uehitproxy鼠标进入PDI绘制区域时调用
时间: 2025-08-16 22:05:51 浏览: 3
<think>好的,用户的问题是关于在UE4中,当鼠标进入PDI(Primitive Drawing Interface)绘制区域时,如何调用uehitproxy的方法或实现细节。我需要先理解用户提到的各个组件和概念。
首先,UE4中的HitProxy系统用于处理对象的点击检测。当用户与场景中的物体交互时,HitProxy帮助确定哪个物体被选中。PDI是用于在视口中绘制图元的接口,常用于自定义绘制逻辑。
用户想知道当鼠标进入PDI绘制的区域时,如何触发HitProxy的调用。可能需要涉及HitProxy的创建、绑定以及事件处理。
我应该回忆UE4中HitProxy的工作流程。通常在绘制时,通过PDI的SetHitProxy函数来关联HitProxy对象。当用户交互时,引擎会检测HitProxy并触发相应事件,比如HHitProxy中的OnClick或OnEnter/OnLeave事件。
但UE4默认的HitProxy可能没有直接提供鼠标进入和离开的事件。可能需要自定义HitProxy子类,并重写相关方法。此外,视口客户端的处理函数,如HHitProxy的OnEnter和OnLeave,可能需要自己实现。
接下来,我需要整理步骤:如何创建自定义HitProxy,如何在绘制时绑定它,以及如何捕获鼠标进入事件。可能还需要在视口客户端中处理这些事件,比如通过重写Notify或Actor的交互函数。
还需要考虑是否需要使用Slate的SWidget来辅助处理输入事件,或者是否通过Actor的OnBeginCursorOver和OnEndCursorOver事件来实现。不过这可能与HitProxy系统不同,用户可能希望基于绘制图元而非Actor的碰撞体来触发。
因此,重点应放在自定义HitProxy,绑定到PDI绘制的图元,并处理引擎的鼠标事件。可能需要查阅UE4的文档或源码,确认HitProxy的事件触发机制,以及如何扩展。
最后,验证步骤是否正确,比如创建自定义HitProxy,在Draw函数中设置,然后在视口客户端中处理鼠标进入的事件,可能需要调试来确保事件被正确触发。</think>在UE4中,通过自定义HitProxy实现鼠标进入PDI绘制区域的交互需要以下步骤:
### 一、HitProxy基础原理
HitProxy是UE4用于处理图元点击检测的核心机制,通过$FHitProxy$基类派生自定义代理类。当使用PDI绘制时,可通过$PDI->SetHitProxy(new UMyHitProxy())$关联代理对象[^1]。
### 二、实现流程
1. **创建自定义HitProxy类**:
```cpp
class UMyHitProxy : public HHitProxy {
DECLARE_HIT_PROXY(UMyHitProxy)
public:
UPROPERTY()
FGuid TargetIdentifier;
virtual EMouseCursor::Type GetCursor() override {
return EMouseCursor::Hand;
}
};
IMPLEMENT_HIT_PROXY(UMyHitProxy, HHitProxy)
```
2. **绘制时绑定代理**:
```cpp
void UMyComponent::DrawPDI(FPrimitiveDrawInterface* PDI) {
PDI->SetHitProxy(new UMyHitProxy());
PDI->DrawLine(StartPos, EndPos, Color, SDPG_World);
PDI->SetHitProxy(nullptr);
}
```
3. **事件处理层实现**:
```cpp
bool FMyViewportClient::InputKey(...) {
if (HitProxyHit != nullptr &&
HitProxyHit->IsA(UMyHitProxy::StaticGetType())) {
// 触发自定义事件
OnHitProxyHovered.ExecuteIfBound();
}
return Super::InputKey(...);
}
```
### 三、优化技巧
- 使用$HHitProxyGrid$管理高频交互对象
- 通过$EHitProxyPriority$控制检测优先级
- 结合$FSceneView::GetHitProxies()$进行批量检测
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