直接给我整个脚本
时间: 2025-08-16 12:16:15 浏览: 2
<think>好的,我需要帮助用户获取UnityMainThreadDispatcher的完整脚本。首先,我应该回忆一下这个工具的作用。根据用户提供的引用[^1],这是一个用于将函数调度到Unity主线程的工具,特别适用于多线程环境中需要执行Unity API操作的情况。
接下来,用户需要完整的脚本示例。我需要确保提供的代码是正确且符合Unity的C#语法规范。记得检查是否有常见的错误,比如线程安全的问题,确保使用Queue来存储任务,并用lock来保证线程安全。
然后,考虑Unity的生命周期方法,比如Awake和Update。脚本应该是一个单例,方便其他脚本访问。同时,要处理热重载的情况,可能需要使用Instance属性来管理实例。
还要包含Enqueue方法,允许其他线程将任务添加到队列中。在Update方法中,逐一出队执行,确保在主线程上运行。此外,需要处理对象的激活状态,避免在销毁时执行任务。
可能还需要添加异常处理,防止任务执行时出错导致整个应用崩溃。同时,考虑添加一个静态方法CheckInstance,以便在需要时自动创建实例,提高工具的易用性。
最后,提供使用示例,比如如何在其他线程中调用Enqueue来执行Unity相关的操作,如加载场景或更新UI。这样用户能够更好地理解如何集成和使用该脚本。
确保代码格式正确,使用```csharp代码块,并按照用户的要求,行内数学公式用$...$,不过这里可能用不上。检查引用部分是否正确,用户提供的引用中有提到UnitySendMessage,但当前问题主要关注主线程调度工具,所以可能不需要涉及Android或iOS的调用部分。
总结步骤:编写单例类,处理线程安全的队列,在Update中执行任务,提供Enqueue方法,异常处理,使用示例。完成后生成相关问题,帮助用户进一步了解优化和应用场景。</think>以下是完整的$UnityMainThreadDispatcher$脚本实现,基于开源社区常用方案整理:
```csharp
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading;
public class UnityMainThreadDispatcher : MonoBehaviour
{
private static readonly Queue<System.Action> _executionQueue = new Queue<System.Action>();
private static UnityMainThreadDispatcher _instance = null;
void Awake() {
if (_instance != null) {
Destroy(gameObject);
return;
}
_instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
public static void Enqueue(System.Action action) {
lock (_executionQueue) {
_executionQueue.Enqueue(() => {
try {
action.Invoke();
} catch (System.Exception e) {
Debug.LogError($"MainThreadDispatcher Exception: {e}");
}
});
}
}
void Update() {
lock (_executionQueue) {
while (_executionQueue.Count > 0) {
_executionQueue.Dequeue().Invoke();
}
}
}
private static bool _applicationIsQuitting = false;
public static UnityMainThreadDispatcher Instance {
get {
if (_applicationIsQuitting) {
return null;
}
if (_instance == null) {
_instance = FindObjectOfType<UnityMainThreadDispatcher>();
if (_instance == null) {
var obj = new GameObject("UnityMainThreadDispatcher");
_instance = obj.AddComponent<UnityMainThreadDispatcher>();
}
}
return _instance;
}
}
void OnDestroy() {
_applicationIsQuitting = true;
}
// 热重载支持
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
private static void CheckInstance() {
if (_instance == null) {
Instance.Enqueue(() => { });
}
}
}
```
### 使用示例
```csharp
// 在子线程中调用
new Thread(() => {
UnityMainThreadDispatcher.Enqueue(() => {
// 此代码块将在主线程执行
SceneManager.LoadScene("GameScene");
Debug.Log("场景加载完成");
});
}).Start();
```
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