自己制作的饥荒mod上传到Don't Starve Mod Tools就可以被使用了么
时间: 2025-07-21 07:05:45 浏览: 29
<think>我们正在讨论的是如何将自制的饥荒Mod上传到Don't Starve Mod Tools并启用。注意,用户的问题已经从之前的服务器部署Mod转向了自制Mod的上传和使用。
根据饥荒Mod开发文档,以下是步骤:
1. **准备Mod开发环境**:
- 在Steam库中安装“Don't Starve Mod Tools”(这是一个官方提供的工具,用于创建和测试Mod)。
- 安装后,工具会提供一些模板和示例。
2. **创建Mod项目**:
- 打开Don't Starve Mod Tools,它会提供几个选项,包括“Create New Mod”(创建新Mod)和“Create New Mod from Template”(从模板创建新Mod)。
- 选择模板(推荐使用空白模板或示例模板)并填写Mod信息(名称、描述等)。
3. **开发Mod**:
- 使用Lua脚本编写Mod逻辑,同时可以自定义资源(如图片、动画等)。
- 主要文件结构通常包括:
- `modinfo.lua`:Mod的元数据,如名称、描述、作者、版本等。
- `modmain.lua`:Mod的主要逻辑代码。
- 其他资源文件(放在相应的文件夹中,如`anim`、`images`等)。
4. **测试Mod**:
- 在Don't Starve Mod Tools中,有一个“Test Mod”按钮,可以启动游戏并加载当前Mod进行测试。
- 也可以在本地游戏中使用该Mod:将Mod项目文件夹复制到饥荒的Mods目录(通常为`文档/Klei/DoNotStarveTogether/mods`),然后在游戏内启用。
5. **上传到创意工坊**:
- 在Don't Starve Mod Tools中,选择“Publish Mod”(发布Mod)选项。
- 按照提示填写创意工坊所需的信息(标题、描述、标签、预览图等)。
- 上传后,Steam会进行审核,审核通过后其他玩家就可以在创意工坊中看到你的Mod。
6. **启用自制Mod**:
- 对于本地游戏:在游戏主界面的“Mods”选项中启用。
- 对于专用服务器:按照之前提到的服务器部署Mod的方法,将Mod ID添加到服务器配置中(因为自制Mod上传到创意工坊后也会有一个ID)。
注意:在开发过程中,可以使用Don't Starve Mod Tools提供的调试功能。
但是,用户的问题中提到了“使用Don't Starve Mod Tools”,所以重点在于如何利用这个工具进行上传。
因此,回答步骤:
1. 安装Don't Starve Mod Tools(在Steam中搜索并安装)。
2. 创建新Mod项目。
3. 编写Mod代码和资源。
4. 测试Mod(在工具中测试或本地游戏测试)。
5. 通过工具上传到创意工坊。
另外,如果用户想在不公开的情况下测试,也可以不上传,直接本地使用。
下面按照要求组织回答:</think>### 如何将自制饥荒Mod上传到Don't Starve Mod Tools并启用
以下是详细操作流程(基于最新开发文档[^1]):
---
#### 🛠️ 第一步:准备开发环境
1. **安装开发工具**
- 在Steam安装 **Don't Starve Mod Tools**(搜索ID:`322330`)
- 安装Lua编辑器(推荐VSCode + Lua插件)
2. **创建项目结构**
```bash
# 默认Mod模板路径
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Don't Starve Mod Tools\mod_templates
```
复制`example`文件夹重命名为你的Mod名称
---
#### 📝 第二步:编写Mod核心文件
1. **配置元数据** (`modinfo.lua`)
```lua
name = "我的首个Mod" -- 显示名称
description = "添加新道具和角色"
author = "你的名字"
version = "1.0.0"
api_version = 10 -- 兼容DST API版本[^2]
```
2. **主逻辑文件** (`modmain.lua`)
```lua
-- 示例:添加新物品
PrefabFiles = {"my_item"} -- 关联预制体文件
-- 游戏初始化时执行
AddSimPostInit(function()
GLOBAL.print("[MOD] 我的Mod已加载!")
end)
```
3. **创建物品文件** (`scripts/prefabs/my_item.lua`)
```lua
local function fn()
local inst = GLOBAL.CreateEntity()
inst.entity:AddTransform()
inst.entity:AddAnimState()
inst.AnimState:SetBank("my_item") -- 关联动画资源
inst.AnimState:SetBuild("my_item")
return inst
end
return Prefab("my_item", fn)
```
---
#### 🎨 第三步:制作资源文件
1. **动画资源** (`anim/my_item.zip`)
- 使用官方Spriter工具制作动画
- 文件结构:
```
/anim
└── my_item.zip
├── my_item.tex
└── my_item.xml
```
2. **图标资源** (`images/mod_icon.tex` + `.xml`)
- 尺寸要求:256x256像素
- 格式:TEX + XML配对文件
---
#### ⚙️ 第四步:本地测试Mod
1. **启用开发模式**
- 在游戏启动器勾选"开发模式"
- 创建`modsettings.lua`文件:
```lua
ForceEnableMod("workshop-你的ModID")
```
2. **快捷测试命令**
```bash
# 在Mod Tools安装目录执行
dontstarve_dedicated_server_nullrenderer -console -cluster MyCluster -shard Master
```
> ✅ 控制台出现`[MOD] 我的Mod已加载!`表示成功
---
#### 🚀 第五步:上传创意工坊
1. **打包Mod**
- 运行Mod Tools中的`autocompiler.exe`自动打包资源
- 检查生成的文件:
```
/build
├── my_mod.zip
└── my_mod.xml
```
2. **上传流程**
1. 启动Don't Starve Mod Tools
2. 选择"Publish Mod" → 指向Mod文件夹
3. 填写工坊信息:
- 标题和描述
- 标签分类(如"Gameplay", "Items")
- 上传预览图
4. 点击"Upload"提交审核
3. **管理更新**
- 更新时修改`modinfo.lua`中的版本号
- 重新打包上传会自动创建新版本
---
#### 🔧 第六步:启用自制Mod
1. **本地启用**
- 在游戏主菜单 → Mods → 勾选你的Mod
2. **服务器部署**(需上传到工坊后)
```lua
-- dedicated_server_mods_setup.lua
ServerModSetup("你的工坊ID") -- 如12345678
```
```lua
-- modsettings.lua
ForceEnableMod("workshop-12345678")
```
---
### ⚠️ 避坑指南
1. **常见审核失败原因**
- 缺少`modicon.tex`文件(必须提供)
- 使用了未授权资源(需原创或注明来源)
- 版本号格式错误(要求`x.x.x`格式)[^2]
2. **调试技巧**
- 控制台输入`c_godmode()`测试无敌模式
- 使用`TheSim:SetDebugRenderEnabled(true)`显示调试信息
- 日志路径:`Documents/Klei/DoNotStarveTogether/Cluster_X/server_log.txt`
3. **性能优化**
- 避免在`modmain.lua`中使用高频回调
- 复杂计算使用`schedule`延迟执行:
```lua
GLOBAL.DoTaskInTime(0, function() -- 下一帧执行
-- 耗时操作
end)
```
---
### 📊 Mod开发资源参考
| 资源类型 | 官方文档位置 | 关键内容 |
|----------------|----------------------------------|------------------------|
| API文档 | `mod_tools/api.lua` | 游戏对象接口说明 |
| 动画制作 | `mod_tools/Spriter` | 骨骼动画制作教程 |
| 材质规范 | `mod_tools/texture_guidelines` | TEX/XML文件格式要求 |
> 💡 提示:使用`GLOBAL.dump(env)`可打印当前环境变量[^3]
```mermaid
graph LR
A[创建Mod模板] --> B[编写Lua逻辑]
B --> C[制作动画资源]
C --> D[本地测试]
D --> E[打包上传]
E --> F[创意工坊审核]
F --> G[部署启用]
```
通过以上步骤,您可完成从开发到上线的全流程。首次提交审核通常需要1-3个工作日[^1]。
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