在urp下 如何获取 _WorldSpaceLightPos0
时间: 2024-10-06 20:01:39 浏览: 82
在Unreal Engine (URP) 的场景中,_WorldSpaceLightPos0 是一个内置变量,它通常用于存储灯光在世界空间中的位置信息。如果你想要在游戏中访问这个位置,你需要在合适的组件或代码段中操作。以下是一个基本步骤:
1. **访问材质实例**:首先,确保你的对象有一个材质实例(Material Instance),这可以通过`ActorComponent`或`StaticMeshComponent`获取。
2. **获取材质资源**:从材质实例中获取对应的材质(Material Resource),可以使用`UMaterialInstance`的`GetMaterial()`方法。
3. **查找光照属性**:在材质资源中查找包含光照信息的节点,这通常是通过`UScriptStruct`类型的`FMaterialUniforms`结构体,该结构体可能包含 `_WorldSpaceLightPos0` 等光照变量。
4. **读取值**:一旦找到 `_WorldSpaceLightPos0`,你可以通过`FMaterialUniforms`的成员函数(如`GetVectorParameterValue`或`GetFloatParameterValue`)来获取其数值。
例如,伪代码可能会像这样:
```cpp
UMaterialInstance* MaterialInstance = MyActor->GetComponent<UMaterialInstance>();
if (MaterialInstance)
{
UMaterial* Material = MaterialInstance->GetMaterial();
if (Material)
{
FMaterialUniforms Uniforms;
if (Material->GetValue(Uniforms))
FVector WorldSpaceLightPos = Uniforms._WorldSpaceLightPos0;
// 使用WorldSpaceLightPos
}
}
```
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