0; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDC_SUBMIT_BUTTON) { wchar_t heightBuffer[256], landingsBuffer[256]; GetWindowText(heightInput, heightBuffer, 256); GetWindowText(landingsInput, landingsBuffer, 256); double height = _wtof(heightBuffer); int landings = _wtoi(landingsBuffer); // 检查输入合法性 if (height <= 0 || height > 150) { MessageBox(hwnd, L"高度超出范围!请输入 0 到 150 之间的数值。", L"输入无效", MB_ICONERROR); return 0; } if (landings < 1) { MessageBox(hwnd, L"落地次数无效!请输入大于或等于1的整数。", L"输入无效", MB_ICONERROR); return 0; } if (ball.isActive) KillTimer(hwnd, TIMER_ID); InitializeBall(height, landings); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); } break; case WM_TIMER: if (wParam == TIMER_ID) { DWORD currentTime = GetTickCount(); DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; lastTime = currentTime; if (ball.isActive) { UpdateBall(deltaTime); RECT updateRect = {0, 0, WIN_WIDTH, GROUND_Y}; InvalidateRect(hwnd, &updateRect, TRUE); } else { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止定时器 ShowResultWindow((HINSTANCE)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_HINSTANCE)); // 显示结果窗口 } } break; case WM_PAINT: PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); RenderScene(hdc); // 渲染场景 EndPaint(hwnd, &ps); break; case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd, TIMER_ID); PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } // WinMain 程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const wchar_t CLASS_NAME[] = L"BouncingBallWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = MainWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); if (!RegisterClass(&wc)) return 0; mainHwnd = CreateWindow( CLASS_NAME, L"小球反弹模拟", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); MSG msg; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; }

#define UNICODE #define _UNICODE #include <windows.h> #include <math.h> #include <wchar.h> // 宽字符支持 // 窗口及常量定义 #define WIN_WIDTH 600 #define WIN_HEIGHT 500 #define BALL_RADIUS 10 #define GRAVITY 0.0008 #define REBOUND_FACTOR 0.5 #define GROUND_Y (WIN_HEIGHT - 150) // 地面高度 // 控件 ID #define IDC_HEIGHT_INPUT 201 // 高度输入框 #define IDC_REBOUNDS_INPUT 202 // 最大反弹次数输入框 #define IDC_SUBMIT_BUTTON 203 // 提交按钮 #define TIMER_ID 101 // 定时器 ID // 小球结构体定义 typedef struct { double x, y; // 小球位置 (像素) double vy; // 垂直速度 double currentHeight; // 当前高度 (像素) int rebounds; // 当前反弹次数 int maxRebounds; // 最大反弹次数 BOOL isActive; // 是否处于运动状态 BOOL isFalling; // 是否处于下落状态 double holdTime; // 静止时间(毫秒) double cumulativeDistance; // 累计运动总距离 } Ball; // 全局变量定义 Ball ball = {0}; // 小球数据 double reboundHeights[100] = {0}; // 每次反弹高度记录 double cumulativeDistances[100] = {0}; // 每次落地累计总路程 HWND heightInput, reboundsInput, submitButton; // 窗口句柄 HWND mainHwnd, outputHwnd = NULL; // 主窗口和结果窗口句柄 DWORD lastTime = 0; // 上次定时器触发的时间戳 SCROLLINFO scrollInfo; // 滚动条信息 // 函数声明 void RenderGround(HDC hdc); // 绘制地面 void RenderBall(HDC hdc); // 绘制小球 void RenderScene(HDC hdc); // 渲染整个场景 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxRebounds); void UpdateBall(DWORD deltaTime); void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance); LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // 初始化小球 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxRebounds) { if (initialHeightMeters <= 0 || maxRebounds <= 0) return; double initialHeightPixels = initialHeightMeters * 2.0; // 假设 1米 = 2像素 ball.x = WIN_WIDTH / 2.0; // 水平居中 ball.y = GROUND_Y - initialHeightPixels; // 初始高度 ball.vy = 0; // 初始速度为0 ball.currentHeight = initialHeightPixels; // 初始高度 ball.rebounds = 0; // 初始反弹次数 ball.maxRebounds = maxRebounds; // 最大反弹次数 ball.isActive = TRUE; // 小球处于运动状态 ball.isFalling = FALSE; // 初始状态为静止 ball.holdTime = 2000.0; // 设置静止时间为2秒 ball.cumulativeDistance = 0.0; // 初始化总路程 memset(reboundHeights, 0, sizeof(reboundHeights)); // 清空反弹高度记录 memset(cumulativeDistances, 0, sizeof(cumulativeDistances)); // 清空累计路径记录 } // 更新小球物理状态 void UpdateBall(DWORD deltaTime) { if (!ball.isActive) return; // 检查是否在静止时间内 if (ball.holdTime > 0) { ball.holdTime -= deltaTime; // 静止倒计时 if (ball.holdTime <= 0) { // 倒计时结束 ball.holdTime = 0; ball.isFalling = TRUE; // 开始进入下落状态 } return; // 在静止时间内不进行运动 } // 小球运动逻辑 if (ball.isFalling) { ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 更新速度 ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新位置 if (ball.y >= GROUND_Y - BALL_RADIUS) { // 到达地面 ball.y = GROUND_Y - BALL_RADIUS; // 保持在地面 ball.isFalling = FALSE; // 切换为上升状态 // 每次落地时记录路径和反弹高度 cumulativeDistances[ball.rebounds] = ball.cumulativeDistance + ball.currentHeight; // 路径记录 reboundHeights[ball.rebounds] = ball.currentHeight * REBOUND_FACTOR; // 记录反弹高度 ball.cumulativeDistance += ball.currentHeight; // 累加经过的距离 ball.rebounds++; // 增加反弹次数 // 检查反弹次数是否超过限制 if (ball.rebounds < ball.maxRebounds) { ball.currentHeight *= REBOUND_FACTOR; // 更新下次反弹高度 ball.vy = -sqrt(2 * GRAVITY * ball.currentHeight); // 更新初始向上速度 } else { ball.isActive = FALSE; // 达到最大反弹次数停止运动 } } } else { ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新上升位置 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 重力作用减速 if (ball.vy >= 0) ball.isFalling = TRUE; // 达到最高点后切换为下落 } } // 绘制地面 void RenderGround(HDC hdc) { HPEN groundPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 128, 0)); // 绿色地面 HPEN oldPen = SelectObject(hdc, groundPen); MoveToEx(hdc, 0, GROUND_Y, NULL); LineTo(hdc, WIN_WIDTH, GROUND_Y); // 绘制地面线条 SelectObject(hdc, oldPen); DeleteObject(groundPen); } // 绘制小球 void RenderBall(HDC hdc) { HBRUSH ballBrush = CreateSolidBrush(RGB(139, 69, 19)); // 棕色小球 HBRUSH oldBrush = SelectObject(hdc, ballBrush); Ellipse(hdc, (int)(ball.x - BALL_RADIUS), (int)(ball.y - BALL_RADIUS), (int)(ball.x + BALL_RADIUS), (int)(ball.y + BALL_RADIUS)); // 绘制圆形 SelectObject(hdc, oldBrush); DeleteObject(ballBrush); } // 渲染场景 void RenderScene(HDC hdc) { RenderGround(hdc); // 绘制地面 RenderBall(hdc); // 绘制小球 } // 显示结果窗口 void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance) { if (outputHwnd != NULL) { InvalidateRect(outputHwnd, NULL, TRUE); // 刷新已有窗口 return; } const wchar_t OUTPUT_CLASS_NAME[] = L"ResultWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = OutputWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = OUTPUT_CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); RegisterClass(&wc); outputHwnd = CreateWindow( OUTPUT_CLASS_NAME, L"运动结果", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, // 增加结果窗口大小 NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(outputHwnd, SW_SHOW); } // 结果窗口处理函数 LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); wchar_t buffer[256]; int offset = 10; // 起始绘制偏移 HFONT hFont = CreateFontW( 18, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, L"SimSun"); // 宋体字体 HFONT oldFont = SelectObject(hdc, hFont); // 显示总路程 swprintf(buffer, 256, L"小球总运动路程:%.2f 米", ball.cumulativeDistance / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; // 显示每次反弹高度和累计总路程 for (int i = 1; i <= ball.rebounds; i++) { swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次反弹高度:%.2f 米", i, reboundHeights[i - 1] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次落地时累计总路程:%.2f 米", i, cumulativeDistances[i - 1] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; } SelectObject(hdc, oldFont); DeleteObject(hFont); EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: outputHwnd = NULL; return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } // 主窗口逻辑 LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_CREATE: CreateWindow(L"STATIC", L"初始高度 (米):“, WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 140, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); heightInput = CreateWindow(L"EDIT”, L"“, WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 140, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_HEIGHT_INPUT, NULL, NULL); CreateWindow(L"STATIC”, L"最大反弹次数:“, WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 100, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); reboundsInput = CreateWindow(L"EDIT”, L"“, WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 100, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_REBOUNDS_INPUT, NULL, NULL); submitButton = CreateWindow(L"BUTTON”, L"提交", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 250, WIN_HEIGHT - 120, 100, 40, hwnd, (HMENU)IDC_SUBMIT_BUTTON, NULL, NULL); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 定时器,10ms刷新 return 0; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDC_SUBMIT_BUTTON) { wchar_t heightBuffer[256], reboundsBuffer[256]; GetWindowText(heightInput, heightBuffer, 256); GetWindowText(reboundsInput, reboundsBuffer, 256); double height = _wtof(heightBuffer); int maxRebounds = _wtoi(reboundsBuffer); // 检查输入是否合法 if (height <= 0 || height > 150) { MessageBox(hwnd, L"高度超出范围!请输入 0 到 150 之间的数值。“, L"输入无效”, MB_ICONERROR); return 0; } if (maxRebounds <= 0) { MessageBox(hwnd, L"反弹次数无效!请输入大于0的整数。“, L"输入无效”, MB_ICONERROR); return 0; } KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止旧定时器 InitializeBall(height, maxRebounds); // 初始化小球状态 SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 设置新的定时器 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); // 刷新窗口 } break; case WM_TIMER: if (wParam == TIMER_ID) { DWORD currentTime = GetTickCount(); DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; lastTime = currentTime; if (ball.isActive) { UpdateBall(deltaTime); RECT updateRect = {0, 0, WIN_WIDTH, GROUND_Y}; InvalidateRect(hwnd, &updateRect, TRUE); } else { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止定时器 ShowResultWindow((HINSTANCE)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_HINSTANCE)); // 显示结果窗口 } } break; case WM_PAINT: PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); RenderScene(hdc); // 渲染场景 EndPaint(hwnd, &ps); break; case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd, TIMER_ID); PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } // WinMain 程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const wchar_t CLASS_NAME[] = L"BouncingBallWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = MainWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); if (!RegisterClass(&wc)) return 0; mainHwnd = CreateWindow( CLASS_NAME, L"小球反弹模拟", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); MSG msg; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; } 分析一下为什么用户点击一次提交时小球不会停留,但点击两次会停留2s 我用的C语言,给出完整的修改后的C语言代码

#define UNICODE #define _UNICODE #include <windows.h> #include <math.h> #include <wchar.h> // 宽字符支持 #define WIN_WIDTH 600 #define WIN_HEIGHT 500 #define BALL_RADIUS 10 #define GRAVITY 0.0008 #define REBOUND_FACTOR 0.5 #define GROUND_Y (WIN_HEIGHT - 150) // 地面高度 // 控件 ID #define IDC_HEIGHT_INPUT 201 // 高度输入框 #define IDC_BOUNCES_INPUT 202 // 次数输入框 #define IDC_SUBMIT_BUTTON 203 // 提交按钮 #define TIMER_ID 101 // 定时器 ID // 小球结构体 typedef struct { double x, y; // 小球位置 (像素) double vy; // 垂直速度 double maxHeight; // 当前反弹的最高高度 (像素) int bounces; // 当前反弹次数 int maxBounces; // 最大反弹次数 BOOL isActive; // 小球是否在运动状态 BOOL isFalling; // 小球是否处于下落状态、 double holdTime; // 停留时间(毫秒) } Ball; Ball ball; // 小球全局变量 double totalDistance = 0.0; // 小球累计总运动距离 double reboundHeights[100]; // 每次反弹高度记录 HWND heightInput; // 高度输入框句柄 HWND bouncesInput; // 次数输入框句柄 HWND submitButton; // 提交按钮句柄 HWND mainHwnd; // 主窗口句柄 HWND outputHwnd = NULL; // 结果窗口句柄 int scrollOffset = 0; // 当前滚动条的偏移量 int lineHeight = 20; // 每行内容的高度 int totalOutputHeight = 0; // 全部内容高度 SCROLLINFO scrollInfo; // 滚动条的状态 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxBounces) { if (initialHeightMeters <= 0 || maxBounces <= 0) { return; // 防止异常参数导致错误初始化 } double initialHeightPixels = initialHeightMeters * 2.0; // 假设 1 米 = 2 像素 ball.x = WIN_WIDTH / 2.0; // 小球水平居中 ball.y = GROUND_Y - initialHeightPixels; // 小球从用户设置的高度开始下落 ball.vy = 0; // 初始速度为 0 ball.maxHeight = initialHeightPixels; // 最大位置为初始输入高度 ball.bounces = 0; // 当前反弹次数设为 0 ball.maxBounces = maxBounces; // 设置最大反弹次数 ball.isActive = TRUE; // 激活运动 ball.isFalling = TRUE; // 初始状态设为下落(不运动) ball.holdTime = 2000.0; // 在初始高度停留 2 秒 totalDistance = 0.0; // 总路程初始化为 0 memset(reboundHeights, 0, sizeof(reboundHeights)); // 清空反弹高度记录 } // 小球的物理逻辑更新 void UpdateBall(DWORD deltaTime) { if (!ball.isActive) return; // 如果小球处于非活动状态,直接返回 // 如果当前还有 "停留时间",则不更新下落状态 if (ball.holdTime > 0) { ball.holdTime -= deltaTime; // 减小停留时间 if (ball.holdTime <= 0) { ball.holdTime = 0; // 停留时间结束,开始正常运动 } return; // 返回,不执行后续更新运动逻辑 } if (ball.isFalling) { // 小球下落状态 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 更新速度(v = v0 + gt) ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新位置(y = y0 + vt) if (ball.y >= GROUND_Y - BALL_RADIUS) { // 碰到底部地面 ball.y = GROUND_Y - BALL_RADIUS; // 确保小球停在地面 ball.isFalling = FALSE; // 切换为上升状态 totalDistance += ball.maxHeight; // 累加下落距离 ball.bounces++; if (ball.bounces <= ball.maxBounces) { // 如果反弹次数未达到上限 reboundHeights[ball.bounces - 1] = ball.maxHeight * REBOUND_FACTOR; // 记录反弹高度 totalDistance += reboundHeights[ball.bounces - 1]; // 累加反弹的上升距离 ball.maxHeight *= REBOUND_FACTOR; // 新的反弹高度是之前高度的一半 ball.vy = -sqrt(2 * GRAVITY * ball.maxHeight); // 更新为反向(向上)的初速度 } if (ball.bounces >= ball.maxBounces) { // 达到最大反弹次数,停止运动 ball.isActive = FALSE; } } } else { // 小球处于上升状态 ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新上升时的位置 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 受到重力减速(逐渐变慢) if (ball.vy >= 0) { // 当速度大于等于零时(达到了最高点) ball.isFalling = TRUE; // 切换为下落状态 } } } // 绘制小球 void RenderBall(HDC hdc) { HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(139, 69, 19)); // 棕色小球 HBRUSH oldBrush = SelectObject(hdc, hBrush); Ellipse(hdc, (int)(ball.x - BALL_RADIUS), (int)(ball.y - BALL_RADIUS), (int)(ball.x + BALL_RADIUS), (int)(ball.y + BALL_RADIUS)); SelectObject(hdc, oldBrush); DeleteObject(hBrush); } // 绘制地面 void RenderGround(HDC hdc) { HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 128, 0)); // 绿色 HPEN oldPen = SelectObject(hdc, hPen); MoveToEx(hdc, 0, GROUND_Y, NULL); LineTo(hdc, WIN_WIDTH, GROUND_Y); SelectObject(hdc, oldPen); DeleteObject(hPen); } // 渲染整体场景 void RenderScene(HDC hdc) { RenderGround(hdc); // 绘制地面 RenderBall(hdc); // 绘制小球 } LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_SIZE: { // 在窗口大小调整时,设置滚动条范围 RECT clientRect; GetClientRect(hwnd, &clientRect); // 设置滚动条属性 totalOutputHeight = ball.bounces * lineHeight + 100; // 高度=反弹数量+顶部信息 int windowHeight = clientRect.bottom; scrollInfo.cbSize = sizeof(SCROLLINFO); scrollInfo.fMask = SIF_RANGE | SIF_PAGE; scrollInfo.nMin = 0; // 滚动条最小位置 0 scrollInfo.nMax = totalOutputHeight; // 滚动条最大位置=总高度 scrollInfo.nPage = windowHeight; // 可视区域高度=窗口高度 SetScrollInfo(hwnd, SB_VERT, &scrollInfo, TRUE); break; } case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); wchar_t buffer[256]; int offset = -scrollOffset; // 根据滚动偏移调整绘制位置 HFONT hFont = CreateFontW(18, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, L"SimSun"); // 使用宋体 HFONT oldFont = SelectObject(hdc, hFont); // 显示运动结束提示 swprintf(buffer, 256, L"小球运动结束"); TextOutW(hdc, 10, offset + 10, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; // 显示总路程 swprintf(buffer, 256, L"小球总路程:%.2f 米", totalDistance / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset + 10, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; // 显示每次反弹高度 for (int i = 0; i < ball.bounces; i++) { swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次反弹高度:%.2f 米", i + 1, reboundHeights[i] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset + 10, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; } SelectObject(hdc, oldFont); DeleteObject(hFont); EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_VSCROLL: { // 滚动条消息 int scrollDelta = 0; switch (LOWORD(wParam)) { case SB_LINEDOWN: // 用户点击向下箭头 scrollDelta = lineHeight; break; case SB_LINEUP: // 用户点击向上箭头 scrollDelta = -lineHeight; break; case SB_THUMBPOSITION: // 用户点击滚动条滑块 case SB_THUMBTRACK: // 用户拖动滚动条滑块 scrollDelta = HIWORD(wParam) - scrollOffset; break; } // 更新滚动偏移量 scrollOffset += scrollDelta; if (scrollOffset < 0) scrollOffset = 0; // 限制最小偏移 if (scrollOffset > totalOutputHeight - scrollInfo.nPage) // 限制最大偏移 scrollOffset = totalOutputHeight - scrollInfo.nPage; // 更新滚动条位置 scrollInfo.fMask = SIF_POS; scrollInfo.nPos = scrollOffset; SetScrollInfo(hwnd, SB_VERT, &scrollInfo, TRUE); // 触发窗口重绘 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); break; } case WM_DESTROY: outputHwnd = NULL; return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } } void ShowOutputWindow(HINSTANCE hInstance) { if (outputHwnd != NULL) { // 如果结果窗口已经存在 InvalidateRect(outputHwnd, NULL, TRUE); // 强制刷新窗口内容 return; } // 定义结果窗口类名 const wchar_t OUTPUT_CLASS_NAME[] = L"OutputWindow"; WNDCLASSW wc = {0}; wc.lpfnWndProc = OutputWindowProc; // 设置结果窗口过程 wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = OUTPUT_CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); // 注册窗口类 RegisterClassW(&wc); // 创建新结果窗口 outputHwnd = CreateWindowW( OUTPUT_CLASS_NAME, L"运动结果", WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_THICKFRAME & ~WS_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 400, 300, NULL, NULL, hInstance, NULL ); ShowWindow(outputHwnd, SW_SHOW); // 显示结果窗口 } // 主窗口过程函数 LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static DWORD lastTime = 0; switch (uMsg) { case WM_CREATE: // 添加输入控件 CreateWindow(L"STATIC", L"初始高度 (米):", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 140, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); heightInput = CreateWindow(L"EDIT", L"", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 140, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_HEIGHT_INPUT, NULL, NULL); CreateWindow(L"STATIC", L"落地次数:", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 100, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); bouncesInput = CreateWindow(L"EDIT", L"", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 100, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_BOUNCES_INPUT, NULL, NULL); submitButton = CreateWindow(L"BUTTON", L"提交", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 250, WIN_HEIGHT - 120, 100, 40, hwnd, (HMENU)IDC_SUBMIT_BUTTON, NULL, NULL); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 设置定时器,每 10ms 刷新 return 0; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDC_SUBMIT_BUTTON) { // 提交按钮处理 wchar_t heightBuffer[256], bouncesBuffer[256]; GetWindowText(heightInput, heightBuffer, 256); // 获取输入高度 GetWindowText(bouncesInput, bouncesBuffer, 256); // 获取反弹次数 // 转换用户输入 double height = _wtof(heightBuffer); // 输入高度转换为浮点数 int bounces = _wtoi(bouncesBuffer); // 输入反弹次数转换为整数 // 验证输入合法性 if (height <= 0 || height > 150) { // 限制高度范围为 0 ~ 150 MessageBox(hwnd, L"高度超出范围!请输入 0 到 150 之间的数值。", L"输入无效", MB_ICONERROR); return 0; } if (bounces < 1) { // 限制反弹次数为大于等于 1 的正整数 MessageBox(hwnd, L"落地次数无效!请输入大于等于 1 的正整数。", L"输入无效", MB_ICONERROR); return 0; } // 如果小球当前正在运动,则重置运动 if (ball.isActive) { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止原来的定时器,避免重复更新 } // 初始化小球参数,重新开始模拟 InitializeBall(height, bounces); // 初始化小球参数 SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 启动定时器,进行物理更新 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); // 强制刷新主窗口 } break; case WM_TIMER: if (wParam == TIMER_ID) { // 定时器触发响应 DWORD currentTime = GetTickCount(); // 当前时间戳 DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; // 时间差计算 lastTime = currentTime; if (ball.isActive) { // 如果小球处于活动状态 UpdateBall(deltaTime); // 更新物理状态 RECT groundAbove = { 0, 0, WIN_WIDTH, GROUND_Y }; InvalidateRect(hwnd, &groundAbove, TRUE); // 刷新窗口地面以上部分 } else { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止定时器 ShowOutputWindow((HINSTANCE)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_HINSTANCE)); // 显示结果窗口 } } break; case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); RenderScene(hdc); // 渲染当前场景(包括小球和地面) EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd, TIMER_ID); PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const wchar_t CLASS_NAME[] = L"BouncingBallWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = MainWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); if (!RegisterClass(&wc)) return 0; mainHwnd = CreateWindow( CLASS_NAME, L"小球反弹模拟", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); MSG msg; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; }改一下代码规范

// 计算CPU使用率 void CalculateCpuUsage(std::vector& processes) { static ULONGLONG prevTotalTime = 0; ULONGLONG totalTime = 0; PdhCollectQueryData(cpuQuery); PDH_FMT_COUNTERVALUE value; PdhGetFormattedCounterValue(totalCounter, PDH_FMT_DOUBLE, NULL, &value); totalTime = static_cast(value.doubleValue); for (auto& proc : processes) { HANDLE hProcess = OpenProcess(PROCESS_QUERY_LIMITED_INFORMATION, FALSE, proc.pid); if (hProcess) { FILETIME createTime, exitTime, kernelTime, userTime; if (GetProcessTimes(hProcess, &createTime, &exitTime, &kernelTime, &userTime)) { ULONGLONG currentCPU = (ULARGE_INTEGER{ kernelTime.dwLowDateTime, kernelTime.dwHighDateTime }.QuadPart + ULARGE_INTEGER{ userTime.dwLowDateTime, userTime.dwHighDateTime }.QuadPart); if (prevTotalTime != 0) { ULONGLONG diff = currentCPU - proc.lastCPU; proc.usage = (diff * 100.0) / (totalTime - prevTotalTime); } proc.lastCPU = currentCPU; } CloseHandle(hProcess); } } prevTotalTime = totalTime; } void SystemMonitoring::GetProcessCpuUsage() { if (!InitPerformanceCounters()) { LOG(INFO) << "Failed to initialize performance counters" ; return ; } while (true) { auto processes = GetProcessList(); CalculateCpuUsage(processes); // 按使用率排序并取前5 std::sort(processes.begin(), processes.end(), [](const ProcessInfo& a, const ProcessInfo& b) { return a.usage > b.usage; }); // 输出结果 stringstream ss; for (int i = 0; i < 5 && i < processes.size(); ++i) { std::wstring_convert<std::codecvt_utf8<wchar_t>> convert; std::string utf8str = convert.to_bytes(processes[i].name); // wstring => utf-8 ss << utf8str << ": " << std::setw(2) << std::fixed << std::setprecision(2) << processes[i].usage << "% "; } LOG(INFO) << " GetProcessCpuUsage: " << ss.str(); Sleep(3000); // 3秒间隔 } PdhCloseQuery(cpuQuery); } 以上代码输出的cpu使用率不正确的原因是什么

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标题《sportscafeold:体育咖啡馆》指出了项目名称为“体育咖啡馆”,这个名字暗示了该项目可能是一个结合了运动和休闲主题的咖啡馆相关的网络服务平台。该项目运用了多种技术栈,核心的开发语言为JavaScript,这从标签中可以得到明确的信息。 从描述中可以提取以下知识点: 1. **Node.js**:体育咖啡馆项目使用了Node.js作为服务器端运行环境。Node.js是一个基于Chrome V8引擎的JavaScript运行环境,它能够使得JavaScript应用于服务器端开发。Node.js的事件驱动、非阻塞I/O模型使其适合处理大量并发连接,这对于RESTFUL API的构建尤为重要。 2. **Express Framework**:项目中使用了Express框架来创建RESTFUL API。Express是基于Node.js平台,快速、灵活且极简的Web应用开发框架。它提供了构建Web和移动应用的强大功能,是目前最流行的Node.js Web应用框架之一。RESTFUL API是一组遵循REST原则的应用架构,其设计宗旨是让Web服务通过HTTP协议进行通信,并且可以使用各种语言和技术实现。 3. **Mongoose ORM**:这个项目利用了Mongoose作为操作MongoDB数据库的接口。Mongoose是一个对象文档映射器(ODM),它为Node.js提供了MongoDB数据库的驱动。通过Mongoose可以定义数据模型,进行数据库操作和查询,从而简化了对MongoDB数据库的操作。 4. **Passport.js**:项目中采用了Passport.js库来实现身份验证系统。Passport是一个灵活的Node.js身份验证中间件,它支持多种验证策略,例如用户名和密码、OAuth等。它提供了标准化的方法来为用户登录提供认证,是用户认证功能的常用解决方案。 5. **版权信息**:项目的版权声明表明了Sportscafe 2015是版权所有者,这表明项目或其相关内容最早发布于2015年或之前。这可能表明该API背后有商业实体的支持或授权使用。 从【压缩包子文件的文件名称列表】中我们可以了解到,该文件的版本控制仓库使用的是“master”分支。在Git版本控制系统中,“master”分支通常用于存放当前可部署的稳定版本代码。在“master”分支上进行的更改通常都是经过测试且准备发布到生产环境的。 综上所述,我们可以知道体育咖啡馆项目是一个利用现代JavaScript技术栈搭建的后端服务。它包含了处理HTTP请求的Express框架、连接MongoDB数据库的Mongoose库和实现用户身份验证的Passport.js中间件。该项目可用于构建提供体育信息、咖啡馆菜单信息、预约服务等的Web应用或API服务,这为体育咖啡馆的营销、用户体验和数据管理提供了可能。 考虑到文档资料的提及,该项目的安装和API文档应该包含在项目资料中,可能在项目的README文件或其他说明文档中。对于项目的使用者或者开发者而言,这部分文档非常重要,因为它们可以提供详细的信息和指导,帮助用户快速部署和使用该API。 总结来说,这是一套针对体育咖啡馆相关业务的后端解决方案,它使用了流行的开源技术栈,可以灵活地应用于体育咖啡馆的网络服务中,如信息发布、在线预约、会员管理等。
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【LNR优化与用户体验】:一文看透互操作优化如何提升用户感知

# 摘要 LNR(邻区关系优化)是提升移动通信网络性能与用户体验的关键技术。本文系统阐述了LNR优化的基本概念、理论基础与技术实现路径,构建了包括信道质量评估、干扰建模及关键性能指标分析在内的数学模型,并探讨了参数配置、邻区管理及AI与大数据在LNR优化中的应用。通过量化用户感知指标,分析了LNR优化对视频流畅度、页面加载速度及切换性能的实际改善效果,并结合典型场景验证了其优化成效。本文进一步展望了LNR技术在5G及未来网络中的发展趋势与技术挑战。
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Java1.8 的编程语言、使用场景、版本号、厂商、是否开源、发行日期、终止日期、可替代产品、推荐产品是什么

以下是关于 **Java 1.8** 的全面信息汇总,涵盖其编程语言特性、使用场景、版本号、厂商、是否开源、发行日期、终止支持日期、可替代产品和推荐产品。 --- ## ✅ Java 1.8 综合信息表 | 项目 | 内容 | |------|------| | **编程语言** | Java | | **版本号** | Java 1.8(也称为 Java 8) | | **厂商** | Oracle、Adoptium、Amazon(Corretto)、Azul(Zulu)、Red Hat、IBM 等 | | **是否开源** | ✅ 是(OpenJDK 1.8 是开源的,Oracle
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Java开发的教区牧民支持系统介绍

根据给定文件信息,下面将详细阐述相关知识点: ### 标题知识点 #### catecumenus-java: 教区牧民支持系统 - **Java技术栈应用**:标题提到的“catecumenus-java”表明这是一个使用Java语言开发的系统。Java是目前最流行的编程语言之一,广泛应用于企业级应用、Web开发、移动应用等,尤其是在需要跨平台运行的应用中。Java被设计为具有尽可能少的实现依赖,所以它可以在多种处理器上运行。 - **教区牧民支持系统**:从标题来看,这个系统可能面向的是教会管理或教区管理,用来支持牧民(教会领导者或牧师)的日常管理工作。具体功能可能包括教友信息管理、教区活动安排、宗教教育资料库、财务管理、教堂资源调配等。 ### 描述知识点 #### 儿茶类 - **儿茶素(Catechin)**:描述中提到的“儿茶类”可能与“catecumenus”(新信徒、教徒)有关联,暗示这个系统可能与教会或宗教教育相关。儿茶素是一类天然的多酚类化合物,常见于茶、巧克力等植物中,具有抗氧化、抗炎等多种生物活性,但在系统标题中可能并无直接关联。 - **系统版本号**:“0.0.1”表示这是一个非常初期的版本,意味着该系统可能刚刚开始开发,功能尚不完善。 ### 标签知识点 #### Java - **Java语言特点**:标签中明确提到了“Java”,这暗示了整个系统都是用Java编程语言开发的。Java的特点包括面向对象、跨平台(即一次编写,到处运行)、安全性、多线程处理能力等。系统使用Java进行开发,可能看重了这些特点,尤其是在构建可扩展、稳定的后台服务。 - **Java应用领域**:Java广泛应用于企业级应用开发中,包括Web应用程序、大型系统后台、桌面应用以及移动应用(Android)。所以,此系统可能也会涉及这些技术层面。 ### 压缩包子文件的文件名称列表知识点 #### catecumenus-java-master - **Git项目结构**:文件名称中的“master”表明了这是Git版本控制系统中的一个主分支。在Git中,“master”分支通常被用作项目的主干,是默认的开发分支,所有开发工作都是基于此分支进行的。 - **项目目录结构**:在Git项目中,“catecumenus-java”文件夹应该包含了系统的源代码、资源文件、构建脚本、文档等。文件夹可能包含各种子文件夹和文件,比如src目录存放Java源代码,lib目录存放相关依赖库,以及可能的build.xml文件用于构建过程(如Ant或Maven构建脚本)。 ### 结合以上信息的知识点整合 综合以上信息,我们可以推断“catecumenus-java: 教区牧民支持系统”是一个使用Java语言开发的系统,可能正处于初级开发阶段。这个系统可能是为了支持教会内部管理,提供信息管理、资源调度等功能。其使用Java语言的目的可能是希望利用Java的多线程处理能力、跨平台特性和强大的企业级应用支持能力,以实现一个稳定和可扩展的系统。项目结构遵循了Git版本控制的规范,并且可能采用了模块化的开发方式,各个功能模块的代码和资源文件都有序地组织在不同的子文件夹内。 该系统可能采取敏捷开发模式,随着版本号的增加,系统功能将逐步完善和丰富。由于是面向教会的内部支持系统,对系统的用户界面友好性、安全性和数据保护可能会有较高的要求。此外,考虑到宗教性质的敏感性,系统的开发和使用可能还需要遵守特定的隐私和法律法规。
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LNR切换成功率提升秘籍:参数配置到网络策略的全面指南

# 摘要 LNR(LTE to NR)切换技术是5G网络部署中的关键环节,直接影
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How to install watt toolkit in linux ?

安装 Watt Toolkit(原名 Steam++)在 Linux 系统上通常可以通过编译源码或者使用预编译的二进制文件来完成。Watt Toolkit 是一个开源工具,主要用于加速 Steam 平台的下载速度,支持跨平台运行,因此在 Linux 上也能够很好地工作。 ### 安装步骤 #### 方法一:使用预编译的二进制文件 1. 访问 [Watt Toolkit 的 GitHub 仓库](https://github.com/BeyondDimension/SteamTools) 并下载适用于 Linux 的最新版本。 2. 解压下载的压缩包。 3. 给予可执行权限: ```
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PHP实现用户墙上帖子与评论的分享功能

根据给定文件信息,我们可以推导出与“userwallposts”相关的知识点。这里涉及的关键概念包括用户墙面墙(User Wall)、帖子(Posts)和评论(Comments),以及它们在编程语言PHP中的实现方式。用户墙是一种允许用户发布信息,并让他们的朋友或跟随者查看并参与讨论的功能,常见于社交网站。 ### 用户墙概念 用户墙类似于现实生活中的一面墙,用户可以在上面贴上“帖子”来分享自己的想法、照片、视频等信息。其他用户可以在这些帖子下面进行“评论”,类似于在墙上留言。这种互动方式构建了一个社区式的交流环境,增加了用户之间的互动性和参与感。 ### 用户墙的实现 在PHP中实现用户墙功能需要处理前端用户界面和后端服务器逻辑。前端负责展示用户墙、帖子和评论的界面,而后端则负责存储、检索和管理这些数据。 1. **前端实现**:前端可以使用HTML、CSS和JavaScript来构建用户墙的界面。使用AJAX技术可以让用户无需刷新页面即可提交和获取新的帖子和评论。此外,可能还会用到模板引擎(如Twig或Smarty)来动态生成页面内容。 2. **后端实现**:后端PHP代码将负责处理前端发送的请求,如帖子和评论的添加、删除和检索。数据库(如MySQL)将用于存储用户信息、帖子内容、评论以及它们之间的关联关系。 3. **数据库设计**: - 用户表(users):存储用户信息,例如用户名、密码(加密存储)、用户状态等。 - 帖子表(posts):存储帖子信息,例如帖子ID、帖子内容、发帖时间、所属用户ID等。 - 评论表(comments):存储评论信息,包括评论ID、评论内容、评论时间、所属帖子ID和用户ID等。 4. **PHP与数据库交互**:使用PDO(PHP Data Objects)或mysqli扩展来执行SQL语句与数据库进行交互。PDO提供了数据库访问的抽象层,可以连接多种数据库系统,而mysqli则针对MySQL进行了优化。 5. **安全性**: - 输入验证:为了防止SQL注入等安全问题,需要对用户输入进行验证和清理。 - 输出编码:在将数据输出到浏览器之前,应将特殊字符转换为HTML实体。 - 用户认证:用户登录系统时,应采取安全措施如使用会话管理(session management)和防止跨站请求伪造(CSRF)。 6. **功能实现细节**: - 发布帖子:用户输入帖子内容并提交,后端接收并存储到帖子表中。 - 显示帖子:从帖子表中检索所有帖子并展示在用户墙上,包括帖子标题、内容、发布时间和发帖人等信息。 - 发布评论:用户对特定帖子发表评论,后端接收评论信息并将其存储到评论表中。 - 显示评论:为每个帖子显示其下的所有评论,包括评论内容、时间、评论者等。 ### 开源项目实践 “userwallposts-master”暗示了可能存在一个与用户墙帖子和评论相关的开源项目或代码库。这个项目可能包含预设的代码和文件结构,允许开发者下载、安装和配置来创建他们自己的用户墙功能。开发人员可以使用这个项目作为起点,根据自己的需求进一步定制和扩展功能。 在实际开发过程中,还需要考虑系统的可扩展性和维护性。例如,可以设计RESTful API让前端和后端分离,或者使用现代的PHP框架(如Laravel、Symfony等)来简化开发流程和提高代码的组织性。 在总结上述内容后,我们可以了解到用户墙是社交平台中常见的一种功能,其核心功能包括发布帖子和评论。在PHP环境下实现这样的功能需要对前端界面和后端逻辑有深入的理解,以及对数据库设计和交互的安全性有一定的认识。开源项目如“userwallposts-master”可能提供了一个基础框架,帮助开发者快速构建和部署一个用户墙系统。