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我现在在unity中用using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; }这种方式生成了一个.asset文件,现在写一个脚本,脚本里有一个public变量,把生成的.asset文件拖拽到这个变量上

时间: 2024-03-10 22:48:46 浏览: 77
好的,你可以在你的脚本中声明一个public变量,类型为MyAsset类。然后在Unity编辑器中,将你生成的MyAsset类型的.asset文件拖拽到这个变量上。以下是一个示例: ```csharp using UnityEngine; public class MyScript : MonoBehaviour { // 声明一个public变量,类型为MyAsset类 public MyAsset myAsset; void Start () { // 使用myAsset变量 Debug.Log("MyAsset myInt: " + myAsset.myInt); Debug.Log("MyAsset myString: " + myAsset.myString); } } ``` 在上面的示例中,我们声明了一个public变量myAsset,类型为MyAsset类。我们可以将生成的MyAsset类型的.asset文件拖拽到该变量上,从而将该文件赋值给myAsset变量。在Start()函数中,我们使用了myAsset变量,并输出了该变量的myInt和myString字段的值。
相关问题

using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; },这个代码生成的.asset文件如何读取?

要读取.asset文件,您需要使用Unity中的AssetDatabase类和AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法。这里是一个简单的示例代码,演示如何加载并打印MyAsset.asset文件中的myInt和myString属性: ``` using UnityEngine; using UnityEditor; public class ReadAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Read My Asset")] public static void ReadMyAsset() { MyAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MyAsset>("Assets/NewMyAsset.asset"); if(asset != null) { Debug.Log("MyInt: " + asset.myInt); Debug.Log("MyString: " + asset.myString); } else { Debug.LogError("Failed to load MyAsset asset."); } } } ``` 在Unity Editor中,您可以通过单击“Assets”窗口中的NewMyAsset.asset文件,然后单击菜单栏中的“Read My Asset”选项来运行此代码。该代码将加载该文件并输出myInt和myString属性的值。

No AssetBundle has been set for this build. UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles (string,UnityEditor.AssetBundleBuild[],UnityEditor.BuildAssetBundleOptions,UnityEditor.BuildTarget) Assets.AssetBundleFramework.Editor.Builder:BuildBundle (System.Collections.Generic.Dictionary`2<string, System.Collections.Generic.List`1<string>>) (at Assets/AssetBundleFramework/Editor/Builder.cs:624) Assets.AssetBundleFramework.Editor.Builder:Build () (at Assets/AssetBundleFramework/Editor/Builder.cs:137) Assets.AssetBundleFramework.Editor.Builder:BuildWindows () (at Assets/AssetBundleFramework/Editor/Builder.cs:84)

<think>我们正在处理一个Unity AssetBundle构建错误:“No AssetBundle has been set for this build”。这个错误通常发生在没有为任何资源设置AssetBundle名称时,Unity不知道要构建哪些AssetBundle。 ### 错误原因分析 1. **未标记AssetBundle名称**:在构建AssetBundle之前,必须为需要打包的资源设置AssetBundle名称。如果没有任何资源被标记,则会出现此错误。 2. **AssetBundle名称设置不正确**:可能设置了名称但没有应用,或者设置后资源被移动/删除。 3. **脚本自动构建流程缺陷**:如果使用自定义构建脚本,可能缺少设置AssetBundle名称的步骤。 ### 解决方案 #### 步骤1:手动设置AssetBundle名称 1. 在Project窗口中选择需要打包的资源(如纹理、模型、预制体等)。 2. 在Inspector窗口底部找到**AssetBundle**设置区域(如下图): ![AssetBundle设置位置](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/AssetBundleInspector.png) 3. 点击下拉菜单,选择**New...**创建一个新的AssetBundle名称,或从已有列表中选择。 4. 设置名称格式建议:`文件夹名/资源包名`(例如:`characters/hero`) > **注意**:必须至少有一个资源设置了AssetBundle名称,否则构建时会报错。 #### 步骤2:批量设置AssetBundle名称(可选) 如果需要批量设置,可以使用编辑器脚本: ```csharp // AssetBundleNameSetter.cs using UnityEditor; using UnityEngine; public class AssetBundleNameSetter : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Set AssetBundle Names")] static void SetNames() { // 示例:将Resources/Textures文件夹下所有.png文件设置为同名AssetBundle string folderPath = "Assets/Resources/Textures"; string[] textures = AssetDatabase.FindAssets("t:Texture2D", new[] { folderPath }); foreach (string guid in textures) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); Texture2D tex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path); if (tex != null) { // 设置AssetBundle名称为textures/文件名(无扩展名) string bundleName = "textures/" + System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(path); AssetImporter.GetAtPath(path).SetAssetBundleNameAndVariant(bundleName, ""); } } AssetDatabase.SaveAssets(); } } ``` #### 步骤3:验证设置 通过Unity编辑器菜单检查设置: - 打开 **Window > Asset Management > AssetBundles Browser**(需先安装[AssetBundle Browser工具包](https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Browser.html)) - 在**Configure**选项卡中查看所有已标记的AssetBundle: ![AssetBundle Browser界面](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/AssetBundleBrowser-Configure.png) #### 步骤4:构建AssetBundle 使用标准构建方法: - **编辑器菜单**:**Assets > Build AssetBundles** - **脚本构建**: ```csharp using UnityEditor; public class BuildBundles { [MenuItem("Build/Build AssetBundles")] static void Build() { BuildPipeline.BuildAssetBundles( "Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ); } } ``` ### 错误排查表 | 现象 | 可能原因 | 解决方案 | |------|----------|----------| | 构建后无输出文件 | 未设置任何AssetBundle名称 | 按步骤1设置名称 | | 部分资源未打包 | 资源未标记或名称错误 | 使用AssetBundle Browser检查 | | 脚本构建失败 | 输出目录路径无效 | 确保目录存在:`Directory.CreateDirectory(outputPath)` | ### 高级场景:自动化构建流程 在CI/CD环境中(如Jenkins),需确保: 1. **资源标记持久化**:AssetBundle名称设置应提交到版本控制。 2. **清理历史构建**:避免旧文件干扰: ```csharp if (Directory.Exists(outputPath)) Directory.Delete(outputPath, true); Directory.CreateDirectory(outputPath); ``` 3. **日志捕获**:解析构建日志检测错误: ```bash unity.exe -batchmode -quit -projectPath . -executeMethod BuildBundles.Build -logFile build.log ``` ### 相关扩展问题 1. **如何实现AssetBundle的增量更新?** → 使用内容哈希比对,仅更新修改过的Bundle[^1]。 2. **多平台AssetBundle兼容性错误如何处理?** → 确保构建目标与运行时平台匹配(如Android vs iOS)[^1]。 3. **AssetBundle加载失败如何调试?** → 检查加载路径和文件完整性: ```csharp AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); if (bundle == null) Debug.LogError($"加载失败,路径:{path}"); ``` > 通过规范命名和验证流程可彻底解决此问题。若持续发生,需检查资源导入设置或Unity版本兼容性[^1][^3]。 --- §§相关问题§§ 1. 如何为Unity AssetBundle设置不同的压缩格式? 2. AssetBundle依赖关系如何管理? 3. Unity Addressable Assets系统与AssetBundle有何区别?</think>### 解决Unity AssetBundle构建错误:"No AssetBundle has been set for this build" #### 问题原因分析 这个错误的核心原因是**Unity没有检测到任何需要构建的AssetBundle资源**,通常由以下情况导致: 1. **未标记AssetBundle名称**:资源未设置AssetBundle名称(最根本原因)[^1] 2. **资源路径错误**:脚本引用的资源路径与实际位置不匹配 3. **构建脚本配置错误**:自定义构建脚本未正确设置AssetBundle参数 4. **资源导入设置问题**:资源未被正确识别为可打包类型 --- ### 完整解决方案 #### 步骤1:为资源设置AssetBundle名称(关键步骤) 1. 在Project窗口中选择需要打包的资源(纹理、预制体、场景等) 2. 在Inspector面板底部找到**AssetBundle**设置区域 3. 点击下拉菜单选择**New...**创建新AssetBundle名称 ```markdown [正确格式示例] - characters/hero (推荐:分类目录/资源名) - environment_forest (不推荐空格和特殊字符) ``` ![Unity AssetBundle设置位置](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/AssetBundleInspector.png) #### 步骤2:验证资源标记状态 打开AssetBundle浏览器检查标记状态: 1. 菜单栏: **Window > Asset Management > AssetBundles Browser** 2. 在**Configure**标签页查看所有已标记的AssetBundle - 如果列表为空 → 返回步骤1 - 如果有内容但构建失败 → 检查资源依赖关系 #### 步骤3:修复构建脚本(若使用自定义脚本) 确保构建方法包含正确的AssetBundle参数: ```csharp // 正确的构建方法示例 BuildPipeline.BuildAssetBundles( "Assets/AssetBundles", // 输出路径 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, // 压缩选项 BuildTarget.StandaloneWindows // 目标平台 ); ``` #### 步骤4:检查特殊资源类型 某些资源类型需要特殊处理: - **场景文件**:必须在Build Settings的Scenes In Build中添加 - **脚本化对象**:确保继承自ScriptableObject且位于Resources外 - **预制体引用**:检查嵌套预制体的AssetBundle标记一致性 #### 步骤5:强制刷新数据库 在构建前执行强制刷新: ```csharp AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); AssetDatabase.Refresh(); ``` --- ### 错误排查表 | 现象 | 检查点 | 解决方案 | |------|--------|----------| | 构建日志无内容 | 资源标记状态 | 执行步骤1 | | 仅部分资源打包 | 依赖关系 | 使用AssetBundle Browser分析依赖 | | 编辑器崩溃 | 内存不足 | 分模块打包,使用BuildPipeline.BuildAssetBundles分批构建 | | 平台兼容错误 | 构建目标 | 确认EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget匹配[^1] | --- ### 自动化构建脚本示例 ```csharp using UnityEditor; using System.IO; public class AssetBundleBuilder : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllBundles() { // 清理无效标记 AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); // 设置输出路径 string outputPath = "Assets/StreamingAssets/AssetBundles"; if (!Directory.Exists(outputPath)) Directory.CreateDirectory(outputPath); // 执行构建(关键参数) BuildPipeline.BuildAssetBundles( outputPath, BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ); Debug.Log($"成功构建 {GetBundleCount(outputPath)} 个AssetBundle"); } static int GetBundleCount(string path) { return Directory.GetFiles(path, "*.bundle").Length; } } ``` --- ### 常见问题解答 **Q: 已设置名称但仍报错?** → 检查资源是否被排除: 1. 在Project窗口搜索栏输入:`bundle: none` 查看未标记资源 2. 确认资源未被`.meta`文件错误引用 **Q: 如何验证AssetBundle内容?** → 使用运行时加载测试: ```csharp // 在运行时测试加载 IEnumerator LoadBundle(string bundleName) { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, bundleName); AssetBundleRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); yield return request; if (request.assetBundle == null) Debug.LogError($"加载失败: {bundleName}"); else Debug.Log($"成功加载: {bundleName}"); } ``` **Q: 跨平台构建注意事项?** → 必须遵循: 1. iOS/Android使用不同构建目标 2. 纹理压缩格式需平台适配 3. 使用`BuildTarget`枚举而非硬编码值 > 通过以上步骤可解决99%的"未设置AssetBundle"错误。若问题持续,检查Unity版本是否过旧(推荐2019.4+ LTS)[^1][^3]。 --- ### 相关问题 1. 如何实现AssetBundle的增量更新与热修复? 2. Unity Addressables系统相比传统AssetBundle有何优势? 3. AssetBundle依赖关系管理的最佳实践是什么? 4. 如何优化AssetBundle的加载性能与内存占用?
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objectPrefabs.Add(CreatePrefabObject("Cube", PrimitiveType.Cube, Color.blue)); objectPrefabs.Add(CreatePrefabObject("Capsule", PrimitiveType.Capsule, Color.green)); // 添加到手势管理器 FindObjectOfType().objectPrefabs = objectPrefabs.ToArray(); } private GameObject CreatePrefabObject(string name, PrimitiveType type, Color color) { GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(type); obj.name = name; obj.transform.position = new Vector3(0, 1, 0); // 添加材质 Renderer renderer = obj.GetComponent<Renderer>(); renderer.material = defaultMaterial; // 添加物理组件 Rigidbody rb = obj.AddComponent<Rigidbody>(); rb.mass = 1.5f; rb.drag = 0.5f; // 添加交互组件 var grabInteractable = obj.AddComponent<XRGrabInteractable>(); grabInteractable.movementType = XRBaseInteractable.MovementType.VelocityTracking; // 添加消失行为 var disappear = obj.AddComponent<DisappearOnAction>(); disappear.disappearDelay = 2f; disappear.destroyDelay = 0.7f; // 保存为预制体 if (!Directory.Exists("Assets/Prefabs")) { Directory.CreateDirectory("Assets/Prefabs"); } string prefabPath = $"Assets/Prefabs/{name}.prefab"; PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(obj, prefabPath); DestroyImmediate(obj); return AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath); } private void CreateMaterials() { // 默认材质 defaultMaterial = new Material(Shader.Find("Standard")); defaultMaterial.color = new Color(0.8f, 0.2f, 0.4f); defaultMaterial.name = "DefaultObjectMat"; // 高亮材质 highlightMaterial = new Material(Shader.Find("Standard")); highlightMaterial.color = new Color(0.9f, 0.9f, 0.2f); highlightMaterial.name = "HighlightMat"; // 保存材质 AssetDatabase.CreateAsset(defaultMaterial, "Assets/Materials/DefaultObjectMat.mat"); AssetDatabase.CreateAsset(highlightMaterial, "Assets/Materials/HighlightMat.mat"); AssetDatabase.SaveAssets(); } private void CreateDisappearEffect() { GameObject effectObj = new GameObject("DisappearEffect"); disappearEffect = effectObj.AddComponent(); // 配置粒子系统 var main = disappearEffect.main; main.startSize = 0.3f; main.startSpeed = 2f; main.startLifetime = 1f; main.maxParticles = 20; var emission = disappearEffect.emission; emission.rateOverTime = 0; emission.SetBursts(new[] { new ParticleSystem.Burst(0f, 15) }); var shape = disappearEffect.shape; shape.shapeType = ParticleSystemShapeType.Sphere; shape.radius = 0.5f; var renderer = effectObj.GetComponent(); renderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); renderer.material.color = new Color(1, 0.5f, 0, 0.8f); // 保存为预制体 PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(effectObj, "Assets/Prefabs/DisappearEffect.prefab"); DestroyImmediate(effectObj); } } // ============= 运行时脚本 ============= // 手势管理器 public class PicoGestureManager : MonoBehaviour { [Header("生成设置")] public GameObject[] objectPrefabs; public Transform spawnArea; public int maxObjects = 10; public float spawnInterval = 5f; private float lastSpawnTime; private int currentObjectCount; void Start() { SpawnInitialObjects(); } void Update() { if (Time.time - lastSpawnTime > spawnInterval && currentObjectCount < maxObjects) { SpawnObject(); lastSpawnTime = Time.time; } } private void SpawnInitialObjects() { for (int i = 0; i < maxObjects / 2; i++) { SpawnObject(); } } private void SpawnObject() { if (objectPrefabs == null || objectPrefabs.Length == 0) return; Vector3 spawnPos = new Vector3( Random.Range(spawnArea.position.x - spawnArea.localScale.x/2, spawnArea.position.x + spawnArea.localScale.x/2), spawnArea.position.y + 1f, Random.Range(spawnArea.position.z - spawnArea.localScale.z/2, spawnArea.position.z + spawnArea.localScale.z/2) ); GameObject obj = Instantiate( objectPrefabs[Random.Range(0, objectPrefabs.Length)], spawnPos, Quaternion.identity ); currentObjectCount++; } public void ObjectDestroyed() { currentObjectCount--; } } // 物体消失行为 public class DisappearOnAction : MonoBehaviour { [Header("消失设置")] public float disappearDelay = 2f; public float destroyDelay = 0.5f; private Rigidbody rb; private bool isDisappearing; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (!isDisappearing && collision.relativeVelocity.magnitude > 2f) { StartDisappearing(); } } public void StartDisappearing() { if (isDisappearing) return; isDisappearing = true; StartCoroutine(DisappearSequence()); } private IEnumerator DisappearSequence() { yield return new WaitForSeconds(disappearDelay); // 播放消失特效(如果有) // if (disappearEffect != null) Instantiate(disappearEffect, transform.position, Quaternion.identity); // 物体消失动画 float timer = 0; Vector3 startScale = transform.localScale; while (timer < destroyDelay) { timer += Time.deltaTime; transform.localScale = Vector3.Lerp(startScale, Vector3.zero, timer / destroyDelay); yield return null; } // 通知管理器 if (FindObjectOfType()) FindObjectOfType().ObjectDestroyed(); Destroy(gameObject); } } // 手势检测器(模拟版) public class PicoGestureDetector : MonoBehaviour { public enum HandType { Left, Right } public HandType handType; private XRDirectInteractor interactor; void Start() { interactor = GetComponent<XRDirectInteractor>(); } void Update() { // 模拟手势检测 bool isGrabbing = SimulateGestureInput(); // 抓取逻辑 if (isGrabbing) { if (!interactor.isSelectActive) { interactor.StartManualInteraction(); } } else { if (interactor.isSelectActive) { interactor.EndManualInteraction(); } } } // 模拟手势输入(实际项目中使用Pico SDK) private bool SimulateGestureInput() { // 按键模拟: // 左手:左Ctrl键 // 右手:鼠标右键 return handType == HandType.Left ? Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) : Input.GetMouseButton(1); } }

using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; using TriLibCore; using UltimateGameTools.MeshSimplifier; namespace ModelLODTool { // 尺寸类型枚举 public enum ObjectSizeType { Tiny, Small, MediumSmall, SmallMedium, Medium, MediumLarge, Large, Giant } // LOD层级配置 [Serializable] public class LODLevelConfig { public int lodIndex; public float distance; public float trianglePercentage; public GameObject meshObject; public string assetPath; } // 模型配置 [Serializable] public class ModelConfig : ScriptableObject { public string objectName; public string chineseName; public string englishName; public ObjectSizeType sizeType; public string modelPath; public List<LODLevelConfig> lodLevels = new List<LODLevelConfig>(); } // 配置数据库 public class ModelConfigDatabase : ScriptableObject { public List<ModelConfig> modelConfigs = new List<ModelConfig>(); public ModelConfig GetConfig(string name) { return modelConfigs.FirstOrDefault(c => c.objectName == name); } public void AddConfig(ModelConfig config) { if (!modelConfigs.Contains(config)) modelConfigs.Add(config); } public void UpdateConfig(ModelConfig config) { int index = modelConfigs.FindIndex(c => c.objectName == config.objectName); if (index != -1) modelConfigs[index] = config; } public bool ContainsConfig(string name) { return modelConfigs.Any(c => c.objectName == name); } } // LOD管理器(场景中使用) public class ModelLODManager : MonoBehaviour { public string modelName; public LODGroup lodGroup; public ModelConfig config; public void ApplyLODConfig() { if (lodGroup == null || config == null || config.lodLevels == null) return; var lods = new LOD[config.lodLevels.Count]; for (int i = 0; i < config.lodLevels.Count; i++) { var lodConfig = config.lodLevels[i]; if (lodConfig.meshObject) { var renderers = lodConfig.meshObject.GetComponentsInChildren<Renderer>(); lods[i] = new LOD(1 - (i / (float)config.lodLevels.Count), renderers); } } lodGroup.SetLODs(lods); lodGroup.RecalculateBounds(); } } // 主工具类 public class ModelLODConfigTool : EditorWindow { // 配置与UI变量 private ModelConfig currentConfig; private ModelConfigDatabase configDatabase; private readonly string dbPath = "Assets/ModelLODConfig/ModelConfigDatabase.asset"; private Vector2 scrollPos; private GameObject previewRoot; private GameObject mainModel; private string[] configNames; private int selectedConfigIndex = -1; private bool showPreview = true; // LOD距离预设(按尺寸类型) private readonly Dictionary<ObjectSizeType, List<float>> sizeLodDistances = new Dictionary<ObjectSizeType, List<float>> { { ObjectSizeType.Tiny, new() { 0.5f, 1f, 2f } }, { ObjectSizeType.Small, new() { 1f, 2f, 3f } }, { ObjectSizeType.MediumSmall, new() { 1f, 3f, 5f } }, { ObjectSizeType.SmallMedium, new() { 1f, 5f, 10f } }, { ObjectSizeType.Medium, new() { 2f, 7f, 15f } }, { ObjectSizeType.MediumLarge, new() { 4f, 10f, 20f } }, { ObjectSizeType.Large, new() { 8f, 20f, 50f } }, { ObjectSizeType.Giant, new() { 10f, 50f, 100f } }, }; // 面数百分比预设 private readonly List<float> lodTrianglePercent = new() { 100f, 50f, 10f }; [MenuItem("Tools/模型LOD配置工具")] public static void ShowWindow() => GetWindow<ModelLODConfigTool>("模型LOD配置工具"); 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currentConfig.chineseName = EditorGUILayout.TextField("中文名称", currentConfig.chineseName); currentConfig.englishName = EditorGUILayout.TextField("英文名称", currentConfig.englishName); currentConfig.sizeType = (ObjectSizeType)EditorGUILayout.EnumPopup("尺寸类型", currentConfig.sizeType); if (GUILayout.Button("应用尺寸预设LOD")) ApplySizeLodPreset(); } private void DrawMainModelSection() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("主模型", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField(mainModel ? $"已加载: {mainModel.name}" : "未加载模型"); if (GUILayout.Button("加载主模型", GUILayout.Width(100))) LoadMainModel(); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } private void DrawLODLevel(int index) { var lod = currentConfig.lodLevels[index]; EditorGUILayout.BeginVertical(EditorStyles.helpBox); EditorGUILayout.LabelField($"LOD {index}", EditorStyles.boldLabel); lod.distance = EditorGUILayout.FloatField("距离阈值(m)", lod.distance); lod.trianglePercentage = EditorGUILayout.FloatField("面数百分比(%)", lod.trianglePercentage); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField(lod.meshObject ? lod.meshObject.name : "未加载模型"); if (GUILayout.Button("加载模型", GUILayout.Width(80))) LoadLODModel(index); EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.EndVertical(); } private void DrawLODConfig() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("LOD配置", EditorStyles.boldLabel); for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { DrawLODLevel(i); EditorGUILayout.Space(); } if (GUILayout.Button("自动生成LOD")) GenerateAutoLOD(); } private void DrawPreview() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("预览", EditorStyles.boldLabel); showPreview = EditorGUILayout.Toggle("显示预览", showPreview); if (showPreview && previewRoot) { Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(position.width - 40, 200); EditorGUI.DrawPreviewTexture(rect, GeneratePreviewTex()); } } private void DrawActionButtons() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("保存配置")) SaveConfig(); if (GUILayout.Button("应用到场景")) ApplyToScene(); if (GUILayout.Button("导出LOD")) ExportLODs(); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } #endregion #region 核心逻辑 private void LoadDatabase() { configDatabase = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ModelConfigDatabase>(dbPath); if (!configDatabase) { Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(dbPath)); configDatabase = CreateInstance<ModelConfigDatabase>(); AssetDatabase.CreateAsset(configDatabase, dbPath); AssetDatabase.SaveAssets(); } UpdateConfigNames(); } private void UpdateConfigNames() => configNames = configDatabase.modelConfigs.Select(c => c.objectName).ToArray(); private void CreateNewConfig() { currentConfig = CreateInstance<ModelConfig>(); currentConfig.objectName = "新模型"; currentConfig.sizeType = ObjectSizeType.Medium; InitLODLevels(); ClearPreview(); selectedConfigIndex = -1; } private void InitLODLevels() { currentConfig.lodLevels.Clear(); var distances = sizeLodDistances[currentConfig.sizeType]; for (int i = 0; i < distances.Count; i++) { currentConfig.lodLevels.Add(new LODLevelConfig { lodIndex = i, distance = distances[i], trianglePercentage = lodTrianglePercent[i] }); } } private void LoadSelectedConfig() { currentConfig = configDatabase.GetConfig(configNames[selectedConfigIndex]); if (currentConfig == null) return; if (!string.IsNullOrEmpty(currentConfig.modelPath) && File.Exists(currentConfig.modelPath)) LoadModel(currentConfig.modelPath, go => mainModel = go); for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { var lod = currentConfig.lodLevels[i]; if (!string.IsNullOrEmpty(lod.assetPath) && File.Exists(lod.assetPath)) LoadModel(lod.assetPath, go => currentConfig.lodLevels[i].meshObject = go); } } private void ApplySizeLodPreset() { var distances = sizeLodDistances[currentConfig.sizeType]; for (int i = 0; i < distances.Count; i++) currentConfig.lodLevels[i].distance = distances[i]; } private void LoadMainModel() { string path = EditorUtility.OpenFilePanel("选择主模型", "", "fbx,obj,glb,gltf"); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; LoadModel(path, go => { mainModel = go; mainModel.transform.SetParent(previewRoot.transform); mainModel.transform.localPosition = Vector3.zero; currentConfig.modelPath = path; }); } private void LoadLODModel(int index) { string path = EditorUtility.OpenFilePanel($"选择LOD {index}模型", "", "fbx,obj,glb,gltf"); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; LoadModel(path, go => { currentConfig.lodLevels[index].meshObject = go; currentConfig.lodLevels[index].assetPath = path; go.transform.SetParent(previewRoot.transform); go.transform.localPosition = new Vector3(index * 2, 0, 0); }); } // 模型加载(完全适配TriLib 2.2.0) private void LoadModel(string path, Action<GameObject> onLoaded) { if (!File.Exists(path)) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "文件不存在!", "确定"); return; } try { var options = AssetLoader.CreateDefaultLoaderOptions(); options.ImportMaterials = true; // 使用TriLib 2.2.0的异步加载方法 AssetLoader.LoadModelFromFile( path, // 成功回调 - 只接受AssetLoaderContext参数 context => { GameObject rootGameObject = context.RootGameObject; if (rootGameObject != null) { onLoaded?.Invoke(rootGameObject); Repaint(); } else { EditorUtility.DisplayDialog("加载失败", "无法获取加载的游戏对象", "确定"); } }, // 进度回调 - 接受AssetLoaderContext和float两个参数 (context, progress) => { EditorUtility.DisplayProgressBar("加载中", $"进度: {progress:P0}", progress); if (progress >= 1f) EditorUtility.ClearProgressBar(); }, // 错误回调 error => { EditorUtility.ClearProgressBar(); string errorMsg = error != null ? error.GetErrorMessage() : "未知错误"; EditorUtility.DisplayDialog("加载失败", errorMsg, "确定"); }, null, // 取消回调 null, // 自定义资源创建器 options // 加载选项 ); } catch (NotImplementedException niex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"未实现的方法: {niex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"遇到未实现的方法: {niex.Message}\n\n请检查TriLib插件版本是否兼容。", "确定"); } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"加载失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", ex.Message, "确定"); } } // 自动生成LOD(适配Mesh Simplifier v1.11) private void GenerateAutoLOD() { if (!mainModel) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "请先加载主模型!", "确定"); return; } // 清空现有LOD foreach (var lod in currentConfig.lodLevels) if (lod.meshObject) DestroyImmediate(lod.meshObject); // 获取主模型网格和材质 var mainMeshFilter = mainModel.GetComponentInChildren<MeshFilter>(); if (mainMeshFilter == null) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "主模型无网格数据!", "确定"); return; } Mesh mainMesh = mainMeshFilter.sharedMesh; var mainMaterials = mainModel.GetComponentInChildren<Renderer>().sharedMaterials; try { // 初始化网格简化器 - 适配Mesh Simplifier v1.11 var simplifier = new Simplifier(); simplifier.ProtectionMode = 1; // 保护UV接缝和边界 simplifier.MaximumError = 0.01f; // 设置最大误差 simplifier.KeepSymmetry = true; // 保持对称性 simplifier.KeepBorderEdges = true; // 保持边界边 simplifier.KeepUVSeamEdges = true; // 保持UV接缝边 // 生成各层级LOD for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { var lod = currentConfig.lodLevels[i]; float ratio = lod.trianglePercentage / 100f; EditorUtility.DisplayProgressBar("生成LOD", $"正在生成LOD {i} ({ratio:P0})", (float)i / currentConfig.lodLevels.Count); try { // 执行网格简化 - 使用v1.11的正确API Mesh simplifiedMesh = new Mesh(); // 配置简化参数 simplifier.VertexCountReduction = ratio; // 执行简化 simplifier.ReduceMesh(mainMesh, ref simplifiedMesh); // 确保简化后的网格有效 if (simplifiedMesh.vertexCount > 0 && simplifiedMesh.triangles.Length > 0) { // 创建LOD模型 GameObject lodObj = new GameObject($"LOD{i}_({ratio:P0})"); lodObj.transform.SetParent(previewRoot.transform); lodObj.transform.localPosition = new Vector3(i * 2, 0, 0); // 配置网格和材质 var filter = lodObj.AddComponent<MeshFilter>(); filter.sharedMesh = simplifiedMesh; var renderer = lodObj.AddComponent<MeshRenderer>(); renderer.sharedMaterials = mainMaterials; lod.meshObject = lodObj; } else { throw new Exception("简化后的网格无效,请调整简化参数"); } } catch (NotImplementedException niex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"Mesh Simplifier中未实现的方法: {niex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"生成LOD {i}时遇到未实现的方法: {niex.Message}\n\n请检查Mesh Simplifier插件版本是否兼容。", "确定"); return; } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"生成LOD {i}失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"生成LOD {i}失败: {ex.Message}", "确定"); return; } } EditorUtility.ClearProgressBar(); EditorUtility.DisplayDialog("成功", "LOD生成完成!", "确定"); } catch (NotImplementedException niex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"Mesh Simplifier中未实现的方法: {niex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"初始化网格简化器时遇到未实现的方法: {niex.Message}\n\n请检查Mesh Simplifier插件版本是否兼容。", "确定"); } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"生成LOD失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"生成LOD时出错: {ex.Message}", "确定"); } } private void SaveConfig() { if (string.IsNullOrEmpty(currentConfig.objectName)) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "请输入物体名称!", "确定"); return; } if (configDatabase.ContainsConfig(currentConfig.objectName)) { if (!EditorUtility.DisplayDialog("提示", "覆盖现有配置?", "是", "否")) return; configDatabase.UpdateConfig(currentConfig); } else { configDatabase.AddConfig(currentConfig); AssetDatabase.AddObjectToAsset(currentConfig, dbPath); } EditorUtility.SetDirty(configDatabase); AssetDatabase.SaveAssets(); UpdateConfigNames(); EditorUtility.DisplayDialog("成功", "配置已保存!", "确定"); } private void ApplyToScene() { GameObject obj = new GameObject(currentConfig.objectName); LODGroup lodGroup = obj.AddComponent<LODGroup>(); ModelLODManager manager = obj.AddComponent<ModelLODManager>(); manager.modelName = currentConfig.objectName; manager.lodGroup = lodGroup; manager.config = currentConfig; for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { if (currentConfig.lodLevels[i].meshObject) { GameObject lodObj = Instantiate(currentConfig.lodLevels[i].meshObject, obj.transform); lodObj.transform.localPosition = Vector3.zero; } } manager.ApplyLODConfig(); Selection.activeObject = obj; } private void ExportLODs() { string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择导出目录", "", ""); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { EditorUtility.DisplayProgressBar("导出LOD", $"正在导出LOD {i}", (float)i / currentConfig.lodLevels.Count); var lod = currentConfig.lodLevels[i]; if (lod.meshObject) { try { string exportPath = $"{path}/{currentConfig.objectName}_LOD{i}.fbx"; ExportMesh(lod.meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh, exportPath); lod.assetPath = exportPath; } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"导出LOD {i}失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"导出LOD {i}失败: {ex.Message}", "确定"); return; } } } EditorUtility.ClearProgressBar(); EditorUtility.DisplayDialog("成功", "导出完成!", "确定"); } private void ExportMesh(Mesh mesh, string path) { try { // 使用Unity的FBX导出功能 GameObject temp = new GameObject("TempExport"); var filter = temp.AddComponent<MeshFilter>(); filter.sharedMesh = mesh; // 使用反射调用UnityEditor.FBXExporter(如果可用) var exporterType = Type.GetType("UnityEditor.FBXExporter,UnityEditor"); if (exporterType != null) { var exportMethod = exporterType.GetMethod("ExportObject", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public); if (exportMethod != null) { exportMethod.Invoke(null, new object[] { path, temp }); } else { // 备用方法:使用AssetDatabase if (AssetDatabase.Contains(mesh)) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(mesh); AssetDatabase.CopyAsset(assetPath, path); } else { AssetDatabase.CreateAsset(mesh, path); } } } else { // 备用方法:使用AssetDatabase if (AssetDatabase.Contains(mesh)) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(mesh); AssetDatabase.CopyAsset(assetPath, path); } else { AssetDatabase.CreateAsset(mesh, path); } } DestroyImmediate(temp); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"导出网格失败: {ex.Message}"); throw; // 重新抛出异常,由调用者处理 } } #endregion #region 辅助方法 private void CreatePreviewRoot() { if (!previewRoot) { previewRoot = new GameObject("LOD预览根节点"); previewRoot.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; } else ClearPreview(); } private void ClearPreview() { if (previewRoot) foreach (Transform child in previewRoot.transform) DestroyImmediate(child.gameObject); mainModel = null; } private Texture2D GeneratePreviewTex() { Texture2D tex = new Texture2D(256, 256); Color[] pixels = new Color[256 * 256]; Array.Fill(pixels, new Color(0.1f, 0.1f, 0.1f)); tex.SetPixels(pixels); tex.Apply(); return tex; } #endregion } } 严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态 错误(活动) CS1593 委托“Action<AssetLoaderContext>”未采用 2 个参数 Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 393 错误(活动) CS1593 委托“Action<AssetLoaderContext, float>”未采用 1 个参数 Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 400 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“VertexCountReduction”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“VertexCountReduction”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 472 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“ReduceMesh”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“ReduceMesh”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 475 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“ProtectionMode”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“ProtectionMode”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 452 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“MaximumError”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“MaximumError”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 453 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“KeepUVSeamEdges”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“KeepUVSeamEdges”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 456 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“KeepSymmetry”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“KeepSymmetry”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 454 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“KeepBorderEdges”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“KeepBorderEdges”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 455

using UnityEngine; using System; using System.Collections; //using System.Collections.Generic; using XLua; namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class ResourceManager : Manager { public static ResourceManager _instance; public LuaFunction onDestroy; private WWW _www; private LuaFunction onProgress; void Awake() { _instance = this; } public static ResourceManager Instance { get { return _instance; } } public void CreatUIObject(string UIPath, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { string path = "datingui_" + AppConst.UIVersion.ToString() + "/" + UIPath + objname; UnityEngine.Object prefab = Resources.Load(path, typeof(GameObject)); if (prefab != null) { //GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(path)); //if (obj != null) //{ GameObject obj = Instantiate(prefab) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //} }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } }else { StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); } #else StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); #endif } public void CreatGameObject(string GameName, string path, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { //try //{ GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("gameui"+AppConst.UIVersion+"/" + GameName + "/" + path + objname)); obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //}catch (Exception ex) //{ // Debug.LogError(ex.Message); //} } else { string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/gameui" + AppConst.UIVersion + "/" + GameName + "/" + path + objname + ".u3d"; StartCoroutine(LoadObj(path_, objname, callBack)); } #else string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/gameui"+AppConst.UIVersion +"/" + GameName + "/" + path + objname + ".u3d"; StartCoroutine(LoadObj(path_, objname, callBack)); #endif } public void setProgressUpdate(LuaFunction callback) { onProgress = callback; } public void resetProgressUpdate() { onProgress = null; _www = null; } float jindus = 0.0f; void Update() { #if UNITY_ANDROID if (_www != null && onProgress != null) { onProgress.Call(_www.progress); //Debug.Log(www.progress); } #else //if (jindutiao) // jindutiao.value = jindus; if (onProgress != null) { onProgress.Call(jindus); //Debug.Log(www.progress); } #endif } IEnumerator LoadObj(string bundlePath, string ObjName, LuaFunction callBack = null) { AssetBundle built = null; #if UNITY_ANDROID string path_2 = "file:///" + bundlePath; WWW www = new WWW(@path_2); if (onProgress != null) { _www = www; } yield return www; if (www.error == null) { yield return built = www.assetBundle; } else { Debug.Log("www null-------- " + path_2); } #else string path_ = bundlePath; byte[] data = null;// = OpenFile.GetFileData(path_); if (System.IO.File.Exists(path_)) { System.IO.FileStream file_ = new System.IO.FileStream(path_, System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read); data = new byte[file_.Length]; int redline = 0; int allnum = 0; while (true) { byte[] reddata = new byte[1024000]; redline = file_.Read(reddata, 0, (int)reddata.Length); if (redline <= 0) { jindus = 1.0f; break; } else { //Debug.LogError(redline); System.Array.Copy(reddata, 0, data, allnum, redline); allnum += redline; jindus = (float)allnum / (float)data.Length; } yield return null; } file_.Close(); file_.Dispose(); } if (data != null) { yield return built = AssetBundle.LoadFromMemory(data); } #endif if (built != null) { GameObject obj = Instantiate(built.LoadAsset(ObjName)) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } built.Unload(false); }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } #if UNITY_ANDROID www.Dispose(); #endif } void OnDestroy() { if (onDestroy != null) { onDestroy.Call(); } } } }using UnityEngine; using System; using System.Collections; //using System.Collections.Generic; using XLua; namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class ResourceManager : Manager { public static ResourceManager _instance; public LuaFunction onDestroy; private WWW _www; private LuaFunction onProgress; void Awake() { _instance = this; } public static ResourceManager Instance { get { return _instance; } } public void CreatUIObject(string UIPath, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { string path = "datingui_" + AppConst.UIVersion.ToString() + "/" + UIPath + objname; UnityEngine.Object prefab = Resources.Load(path, typeof(GameObject)); if (prefab != null) { //GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(path)); //if (obj != null) //{ GameObject obj = Instantiate(prefab) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //} }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } }else { StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); } #else StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); #endif } public void CreatGameObject(string GameName, string path, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { //try //{ GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("gameui"+AppConst.UIVersion+"/" + GameName + "/" + path + objname)); obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //}catch (Exception ex) //{ // Debug.LogError(ex.Message); //} } else { string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/gameui" + AppConst.UIVersion + "/" + GameName + "/" + path + objname + ".u3d"; StartCoroutine(LoadObj(path_, objname, callBack)); } #else string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/gameui"+AppConst.UIVersion +"/" + GameName + "/" + path + objname + ".u3d"; StartCoroutine(LoadObj(path_, objname, callBack)); #endif } public void setProgressUpdate(LuaFunction callback) { onProgress = callback; } public void resetProgressUpdate() { onProgress = null; _www = null; } float jindus = 0.0f; void Update() { #if UNITY_ANDROID if (_www != null && onProgress != null) { onProgress.Call(_www.progress); //Debug.Log(www.progress); } #else //if (jindutiao) // jindutiao.value = jindus; if (onProgress != null) { onProgress.Call(jindus); //Debug.Log(www.progress); } #endif } IEnumerator LoadObj(string bundlePath, string ObjName, LuaFunction callBack = null) { AssetBundle built = null; #if UNITY_ANDROID string path_2 = "file:///" + bundlePath; WWW www = new WWW(@path_2); if (onProgress != null) { _www = www; } yield return www; if (www.error == null) { yield return built = www.assetBundle; } else { Debug.Log("www null-------- " + path_2); } #else string path_ = bundlePath; byte[] data = null;// = OpenFile.GetFileData(path_); if (System.IO.File.Exists(path_)) { System.IO.FileStream file_ = new System.IO.FileStream(path_, System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read); data = new byte[file_.Length]; int redline = 0; int allnum = 0; while (true) { byte[] reddata = new byte[1024000]; redline = file_.Read(reddata, 0, (int)reddata.Length); if (redline <= 0) { jindus = 1.0f; break; } else { //Debug.LogError(redline); System.Array.Copy(reddata, 0, data, allnum, redline); allnum += redline; jindus = (float)allnum / (float)data.Length; } yield return null; } file_.Close(); file_.Dispose(); } if (data != null) { yield return built = AssetBundle.LoadFromMemory(data); } #endif if (built != null) { GameObject obj = Instantiate(built.LoadAsset(ObjName)) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } built.Unload(false); }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } #if UNITY_ANDROID www.Dispose(); #endif } void OnDestroy() { if (onDestroy != null) { onDestroy.Call(); } } } }The referenced script on this Behaviour is missing! UnityEngine.Resources:Load(String, Type) LuaFramework.ResourceManager:CreatUIObject(String, String, LuaFunction) (at Assets/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:36) CSObjectWrap.LuaFrameworkResourceManagerWrap:CreatUIObject(IntPtr) (at Assets/XLua/Gen/LuaFrameworkResourceManagerWrap.cs:98) XLua.LuaDLL.Lua:lua_pcall(IntPtr, Int32, Int32, Int32) XLua.DelegateBridge:SystemVoid() (at Assets/XLua/Gen/DelegatesGensBridge.cs:32) LuaFramework.LuaManager:Update() (at Assets/Scripts/Manager/LuaManager.cs:111)

/* * Tencent is pleased to support the open source community by making xLua available. * Copyright (C) 2016 THL A29 Limited, a Tencent company. All rights reserved. * Licensed under the MIT License (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at * http://opensource.org/licenses/MIT * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License. */ using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine; using XLua; //配置的详细介绍请看Doc下《XLua的配置.doc》 public static class ExampleGenConfig { //lua中要使用到C#库的配置,比如C#标准库,或者Unity API,第三方库等。 [LuaCallCSharp] public static List<Type> LuaCallCSharp = new List<Type>() { typeof(System.Object), typeof(UnityEngine.Object), typeof(Vector2), typeof(Vector3), typeof(Vector4), typeof(Quaternion), typeof(Color), typeof(Ray), typeof(Bounds), typeof(Ray2D), typeof(Time), typeof(GameObject), typeof(Component), typeof(Behaviour), typeof(Transform), typeof(Resources), typeof(TextAsset), typeof(Keyframe), typeof(AnimationCurve), typeof(AnimationClip), typeof(Animation), typeof(Animator), typeof(MonoBehaviour), typeof(ParticleSystem), typeof(SkinnedMeshRenderer), typeof(Renderer), typeof(WWW), typeof(System.Collections.Generic.List<int>), typeof(Action<string>), typeof(UnityEngine.Debug), typeof(BoxCollider), typeof(Mathf), typeof(UnityEngine.Random), //typeof(Input), typeof(Screen), typeof(Shader), typeof(Material), typeof(SpriteRenderer), }; //C#静态调用Lua的配置(包括事件的原型),仅可以配delegate,interface [CSharpCallLua] public static List<Type> CSharpCallLua = new List<Type>() { typeof(Action), typeof(Func<double, double, double>), typeof(Action<string>), typeof(Action<double>), typeof(UnityEngine.Events.UnityAction), }; //黑名单 [BlackList] public static List> BlackList = new List>() { new List<string>(){"UnityEngine.WWW", "movie"}, new List<string>(){ "UnityEngine.MonoBehaviour", "runInEditMode"}, new List<string>(){ "UnityEngine.MonoBehaviour", "useGUILayout"}, new List<string>(){"UnityEngine.Texture2D", "alphaIsTransparency"}, new List<string>(){"UnityEngine.Security", "GetChainOfTrustValue"}, new List<string>(){"UnityEngine.CanvasRenderer", "onRequestRebuild"}, new List<string>(){"UnityEngine.Light", "areaSize"}, new List<string>(){"UnityEngine.AnimatorOverrideController", "PerformOverrideClipListCleanup"}, new List<string>(){"UnityEngine.Input", "IsJoystickPreconfigured"}, #if !UNITY_WEBPLAYER new List<string>(){"UnityEngine.Application", "ExternalEval"}, #endif new List<string>(){"UnityEngine.GameObject", "networkView"}, //4.6.2 not support new List<string>(){"UnityEngine.Component", "networkView"}, //4.6.2 not support new List<string>(){"System.IO.FileInfo", "GetAccessControl", "System.Security.AccessControl.AccessControlSections"}, new List<string>(){"System.IO.FileInfo", "SetAccessControl", "System.Security.AccessControl.FileSecurity"}, new List<string>(){"System.IO.DirectoryInfo", "GetAccessControl", "System.Security.AccessControl.AccessControlSections"}, new List<string>(){"System.IO.DirectoryInfo", "SetAccessControl", "System.Security.AccessControl.DirectorySecurity"}, new List<string>(){"System.IO.DirectoryInfo", "CreateSubdirectory", "System.String", "System.Security.AccessControl.DirectorySecurity"}, new List<string>(){"System.IO.DirectoryInfo", "Create", "System.Security.AccessControl.DirectorySecurity"}, }; }

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根据给定的信息,我们可以从中提取和分析以下知识点: 1. 数据集概述: 该数据集名为“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)”,记录了美国与国际间航空客运和货运的详细统计信息。数据集涵盖的时间范围从1990年至2020年,这说明它包含了长达30年的时间序列数据,对于进行长期趋势分析非常有价值。 2. 数据来源及意义: 此数据来源于《美国国际航空客运和货运统计报告》,该报告是美国运输部(USDOT)所管理的T-100计划的一部分。T-100计划旨在收集和发布美国和国际航空公司在美国机场的出入境交通报告,这表明数据的权威性和可靠性较高,适用于政府、企业和学术研究等领域。 3. 数据内容及应用: 数据集包含两个主要的CSV文件,分别是“International_Report_Departures.csv”和“International_Report_Passengers.csv”。 a. International_Report_Departures.csv文件可能包含了以下内容: - 离港航班信息:记录了各航空公司的航班号、起飞和到达时间、起飞和到达机场的代码以及国际地区等信息。 - 航空公司信息:可能包括航空公司代码、名称以及所属国家等。 - 飞机机型信息:如飞机类型、座位容量等,这有助于分析不同机型的使用频率和趋势。 - 航线信息:包括航线的起始和目的国家及城市,对于研究航线网络和优化航班计划具有参考价值。 这些数据可以用于航空交通流量分析、机场运营效率评估、航空市场分析等。 b. International_Report_Passengers.csv文件可能包含了以下内容: - 航班乘客信息:可能包括乘客的国籍、年龄、性别等信息。 - 航班类型:如全客机、全货机或混合型航班,可以分析乘客运输和货物运输的比例。 - 乘客数量:记录了各航班或航线的乘客数量,对于分析航空市场容量和增长趋势很有帮助。 - 飞行里程信息:有助于了解国际间不同航线的长度和飞行距离,为票价设置和燃油成本分析提供数据支持。 这些数据可以用于航空客运市场分析、需求预测、收益管理等方面。 4. 数据分析和应用实例: - 航空流量分析:通过分析离港航班数据,可以观察到哪些航线最为繁忙,哪些机场的国际航空流量最大,这有助于航空公司调整航班时刻表和运力分配。 - 市场研究:乘客数据可以揭示不同国家和地区之间的人口流动趋势,帮助航空公司和政府机构了解国际旅行市场的需求变化。 - 飞机利用率:结合飞机机型和飞行频率信息,可以对特定机型的使用率进行分析,评估飞机维护需求和燃油效率。 - 安全监管:通过对比不同航空公司和航班的安全记录,监管机构可以更有效地评估航空公司的安全性能,并采取必要的监管措施。 5. 技术和方法论: 分析此类数据通常涉及数据清洗、数据整合、统计分析、时间序列分析、预测建模等数据科学方法。使用Excel、SQL、R、Python等工具进行数据处理和分析是常见的做法。例如,可以使用Python的Pandas库来清洗和准备数据,使用Matplotlib和Seaborn库来可视化数据,然后利用Scikit-learn或Statsmodels库来构建预测模型。 通过以上知识点的提取和分析,我们可以理解到“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)-数据集”的重要性,它不仅记录了跨越30年的航空交通数据,还为各种分析和应用提供了详实的基础信息。对于航空业从业者、政策制定者、研究人员以及数据分析师来说,这是一个极具价值的数据资源。
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统计学视角:深入理解最小二乘法的概率论基础

# 1. 最小二乘法的基本概念 最小二乘法(Least Squares Method, LSM)是统计学和数据分析中广泛使用的一种数学优化技术。其主要目的是通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。这种方法最早由高斯提出,但在工程、物理、经济和其他领域中有着广泛的应用。 在本章中,我们将首先了
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vscode中使用Codeium

<think>好的,我需要回答用户如何在VSCode中使用Codeium插件的问题。首先,我需要回顾用户提供的引用内容,看看是否有相关信息。用户提供的引用[1]提到了Codeium Chat可以解释代码中的问题,引用[2]提到了在IDEA中的一些问题,可能对VSCode的安装有帮助。用户还提到了安装步骤、基本功能、常见问题等。 首先,我应该分步骤说明安装过程,包括在VSCode扩展商店搜索Codeium并安装。然后,登录部分可能需要用户访问仪表板获取API密钥,引用[2]中提到登录问题,可能需要提醒用户注意网络或权限设置。 接下来是基本功能,比如代码自动补全和Chat功能。引用[1]提到C
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UniMoCo:统一框架下的多监督视觉学习方法

在详细解析“unimoco”这个概念之前,我们需要明确几个关键点。首先,“unimoco”代表的是一种视觉表示学习方法,它在机器学习尤其是深度学习领域中扮演着重要角色。其次,文章作者通过这篇论文介绍了UniMoCo的全称,即“Unsupervised, Semi-Supervised and Full-Supervised Visual Representation Learning”,其背后的含义是在于UniMoCo框架整合了无监督学习、半监督学习和全监督学习三种不同的学习策略。最后,该框架被官方用PyTorch库实现,并被提供给了研究者和开发者社区。 ### 1. 对比学习(Contrastive Learning) UniMoCo的概念根植于对比学习的思想,这是一种无监督学习的范式。对比学习的核心在于让模型学会区分不同的样本,通过将相似的样本拉近,将不相似的样本推远,从而学习到有效的数据表示。对比学习与传统的分类任务最大的不同在于不需要手动标注的标签来指导学习过程,取而代之的是从数据自身结构中挖掘信息。 ### 2. MoCo(Momentum Contrast) UniMoCo的实现基于MoCo框架,MoCo是一种基于队列(queue)的对比学习方法,它在训练过程中维持一个动态的队列,其中包含了成对的负样本。MoCo通过 Momentum Encoder(动量编码器)和一个队列来保持稳定和历史性的负样本信息,使得模型能够持续地进行对比学习,即使是在没有足够负样本的情况下。 ### 3. 无监督学习(Unsupervised Learning) 在无监督学习场景中,数据样本没有被标记任何类别或标签,算法需自行发现数据中的模式和结构。UniMoCo框架中,无监督学习的关键在于使用没有标签的数据进行训练,其目的是让模型学习到数据的基础特征表示,这对于那些标注资源稀缺的领域具有重要意义。 ### 4. 半监督学习(Semi-Supervised Learning) 半监督学习结合了无监督和有监督学习的优势,它使用少量的标注数据与大量的未标注数据进行训练。UniMoCo中实现半监督学习的方式,可能是通过将已标注的数据作为对比学习的一部分,以此来指导模型学习到更精准的特征表示。这对于那些拥有少量标注数据的场景尤为有用。 ### 5. 全监督学习(Full-Supervised Learning) 在全监督学习中,所有的训练样本都有相应的标签,这种学习方式的目的是让模型学习到映射关系,从输入到输出。在UniMoCo中,全监督学习用于训练阶段,让模型在有明确指示的学习目标下进行优化,学习到的任务相关的特征表示。这通常用于有充足标注数据的场景,比如图像分类任务。 ### 6. PyTorch PyTorch是一个开源机器学习库,由Facebook的人工智能研究团队开发,主要用于计算机视觉和自然语言处理等任务。它被广泛用于研究和生产环境,并且因其易用性、灵活性和动态计算图等特性受到研究人员的青睐。UniMoCo官方实现选择PyTorch作为开发平台,说明了其对科研社区的支持和对易于实现的重视。 ### 7. 可视化表示学习(Visual Representation Learning) 可视化表示学习的目的是从原始视觉数据中提取特征,并将它们转换为能够反映重要信息且更易于处理的形式。在UniMoCo中,无论是无监督、半监督还是全监督学习,最终的目标都是让模型学习到有效的视觉表示,这些表示可以用于下游任务,如图像分类、目标检测、图像分割等。 ### 8. 标签队列(Label Queue) UniMoCo通过标签队列维护受监管的标签,这可能意味着对于那些半监督或全监督学习的任务,模型在进行对比学习时,会参考这些来自标签队列的数据。标签队列机制能帮助模型更好地利用有限的标注数据,增强模型的泛化能力。 ### 结论 UniMoCo的提出,以及其官方PyTorch实现的发布,将对计算机视觉领域产生深远影响。它不仅提供了一个统一的对比学习框架,使得从无监督到全监督的学习过程更加灵活和高效,而且为研究者们提供了一个强力的工具,以便更好地探索和实现各种视觉任务。UniMoCo的研究和应用前景,为机器学习尤其是深度学习在视觉领域的研究和实践提供了新的视角和可能。
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【MATLAB算法精讲】:最小二乘法的实现与案例深度分析

# 1. 最小二乘法的基本原理 最小二乘法是一种数学优化技术,它通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。其核心思想是选择一条曲线,使得所有观察点到这条曲线的距离之和最小。这种方法广泛应用于统计学、信号处理、工程学和经济学等领域,尤其适用于需要通过一组数据点来确定函数参数的情况。 ## 1.1 统计学视角下的最小二乘法 在统计学中,最小二乘法经常用于
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Idea使用教程+jdk配置

<think>好的,我现在需要回答用户关于IntelliJ IDEA使用教程和JDK配置方法的问题。首先,用户明确提到了参考站内引用中的内容,引用[1]和引用[2]都涉及JDK的配置步骤,但看起来这些引用内容可能来自其他问题或文档,可能与当前问题不完全相关,但用户希望我利用这些信息来组织回答。 首先,我需要确认IntelliJ IDEA配置JDK的基本步骤,并整合用户提供的引用内容。引用[1]提到选择JDK安装根目录,例如D:\develop\Java\jdk-17,这说明配置时需要定位到JDK的主目录。引用[2]则提到了通过New按钮选择JDK版本,并完成项目创建,这部分可能涉及到项目设置
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GitHub入门实践:审查拉取请求指南

从提供的文件信息中,我们可以抽取以下知识点: **GitHub入门与Pull Request(PR)的审查** **知识点1:GitHub简介** GitHub是一个基于Git的在线代码托管和版本控制平台,它允许开发者在互联网上进行代码的托管和协作。通过GitHub,用户可以跟踪和管理代码变更,参与开源项目,或者创建自己的私有仓库进行项目协作。GitHub为每个项目提供了问题跟踪和任务管理功能,支持Pull Request机制,以便用户之间可以进行代码的审查和讨论。 **知识点2:Pull Request的作用与审查** Pull Request(PR)是协作开发中的一个重要机制,它允许开发者向代码库贡献代码。当开发者在自己的分支上完成开发后,他们可以向主分支(或其他分支)提交一个PR,请求合入他们的更改。此时,其他开发者,包括项目的维护者,可以审查PR中的代码变更,进行讨论,并最终决定是否合并这些变更到目标分支。 **知识点3:审查Pull Request的步骤** 1. 访问GitHub仓库,并查看“Pull requests”标签下的PR列表。 2. 选择一个PR进行审查,点击进入查看详细内容。 3. 查看PR的标题、描述以及涉及的文件变更。 4. 浏览代码的具体差异,可以逐行审查,也可以查看代码变更的概览。 5. 在PR页面添加评论,可以针对整个PR,也可以针对特定的代码行或文件。 6. 当审查完成后,可以提交评论,或者批准、请求修改或关闭PR。 **知识点4:代码审查的最佳实践** 1. 确保PR的目标清晰且具有针对性,避免过于宽泛。 2. 在审查代码时,注意代码的质量、结构以及是否符合项目的编码规范。 3. 提供建设性的反馈,指出代码的优点和需要改进的地方。 4. 使用清晰、具体的语言,避免模糊和主观的评论。 5. 鼓励开发者间的协作,而不是单向的批评。 6. 经常审查PR,以避免延迟和工作积压。 **知识点5:HTML基础** HTML(HyperText Markup Language)是用于创建网页的标准标记语言。它通过各种标签(如`<p>`用于段落,`<img>`用于图片,`<a>`用于链接等)来定义网页的结构和内容。HTML文档由元素组成,这些元素通过开始标签和结束标签来标识。例如,`<p>This is a paragraph.</p>`。HTML的最新版本是HTML5,它引入了许多新的元素和API,增强了对多媒体、图形和本地存储的支持。 **知识点6:GitHub Pages功能介绍** GitHub Pages是一个静态站点托管服务,允许用户直接从GitHub仓库中发布个人、组织或项目的网站。你可以通过设置一个专门的分支来存放你的网站源代码,然后利用GitHub Pages的设置选项,选择分支并发布你的网站。发布的网站将可以通过一个自定义的URL访问,这个URL通常是`username.github.io/repo-name`的格式。这为开发者提供了一个简单而快速的方法来搭建个人或项目的展示页面。 **知识点7:简单的游戏开发实践** 文件描述中提到了一个基于项目的学习活动,通过游戏的形式,让入门人员体验操作和理解基本的游戏开发概念。在这个活动中,参与者通过键盘操作控制形状的旋转和移动,目标是创建无空隙的完整行,这涉及到游戏逻辑、用户输入处理和图形界面显示等基础知识。该活动可能使用了HTML、JavaScript和CSS等前端技术实现,参与者通过实践操作来学习如何编程,并理解基本的游戏设计原理。
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【R语言高级教程】:最小二乘法从入门到精通

# 1. 最小二乘法的理论基础 最小二乘法是数学优化技术之一,广泛应用于统计学、数据分析和工程学等领域。其核心思想在于找到一条直线(或曲线),使得所有观测点到该直线的垂直距离之和最小,即误差平方和最小。这一方法不仅简单易行,而且可以有效减少异常值对模型的影响,使得参数估计更加稳定。 ## 1.1 最小二乘法的数学表述 在最基本的线性回归模型中,最小二乘法通过最小化误差的平方和来寻找最
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cadence画PCB时改变线长

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Cadence PCB设计中调整走线长度的问题。首先,我得回想一下用户提到的引用内容,尤其是引用1、2和3,里面提到了实时显示走线长度、约束导向设计以及过孔对长度的影响。用户可能已经知道如何显示长度,现在想知道如何调整它们。 用户的问题是如何调整走线长度以满足特定需求,比如等长布线或时序要求。我应该先分步骤说明不同的调整方法,比如手动调整、使用自动优化工具、蛇形走线,以及设置约束管理器中的规则。 记得引用中的信息,比如引用2提到的约束导向环境和实时长度显示,所以需要提到约束管理器的使用。引用3讨论了过孔对长度的影响,调整过孔数量可能也是一种方法。
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汉堡应用程序开发教程:实现汉堡跟踪功能

根据给定文件信息,可以提取出以下知识点: 1. **项目技术栈**: - **MySQL**: 一个广泛使用的开源关系型数据库管理系统,用于存储汉堡应用中的数据。 - **Node**: Node.js是一个基于Chrome V8引擎的JavaScript运行环境,允许开发者使用JavaScript进行服务器端编程,非常适合处理异步数据。 - **Express**: 是一个基于Node.js平台的最小和灵活的web应用开发框架,提供了一系列强大的功能来创建web应用。 - **Handlebars**: 是一个模板系统,允许开发者在应用中使用模板进行数据绑定,通过逻辑控制来渲染动态内容。 - **本地ORM(对象关系映射)**:虽然文件中没有明确指出具体的ORM工具,但可以推断项目中使用了一种ORM工具来抽象数据库操作,简化数据库的增删改查操作。 2. **汉堡应用功能描述**: - 用户可以输入汉堡名称,并通过提交功能将汉堡名称存储到数据库中。 - 汉堡数据将会在网页左侧展示,每个汉堡旁边都有一个“Devour It”按钮。 - 用户点击“Devour It”按钮后,系统将更新数据库中的记录状态,并将汉堡名称移动到页面右侧,表示该汉堡已被吞噬。 3. **数据库设计**: - 数据库中包含一个名为`burgers`的表,用于存储汉堡的相关信息。 - `burgers`表的结构设计包括以下字段: - `id`: 作为表的主键,类型为整型(INT),用于唯一标识每个汉堡记录。 - `名称`: 用于存储汉堡名称,类型为字符串(VARCHAR),最大长度为30。 - `isDevoured`: 一个布尔类型(BOOLEAN)字段,表示汉堡是否被吞噬。 4. **文件结构和部署**: - 该项目可以在GitHub上找到,链接可能指向具体的代码仓库。 - 项目部署和使用可以通过Node和Express框架来完成,这表明应用可能使用Express框架来处理HTTP请求,并使用Node作为应用服务器。 5. **前端技术**: - 描述中提到了HTML,但是没有详细展开前端实现的具体技术。可以推测,应用可能使用了HTML来构建用户界面,并通过Handlebars模板引擎来动态渲染汉堡列表。 - 用户界面中的按钮元素用于触发吞噬汉堡的行为,这可能涉及到JavaScript或者Express框架提供的路由处理逻辑。 6. **开发流程**: - 开发者可能首先通过orm.js文件创建了数据库模型,这些模型定义了如何与数据库交互,其中包含了创建、读取、更新和删除汉堡数据的方法。 - 通过控制器来处理用户的输入和按钮点击事件,控制器将与数据库模型交互,更新或检索数据,并使用Handlebars模板引擎来呈现动态内容。 7. **项目链接和代码库**: - 项目可以通过提供的链接进行查看和使用,这表明应用可能有一个在线的演示环境或者是一个开源的代码库。 总结以上知识点,这个名为“burger-app”的项目是一个使用现代web技术栈开发的简易应用,它展示了如何结合Node.js和Express框架以及数据库技术,来实现一个动态交互的网页应用。通过前端界面与后端逻辑的配合,用户能够与网页上的汉堡进行互动,体验到数据从输入到数据库存储,再到动态渲染展示的整个过程。同时,该应用也涉及到前端展示、用户输入处理、后端逻辑控制、数据库操作和ORM应用等多个方面的知识,是一个典型的web开发实践示例。