使用ShaderGraph
时间: 2025-03-15 11:17:41 浏览: 44
### 如何使用 Unity Shader Graph 创建着色器
#### 使用 Shader Graph 的基本流程
Unity 提供了一种可视化的工具——Shader Graph,用于简化复杂着色器的开发过程。开发者无需编写代码即可实现多种视觉效果[^1]。通过拖放节点并将其连接起来,用户能够快速构建自定义的着色器逻辑。
要创建一个新的 Shader Graph 文件,可以通过菜单栏中的 `Create > Shader > *** Graph` 来完成操作。这将在项目资源管理器 (Project) 中生成一个 `.graph` 文件[^2]。
#### 主要功能与节点介绍
在 Shader Graph 编辑器中,提供了丰富的节点库支持,包括但不限于数学运算、纹理采样、颜色混合以及光照计算等功能节点。这些节点可以帮助开发者轻松组合不同的算法以达到预期的效果。例如:
- **Math Nodes**: 实现加减乘除等基础算术运算。
- **Texture Sampling Nodes**: 对贴图进行取样处理。
- **Color Blending Nodes**: 调整色彩之间的过渡关系。
- **Lighting Calculation Nodes**: 处理光源交互作用下的反射特性。
#### 示例教程:简单的材质制作
下面是一个利用 Shader Graph 制作简单漫反射材质的例子:
1. 打开新建好的 Shader Graph 文件;
2. 添加一个 Color 输入节点作为物体的基础色调;
3. 插入 Normal Vector 输出节点代表表面法线方向;
4. 连接两者至 Master Node 下对应的参数入口处;
5. 设置好其他必要属性后保存编译得到最终结果。
以下是此过程中可能涉及的部分 HLSL 片段示意:
```hlsl
float4 Albedo = _BaseMap.Sample(_SamplerState, IN.uv);
half NdotL = saturate(dot(normalize(IN.normalWS), normalize(_MainLightPosition)));
return float4(Albedo.rgb * (_MainLightColor.rgb * NdotL), 1.0f);
```
需要注意的是,在实际应用当中还需要考虑硬件兼容性和性能优化等问题[^4]。
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