为游戏加上血脉进攻,当玩家升级到第三级以后,每隔五秒生成一次血脉攻击,攻击离英雄最近的怪兽。血脉攻击的逻辑是从外部获得zhuQuePrefab朱雀节点,每次攻击时,先将朱雀节点的位置放到离英雄最近的怪兽的位置上,再播放spine动画(动画名为m_attack_1,只播放一次,播放完1.3333秒的动画以后,朱雀节点的sp.Skeleton的Animation切换为<None>),当朱雀节点的m_attack_1动画播放0.7秒之后,朱雀节点下面的子节点zhuqueEffect1播放spine动画(动画名为a_1,只播放一次,播放完0.7667秒的动画以后,sp.Skeleton的Animation切换为<None>),当朱雀节点的m_attack_1动画播放0.8秒之后,朱雀节点下面的子节点zhuqueEffect2播放spine动画(动画名为a_1,只播放一次,播放完0.7667秒的动画以后,zhuqueEffect2的sp.Skeleton的Animation切换为<None>)。
时间: 2025-07-19 11:24:12 浏览: 3
<think>我们需要在GameManager中添加血脉进攻(朱雀攻击)的功能。具体逻辑如下:
1. 当英雄升级到3级时,开始每隔5秒触发一次血脉进攻。
2. 触发时,找到离英雄最近的怪兽,将朱雀节点(zhuQuePrefab)放到该怪兽的位置上。
3. 播放朱雀节点的动画(m_attack_1,只播放一次)。
4. 在朱雀动画播放0.7秒后,让朱雀节点下的子节点zhuqueEffect1播放动画(a_1,只播放一次)。
5. 在朱雀动画播放0.8秒后,让朱雀节点下的子节点zhuqueEffect2播放动画(a_1,只播放一次)。
6. 动画播放完毕后(1.3333秒),将朱雀节点的动画切换为<None>(即清空动画),同样,两个子节点在动画播放完毕后也清空动画。
步骤:
1. 添加一个朱雀预制体的属性(zhuQuePrefab),并在编辑器中设置。
2. 添加一个定时器,当英雄等级为3时,每5秒触发一次。
3. 在触发时,找到最近的怪兽,将朱雀节点实例化(如果还未实例化)或直接设置位置到怪兽位置。
4. 播放动画,并设置相应的定时器来处理子节点的动画播放。
注意:为了避免重复创建,我们可以一开始就创建好朱雀节点,但设置为不可见,需要时再显示并播放动画。
我们假设朱雀节点是一个预制体,并且其结构如下:
- zhuQueNode (sp.Skeleton)
- zhuqueEffect1 (sp.Skeleton)
- zhuqueEffect2 (sp.Skeleton)
修改GameManager类:</think># 血脉进攻系统实现
我将为游戏添加血脉进攻功能,当玩家升级到第三级后,每隔五秒会发动一次朱雀攻击,攻击离英雄最近的怪兽。以下是完整的实现方案:
```typescript
// 在GameManager类中添加以下属性和方法
// ====================
// 新增血脉进攻属性
// ====================
@property({type: Prefab, tooltip: "朱雀预制体"})
private zhuQuePrefab: Prefab | null = null;
private zhuQueNode: Node | null = null; // 朱雀节点
private zhuQueEffect1: Node | null = null; // 朱雀效果节点1
private zhuQueEffect2: Node | null = null; // 朱雀效果节点2
private bloodlineAttackTimer: number = 0; // 血脉进攻计时器
private bloodlineAttackInterval: number = 5; // 血脉进攻间隔(秒)
private isBloodlineActive: boolean = false; // 血脉进攻是否激活
// ====================
// 在onLoad方法中初始化朱雀节点
// ====================
protected onLoad(): void {
// ...其他初始化代码...
// 初始化朱雀节点
if (this.zhuQuePrefab) {
this.zhuQueNode = instantiate(this.zhuQuePrefab);
this.node.addChild(this.zhuQueNode);
// 获取效果节点
this.zhuQueEffect1 = this.zhuQueNode.getChildByName('zhuqueEffect1');
this.zhuQueEffect2 = this.zhuQueNode.getChildByName('zhuqueEffect2');
// 初始隐藏朱雀节点
this.zhuQueNode.active = false;
}
}
// ====================
// 在update方法中更新血脉进攻
// ====================
update(deltaTime: number) {
// ...其他更新代码...
// 更新血脉进攻
this.updateBloodlineAttack(deltaTime);
}
/**
* 更新血脉进攻
* @param deltaTime 帧时间差
*/
private updateBloodlineAttack(deltaTime: number) {
// 只有在等级3且血脉激活时才执行
if (this.heroGrade !== 3 || !this.isBloodlineActive) return;
this.bloodlineAttackTimer += deltaTime;
if (this.bloodlineAttackTimer >= this.bloodlineAttackInterval) {
this.triggerBloodlineAttack();
this.bloodlineAttackTimer = 0;
}
}
/**
* 触发血脉进攻
*/
private triggerBloodlineAttack() {
if (!this.zhuQueNode || !this.zhuQueEffect1 || !this.zhuQueEffect2) return;
// 寻找最近的怪兽
const nearestMonster = this.getNearestAliveMonster();
if (!nearestMonster) return;
// 设置朱雀位置到怪兽位置
this.zhuQueNode.setPosition(nearestMonster.position);
this.zhuQueNode.active = true;
// 获取朱雀动画组件
const zhuQueSpine = this.zhuQueNode.getComponent(sp.Skeleton);
if (!zhuQueSpine) return;
// 播放朱雀主动画
zhuQueSpine.setAnimation(0, 'm_attack_1', false);
// 1.3333秒后隐藏朱雀节点
this.scheduleOnce(() => {
if (this.zhuQueNode && this.zhuQueNode.isValid) {
this.zhuQueNode.active = false;
// 清除动画
zhuQueSpine.setAnimation(0, '<None>', false);
}
}, 1.3333);
// 0.7秒后播放效果1
this.scheduleOnce(() => {
this.playZhuQueEffect(this.zhuQueEffect1);
}, 0.7);
// 0.8秒后播放效果2
this.scheduleOnce(() => {
this.playZhuQueEffect(this.zhuQueEffect2);
}, 0.8);
}
/**
* 播放朱雀效果动画
* @param effectNode 效果节点
*/
private playZhuQueEffect(effectNode: Node | null) {
if (!effectNode || !effectNode.isValid) return;
// 激活效果节点
effectNode.active = true;
// 获取效果动画组件
const effectSpine = effectNode.getComponent(sp.Skeleton);
if (!effectSpine) return;
// 播放效果动画
effectSpine.setAnimation(0, 'a_1', false);
// 0.7667秒后隐藏效果节点并清除动画
this.scheduleOnce(() => {
if (effectNode && effectNode.isValid) {
effectNode.active = false;
effectSpine.setAnimation(0, '<None>', false);
}
}, 0.7667);
}
// ====================
// 在设置英雄等级时激活血脉进攻
// ====================
public setHeroGrade(grade: number) {
// ...原有代码...
// 当升级到3级时激活血脉进攻
if (grade === 3) {
this.isBloodlineActive = true;
console.log("血脉进攻已激活!");
}
}
```
## 代码解释
### 1. 血脉进攻系统设计
- **zhuQuePrefab**:朱雀预制体,包含主节点和两个效果节点
- **bloodlineAttackTimer**:血脉进攻计时器,每5秒触发一次
- **isBloodlineActive**:血脉进攻激活状态,在英雄达到3级时激活
### 2. 朱雀节点结构
假设朱雀预制体结构如下:
```
zhuQueNode (sp.Skeleton)
|- zhuqueEffect1 (sp.Skeleton)
|- zhuqueEffect2 (sp.Skeleton)
```
### 3. 血脉进攻触发流程
1. **寻找目标**:找到离英雄最近的存活怪兽
2. **定位朱雀**:将朱雀节点移动到怪兽位置
3. **播放主动画**:
- 播放朱雀的`m_attack_1`动画
- 1.3333秒后隐藏朱雀节点并清除动画
4. **延迟效果1**:
- 0.7秒后激活并播放`zhuqueEffect1`的`a_1`动画
- 0.7667秒后隐藏节点并清除动画
5. **延迟效果2**:
- 0.8秒后激活并播放`zhuqueEffect2`的`a_1`动画
- 0.7667秒后隐藏节点并清除动画
### 4. 动画时间管理
使用`scheduleOnce`方法精确控制动画播放时间:
- 主动画时长:1.3333秒
- 效果动画时长:0.7667秒
- 效果1延迟:0.7秒
- 效果2延迟:0.8秒
## 血脉进攻流程图
```mermaid
sequenceDiagram
participant GameManager
participant ZhuQueNode
participant Effect1
participant Effect2
GameManager->>ZhuQueNode: 设置位置到最近怪兽
GameManager->>ZhuQueNode: 播放m_attack_1动画
GameManager->>GameManager: 设置1.3333秒后隐藏朱雀
Note over GameManager,Effect1: 0.7秒后
GameManager->>Effect1: 激活并播放a_1动画
GameManager->>GameManager: 设置0.7667秒后隐藏效果1
Note over GameManager,Effect2: 0.8秒后
GameManager->>Effect2: 激活并播放a_1动画
GameManager->>GameManager: 设置0.7667秒后隐藏效果2
```
## 相关优化建议
1. **视觉优化**:
- 添加血脉进攻激活时的UI提示
- 实现攻击特效的粒子效果增强视觉冲击力
- 添加攻击音效增强游戏体验
2. **性能优化**:
- 使用对象池管理朱雀节点,避免频繁实例化
- 添加屏幕外检测,当目标不在屏幕内时不播放特效
- 优化Spine动画资源,减少内存占用
3. **游戏平衡**:
- 根据英雄等级调整血脉进攻伤害
- 添加血脉进攻冷却时间显示
- 实现血脉进攻升级系统,减少冷却时间或增加伤害
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