我使用Unity写了一个简单的台球单机版本,可以实现玩家和人机对战,大致的功能模块有 1.GameManager 统一管理BallManager、CueStickControler,会收集玩家操作比较击球角度和力度、实时检测台球运动、判断接下2.来是那一边进行击球等等功能 3.Ball组件,挂载到台球预制体上的; 4.BallManager用来管理所有Ball的,提供检测台球是否在运动、各种获取和设置台球位置的工具方法等等; 5.CueStickControler,,用来控制台球角度和瞄准线的 如何把这个单机版本改造成简单的帧同步版本,要求如下: 1.可以启动本地服务器,服务器用来转发玩家和人机的操作,不进行权威校验 2.不需要回滚预测功能 3.帮我写出帧同步需要的类,并给给出相应的代码
时间: 2025-07-14 20:44:10 AIGC 浏览: 27
<think>好的,用户想将他们的Unity台球单机游戏改造成简单的帧同步版本。首先,我需要理解他们现有的结构。他们提到了GameManager、Ball、BallManager和CueStickControler这几个模块。帧同步的关键在于所有客户端按帧同步操作,所以需要确定如何收集和转发操作,以及如何同步状态。
用户要求本地服务器,只转发操作,不做校验。这意味着服务器不需要处理游戏逻辑,只是传递消息。首先,可能需要创建两个类:FrameSyncServer和FrameSyncClient。服务器负责监听连接和转发消息,客户端则发送操作并接收其他客户端的操作。
接下来,用户不需要回滚和预测,所以逻辑可以保持相对简单。每个客户端在本地运行游戏逻辑,然后发送操作到服务器,服务器再广播给所有客户端。这样所有客户端根据相同的输入更新状态,保持同步。
然后,需要考虑操作的数据结构。可能需要一个Operation类,包含操作类型(玩家击球或人机操作)、时间帧、力度和角度等信息。序列化这部分数据时,使用JSON比较方便。
GameManager需要修改,以收集玩家的操作,并通过FrameSyncClient发送。同时,在Update中检测当前帧是否有待执行的操作,如果有,则应用这些操作,比如调用CueStickControler执行击球。
BallManager可能需要添加同步所有球的位置和状态的方法,但用户提到服务器不进行权威校验,所以可能只需要同步操作,而不需要同步球的位置,因为各客户端自己模拟。但需要确保所有客户端在相同输入下的物理模拟是一致的,这可能要求Unity的物理引擎设置完全相同,比如固定时间步长。
CueStickControler需要将玩家的操作转化为操作指令,发送到服务器。人机的操作也需要通过相同的方式发送,确保其他客户端能接收。
测试时需要注意启动顺序:先启动服务器,然后启动客户端。可能需要在Unity中设置不同的启动场景,或者通过命令行参数区分。
可能遇到的问题包括网络延迟导致的不同步,但由于用户不要求回滚和预测,所以只需确保操作按帧顺序执行即可。需要处理网络消息的接收和发送,避免主线程阻塞,使用异步方法或者Unity的协程。
最后,需要编写示例代码,确保类结构清晰,服务器和客户端的通信正确,操作数据的序列化和反序列化无误。同时,要指导用户如何集成这些类到现有系统中,替换原有的输入处理部分,改为通过网络发送和接收操作。</think>我将为您设计一个简化的帧同步方案。以下是需要新增/改造的类及核心代码:
1. 新增帧同步核心类结构图:
```
FrameSyncServer (独立运行)
├── NetworkManager
FrameSyncClient (每个玩家实例)
├── OperationQueue
GameManager (改造)
BallManager (改造)
CueStickControler (改造)
```
2. 核心代码实现:
```csharp
// FrameSyncServer.cs
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class FrameSyncServer : MonoBehaviour
{
private TcpListener listener;
private List<ClientHandler> clients = new List<ClientHandler>();
private bool isRunning = true;
void Start()
{
listener = new TcpListener(IPAddress.Any, 8888);
listener.Start();
Debug.Log("服务器已启动,端口8888");
new Thread(() => {
while (isRunning) {
if (listener.Pending()) {
TcpClient client = listener.AcceptTcpClient();
ClientHandler handler = new ClientHandler(client, this);
clients.Add(handler);
new Thread(handler.Run).Start();
}
Thread.Sleep(10);
}
}).Start();
}
public void Broadcast(byte[] data) {
foreach (var client in clients) {
client.Send(data);
}
}
void OnDestroy() {
isRunning = false;
listener.Stop();
}
public class ClientHandler {
private TcpClient client;
private FrameSyncServer server;
public ClientHandler(TcpClient client, FrameSyncServer server) {
this.client = client;
this.server = server;
}
public void Run() {
NetworkStream stream = client.GetStream();
byte[] buffer = new byte[1024];
try {
while (true) {
int length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
if (length > 0) {
server.Broadcast(buffer); // 直接转发
}
}
} catch {}
}
public void Send(byte[] data) {
try {
NetworkStream stream = client.GetStream();
stream.Write(data, 0, data.Length);
} catch {}
}
}
}
```
```csharp
// FrameSyncClient.cs
using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
public class FrameSyncClient : MonoBehaviour
{
private TcpClient client;
private NetworkStream stream;
private Thread receiveThread;
public Queue<byte[]> operationQueue = new Queue<byte[]>();
void Start() {
ConnectToServer("127.0.0.1", 8888);
}
void ConnectToServer(string ip, int port) {
client = new TcpClient();
client.Connect(ip, port);
stream = client.GetStream();
receiveThread = new Thread(ReceiveData);
receiveThread.Start();
}
void ReceiveData() {
byte[] buffer = new byte[1024];
while (true) {
try {
int length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
if (length > 0) {
lock (operationQueue) {
operationQueue.Enqueue(buffer);
}
}
} catch {
break;
}
}
}
public void SendOperation(byte[] data) {
try {
stream.Write(data, 0, data.Length);
} catch {}
}
void OnDestroy() {
receiveThread?.Abort();
client?.Close();
}
}
```
3. 现有模块改造:
```csharp
// GameManager.cs 改造部分
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private FrameSyncClient frameSyncClient;
private int currentFrame;
void Start() {
frameSyncClient = gameObject.AddComponent<FrameSyncClient>();
StartCoroutine(FrameUpdate());
}
IEnumerator FrameUpdate() {
while (true) {
currentFrame++;
ExecuteOperations();
yield return new WaitForSeconds(0.02f); // 锁定50帧/秒
}
}
void ExecuteOperations() {
lock (frameSyncClient.operationQueue) {
while (frameSyncClient.operationQueue.Count > 0) {
byte[] data = frameSyncClient.operationQueue.Dequeue();
Operation op = Operation.Deserialize(data);
CueStickControler.ApplyOperation(op);
}
}
}
}
// 新增操作数据结构
public class Operation
{
public int frame;
public float power;
public Vector3 direction;
public static byte[] Serialize(Operation op) {
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(
$"{op.frame}|{op.power}|{op.direction.x},{op.direction.y},{op.direction.z}"
);
}
public static Operation Deserialize(byte[] data) {
string[] parts = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data).Split('|');
Operation op = new Operation();
op.frame = int.Parse(parts[0]);
op.power = float.Parse(parts[1]);
string[] vec = parts[2].Split(',');
op.direction = new Vector3(
float.Parse(vec[0]),
float.Parse(vec[1]),
float.Parse(vec[2])
);
return op;
}
}
```
```csharp
// CueStickControler.cs 改造
public class CueStickControler : MonoBehaviour
{
public void OnPlayerInput(float power, Vector3 direction) {
Operation op = new Operation {
frame = GameManager.Instance.currentFrame,
power = power,
direction = direction
};
GameManager.Instance.frameSyncClient.SendOperation(Operation.Serialize(op));
}
public static void ApplyOperation(Operation op) {
// 在此处执行实际击球操作
// 要确保所有客户端的物理引擎状态完全一致
}
}
```
4. 同步要点说明:
- 所有物理相关参数必须固定(Time.fixedDeltaTime设置为0.02)
- 随机数种子需要同步
- 需要添加断线重连机制
- 人机操作也需要通过Operation发送
- 需要添加帧校验机制(本示例简化处理)
这个方案实现了最基础的帧同步功能,通过锁定帧率(50FPS)和操作转发机制,保证所有客户端在相同输入下得到相同结果。实际部署时需要处理网络延迟和丢包问题,但根据需求已省略复杂处理逻辑。
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