我使用Unity写了一个简单的台球单机版本,可以实现玩家和人机对战,大致的功能模块有 1.GameManager 统一管理BallManager、CueStickControler,会收集玩家操作比较击球角度和力度、实时检测台球运动、判断接下2.来是那一边进行击球等等功能 3.Ball组件,挂载到台球预制体上的; 4.BallManager用来管理所有Ball的,提供检测台球是否在运动、各种获取和设置台球位置的工具方法等等; 5.CueStickControler,,用来控制台球角度和瞄准线的 如何把这个单机版本改造成简单的帧同步版本,要求如下: 1.可以启动本地服务器,服务器用来转发玩家和人机的操作,不进行权威校验 2.不需要回滚预测功能 3.帮我写出帧同步需要的类,并给给出相应的代码

时间: 2025-07-14 20:44:10 AIGC 浏览: 27
<think>好的,用户想将他们的Unity台球单机游戏改造成简单的帧同步版本。首先,我需要理解他们现有的结构。他们提到了GameManager、Ball、BallManager和CueStickControler这几个模块。帧同步的关键在于所有客户端按帧同步操作,所以需要确定如何收集和转发操作,以及如何同步状态。 用户要求本地服务器,只转发操作,不做校验。这意味着服务器不需要处理游戏逻辑,只是传递消息。首先,可能需要创建两个类:FrameSyncServer和FrameSyncClient。服务器负责监听连接和转发消息,客户端则发送操作并接收其他客户端的操作。 接下来,用户不需要回滚和预测,所以逻辑可以保持相对简单。每个客户端在本地运行游戏逻辑,然后发送操作到服务器,服务器再广播给所有客户端。这样所有客户端根据相同的输入更新状态,保持同步。 然后,需要考虑操作的数据结构。可能需要一个Operation类,包含操作类型(玩家击球或人机操作)、时间帧、力度和角度等信息。序列化这部分数据时,使用JSON比较方便。 GameManager需要修改,以收集玩家的操作,并通过FrameSyncClient发送。同时,在Update中检测当前帧是否有待执行的操作,如果有,则应用这些操作,比如调用CueStickControler执行击球。 BallManager可能需要添加同步所有球的位置和状态的方法,但用户提到服务器不进行权威校验,所以可能只需要同步操作,而不需要同步球的位置,因为各客户端自己模拟。但需要确保所有客户端在相同输入下的物理模拟是一致的,这可能要求Unity的物理引擎设置完全相同,比如固定时间步长。 CueStickControler需要将玩家的操作转化为操作指令,发送到服务器。人机的操作也需要通过相同的方式发送,确保其他客户端能接收。 测试时需要注意启动顺序:先启动服务器,然后启动客户端。可能需要在Unity中设置不同的启动场景,或者通过命令行参数区分。 可能遇到的问题包括网络延迟导致的不同步,但由于用户不要求回滚和预测,所以只需确保操作按帧顺序执行即可。需要处理网络消息的接收和发送,避免主线程阻塞,使用异步方法或者Unity的协程。 最后,需要编写示例代码,确保类结构清晰,服务器和客户端的通信正确,操作数据的序列化和反序列化无误。同时,要指导用户如何集成这些类到现有系统中,替换原有的输入处理部分,改为通过网络发送和接收操作。</think>我将为您设计一个简化的帧同步方案。以下是需要新增/改造的类及核心代码: 1. 新增帧同步核心类结构图: ``` FrameSyncServer (独立运行) ├── NetworkManager FrameSyncClient (每个玩家实例) ├── OperationQueue GameManager (改造) BallManager (改造) CueStickControler (改造) ``` 2. 核心代码实现: ```csharp // FrameSyncServer.cs using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Threading; using System.Collections.Generic; public class FrameSyncServer : MonoBehaviour { private TcpListener listener; private List<ClientHandler> clients = new List<ClientHandler>(); private bool isRunning = true; void Start() { listener = new TcpListener(IPAddress.Any, 8888); listener.Start(); Debug.Log("服务器已启动,端口8888"); new Thread(() => { while (isRunning) { if (listener.Pending()) { TcpClient client = listener.AcceptTcpClient(); ClientHandler handler = new ClientHandler(client, this); clients.Add(handler); new Thread(handler.Run).Start(); } Thread.Sleep(10); } }).Start(); } public void Broadcast(byte[] data) { foreach (var client in clients) { client.Send(data); } } void OnDestroy() { isRunning = false; listener.Stop(); } public class ClientHandler { private TcpClient client; private FrameSyncServer server; public ClientHandler(TcpClient client, FrameSyncServer server) { this.client = client; this.server = server; } public void Run() { NetworkStream stream = client.GetStream(); byte[] buffer = new byte[1024]; try { while (true) { int length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length); if (length > 0) { server.Broadcast(buffer); // 直接转发 } } } catch {} } public void Send(byte[] data) { try { NetworkStream stream = client.GetStream(); stream.Write(data, 0, data.Length); } catch {} } } } ``` ```csharp // FrameSyncClient.cs using UnityEngine; using System.Net.Sockets; using System.Collections.Generic; using System.Threading; public class FrameSyncClient : MonoBehaviour { private TcpClient client; private NetworkStream stream; private Thread receiveThread; public Queue<byte[]> operationQueue = new Queue<byte[]>(); void Start() { ConnectToServer("127.0.0.1", 8888); } void ConnectToServer(string ip, int port) { client = new TcpClient(); client.Connect(ip, port); stream = client.GetStream(); receiveThread = new Thread(ReceiveData); receiveThread.Start(); } void ReceiveData() { byte[] buffer = new byte[1024]; while (true) { try { int length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length); if (length > 0) { lock (operationQueue) { operationQueue.Enqueue(buffer); } } } catch { break; } } } public void SendOperation(byte[] data) { try { stream.Write(data, 0, data.Length); } catch {} } void OnDestroy() { receiveThread?.Abort(); client?.Close(); } } ``` 3. 现有模块改造: ```csharp // GameManager.cs 改造部分 public class GameManager : MonoBehaviour { private FrameSyncClient frameSyncClient; private int currentFrame; void Start() { frameSyncClient = gameObject.AddComponent<FrameSyncClient>(); StartCoroutine(FrameUpdate()); } IEnumerator FrameUpdate() { while (true) { currentFrame++; ExecuteOperations(); yield return new WaitForSeconds(0.02f); // 锁定50帧/秒 } } void ExecuteOperations() { lock (frameSyncClient.operationQueue) { while (frameSyncClient.operationQueue.Count > 0) { byte[] data = frameSyncClient.operationQueue.Dequeue(); Operation op = Operation.Deserialize(data); CueStickControler.ApplyOperation(op); } } } } // 新增操作数据结构 public class Operation { public int frame; public float power; public Vector3 direction; public static byte[] Serialize(Operation op) { return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes( $"{op.frame}|{op.power}|{op.direction.x},{op.direction.y},{op.direction.z}" ); } public static Operation Deserialize(byte[] data) { string[] parts = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data).Split('|'); Operation op = new Operation(); op.frame = int.Parse(parts[0]); op.power = float.Parse(parts[1]); string[] vec = parts[2].Split(','); op.direction = new Vector3( float.Parse(vec[0]), float.Parse(vec[1]), float.Parse(vec[2]) ); return op; } } ``` ```csharp // CueStickControler.cs 改造 public class CueStickControler : MonoBehaviour { public void OnPlayerInput(float power, Vector3 direction) { Operation op = new Operation { frame = GameManager.Instance.currentFrame, power = power, direction = direction }; GameManager.Instance.frameSyncClient.SendOperation(Operation.Serialize(op)); } public static void ApplyOperation(Operation op) { // 在此处执行实际击球操作 // 要确保所有客户端的物理引擎状态完全一致 } } ``` 4. 同步要点说明: - 所有物理相关参数必须固定(Time.fixedDeltaTime设置为0.02) - 随机数种子需要同步 - 需要添加断线重连机制 - 人机操作也需要通过Operation发送 - 需要添加帧校验机制(本示例简化处理) 这个方案实现了最基础的帧同步功能,通过锁定帧率(50FPS)和操作转发机制,保证所有客户端在相同输入下得到相同结果。实际部署时需要处理网络延迟和丢包问题,但根据需求已省略复杂处理逻辑。
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