你是一名资深Unity开发专家,现在需要写一个使用Unity开发在Pico设备,也就是Android平台,接入科大讯飞的语音评测(流式版);进行语音发音评测

时间: 2025-07-24 21:24:48 AIGC 浏览: 24
<think>由于我们是在Unity中开发,目标是Android平台(Pico设备),并且要接入科大讯飞的语音评测(流式版),我们需要以下步骤: 1. 注册科大讯飞开放平台账号,创建应用,获取AppID,并下载语音评测(流式版)的SDK。 2. 将科大讯飞的SDK集成到Unity项目中(注意:需要Android的SDK,通常包含.so库和jar包)。 3. 在Unity中编写C#脚本调用Android的Java代码(通过AndroidJavaClass和AndroidJavaObject)来使用讯飞的SDK。 4. 实现录音功能,将录音数据实时传递给讯飞SDK进行流式评测。 5. 处理评测结果,并在Unity中展示。 由于讯飞的SDK是Android原生(Java)的,我们需要在Unity中通过Android插件的方式调用。 步骤详细说明: ### 1. 准备工作 - 在讯飞开放平台(https://www.xfyun.cn/)注册账号,创建应用,获取AppID。 - 在控制台中开通“语音评测(流式版)”服务。 - 下载对应的Android SDK(注意选择流式版)。 ### 2. 集成讯飞SDK到Unity - 将下载的SDK中的jar包(如:Msc.jar)放到Unity项目的`Assets/Plugins/Android`目录下。 - 如果有.so文件(如armeabi-v7a, arm64-v8a等),放到`Assets/Plugins/Android/libs/对应架构`目录下。 - 在`Assets/Plugins/Android`目录下创建`AndroidManifest.xml`文件(如果还没有),并添加必要的权限和配置(例如录音权限、网络权限等)。 示例`AndroidManifest.xml`(部分): ```xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.unity3d.player" android:installLocation="preferExternal" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <uses-sdk android:minSdkVersion="19" android:targetSdkVersion="28" /> <uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" /> <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /> <uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NETWORK_STATE" /> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name"> <!-- 科大讯飞需要的配置 --> <meta-data android:name="IFLYTEK_APPKEY" android:value="YOUR_APP_ID" /> <!-- 替换为你的AppID --> <!-- 其他配置 --> </application> </manifest> ``` ### 3. 编写C#脚本调用讯飞SDK 由于讯飞SDK的调用是异步的,我们需要在Unity中通过AndroidJavaObject来调用Java代码,并设置回调。 以下是一个简化的示例脚本,展示如何初始化评测、开始录音、停止录音并获取评测结果。 ```csharp using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class XunFeiSpeechEvaluation : MonoBehaviour { private AndroidJavaObject mSpeechEvaluator; private AndroidJavaObject mContext; private bool isEvaluating = false; // 评测结果回调 public event Action<string> OnEvaluationResult; void Start() { // 获取Unity的Android上下文 AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); mContext = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); // 初始化评测 InitSpeechEvaluation(); } void InitSpeechEvaluation() { // 使用AndroidJavaObject创建SpeechEvaluator对象 AndroidJavaClass evaluatorClass = new AndroidJavaClass("com.iflytek.cloud.SpeechEvaluator"); // 调用静态方法getEvaluator mSpeechEvaluator = evaluatorClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getEvaluator", mContext, null); // 设置参数 if (mSpeechEvaluator != null) { // 设置评测参数,具体参数请参考讯飞文档 mSpeechEvaluator.Call("setParameter", "domain", "ise"); // 设置评测领域 mSpeechEvaluator.Call("setParameter", "language", "zh_cn"); // 设置语言 mSpeechEvaluator.Call("setParameter", "result_level", "complete"); // 设置结果级别 // ... 其他参数 } } // 开始评测 public void StartEvaluation(string evalText) { if (isEvaluating) { Debug.LogWarning("Evaluation is already in progress."); return; } if (mSpeechEvaluator == null) { Debug.LogError("SpeechEvaluator is not initialized."); return; } // 创建回调对象 AndroidJavaObject listener = new AndroidJavaObject("com.iflytek.cloud.EvaluatorListener"); // 这里需要实现EvaluatorListener接口,但C#不能直接实现Java接口,所以我们需要一个Android的Java类来作为回调 // 因此,我们需要编写一个Android插件(一个Java类)来处理回调,然后通过UnitySendMessage将结果发送回Unity // 由于直接实现比较复杂,我们可以使用一个代理类(在Android插件中实现EvaluatorListener接口)来中转回调 // 假设我们已经有一个Java类:com.example.unityplugin.XunFeiEvaluatorListener // 然后我们通过这个代理类来回调Unity // 创建代理监听器 AndroidJavaObject proxyListener = new AndroidJavaObject("com.example.unityplugin.XunFeiEvaluatorListener", gameObject.name); mSpeechEvaluator.Call("startEvaluating", evalText, null, proxyListener); isEvaluating = true; } // 停止评测 public void StopEvaluation() { if (mSpeechEvaluator != null && isEvaluating) { mSpeechEvaluator.Call("stopEvaluating"); isEvaluating = false; } } // 由Java回调过来的方法(通过UnitySendMessage) public void OnEvaluatorResult(string result) { // 处理评测结果 Debug.Log("Evaluator Result: " + result); OnEvaluationResult?.Invoke(result); } void OnDestroy() { if (mSpeechEvaluator != null) { mSpeechEvaluator.Call("destroy"); mSpeechEvaluator = null; } } } ``` ### 4. 编写Android插件处理回调 由于讯飞的EvaluatorListener是一个Java接口,我们需要在Java中实现它,然后通过UnitySendMessage将结果发送给Unity。 在Unity项目的`Assets/Plugins/Android`目录下创建一个Java源文件,例如`XunFeiEvaluatorListener.java`: ```java package com.example.unityplugin; import android.os.Bundle; import com.iflytek.cloud.EvaluatorListener; import com.iflytek.cloud.EvaluatorResult; import com.iflytek.cloud.SpeechError; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class XunFeiEvaluatorListener implements EvaluatorListener { private String gameObjectName; public XunFeiEvaluatorListener(String gameObjectName) { this.gameObjectName = gameObjectName; } @Override public void onVolumeChanged(int volume, byte[] data) { // 音量变化,可以忽略或处理 } @Override public void onBeginOfSpeech() { // 开始说话 } @Override public void onEndOfSpeech() { // 结束说话 } @Override public void onResult(EvaluatorResult result, boolean isLast) { if (result != null) { String resultString = result.getResultString(); // 将结果发送给Unity UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, "OnEvaluatorResult", resultString); } } @Override public void onError(SpeechError error) { if (error != null) { UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, "OnEvaluatorResult", "Error: " + error.getErrorDescription()); } } @Override public void onEvent(int eventType, int arg1, int arg2, Bundle obj) { // 其他事件 } } ``` ### 5. 在Unity中使用 - 将`XunFeiSpeechEvaluation`脚本挂载到GameObject上。 - 调用`StartEvaluation`方法开始评测,传入要评测的文本(如:"hello world")。 - 当评测结束时,通过`OnEvaluationResult`事件获取结果。 ### 注意事项: - 需要动态申请Android的录音权限(在Unity中可以使用`UnityEngine.Android.Permission.RequestUserPermission`)。 - 讯飞SDK的初始化参数需要根据实际需求设置,具体参考讯飞文档。 - 由于流式评测,需要实时录音,讯飞SDK内部会处理录音,所以我们不需要自己写录音代码,只需要调用`startEvaluating`即可开始录音和评测。 ### 动态申请权限 在开始评测前,确保已经获取了录音权限。可以在StartEvaluation方法中加入权限检查: ```csharp public void StartEvaluation(string evalText) { // 检查权限 if (!UnityEngine.Android.Permission.HasUserAuthorizedPermission(UnityEngine.Android.Permission.Microphone)) { UnityEngine.Android.Permission.RequestUserPermission(UnityEngine.Android.Permission.Microphone); // 通常需要等待用户授权,这里简单处理,实际应用中需要设计权限回调 Debug.Log("Requesting microphone permission"); return; } // ... 原来的代码 } ``` ### 总结 以上代码展示了如何在Unity中集成科大讯飞的语音评测(流式版)SDK。由于涉及到Android原生插件开发,需要一定的Android开发知识。在实际开发中,可能还需要处理更多的细节,比如网络状态、错误处理、评测参数设置等。 请根据讯飞官方文档调整参数和错误处理。 ### §§相关问题§§: 1. 在Unity中如何动态申请Android权限? 2. 如何解析科大讯飞语音评测返回的结果(通常为XML格式)? 3. 在Unity中如何实现录音并实时传输到自己的服务器? 4. 如何处理在Android平台上Unity与原生代码之间的数据传递?</think># Unity中接入科大讯飞语音评测(流式版)实现方案 下面我将详细介绍在Unity中为Pico设备(Android平台)接入科大讯飞语音评测(流式版)的实现方案。 ## 整体实现思路 1. **准备阶段**:注册科大讯飞开发者账号,创建应用获取AppID 2. **SDK集成**:下载讯飞Android SDK并集成到Unity项目 3. **录音处理**:实现Unity录音功能并处理音频数据 4. **评测接口**:通过Android插件调用讯飞流式评测API 5. **结果解析**:处理评测结果并在Unity中展示 ## 核心实现代码 ### 1. 科大讯飞SDK集成与初始化 ```csharp // XunFeiManager.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class XunFeiManager : MonoBehaviour { // 科大讯飞AppID(需替换为你的实际ID) private const string APP_ID = "YOUR_APP_ID"; // Android插件接口 private AndroidJavaObject speechEvaluator; void Start() { // 初始化讯飞SDK InitXunFeiSDK(); } private void InitXunFeiSDK() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR try { AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); // 创建SpeechEvaluator对象 AndroidJavaClass evaluatorClass = new AndroidJavaClass("com.iflytek.cloud.SpeechEvaluator"); speechEvaluator = evaluatorClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("createEvaluator", currentActivity, null); // 设置参数 speechEvaluator.Call("setParameter", "domain", "ise"); speechEvaluator.Call("setParameter", "language", "en_us"); // 英文评测 speechEvaluator.Call("setParameter", "result_level", "complete"); speechEvaluator.Call("setParameter", "appid", APP_ID); } catch (System.Exception e) { Debug.LogError("讯飞SDK初始化失败: " + e.Message); } #endif } } ``` ### 2. 录音与音频数据处理 ```csharp // AudioRecorder.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class AudioRecorder : MonoBehaviour { private const int SAMPLE_RATE = 16000; // 16kHz采样率 private AudioClip recordingClip; private bool isRecording = false; private XunFeiManager xunFeiManager; void Start() { xunFeiManager = FindObjectOfType<XunFeiManager>(); } public void StartRecording() { if (isRecording) return; // 创建录音Clip recordingClip = Microphone.Start(null, true, 60, SAMPLE_RATE); isRecording = true; // 开始处理音频数据 StartCoroutine(ProcessAudioData()); } public void StopRecording() { if (!isRecording) return; Microphone.End(null); isRecording = false; } private IEnumerator ProcessAudioData() { int bufferSize = 1280; // 80ms数据 (16000 * 0.08 * 2 = 1280字节) float[] audioBuffer = new float[bufferSize / 2]; int readPos = 0; while (isRecording) { int currentPos = Microphone.GetPosition(null); if (currentPos < readPos) readPos = 0; // 处理循环 if (currentPos - readPos >= audioBuffer.Length) { // 获取音频数据 recordingClip.GetData(audioBuffer, readPos); readPos += audioBuffer.Length; // 发送到讯飞评测 byte[] audioBytes = ConvertAudioToBytes(audioBuffer); xunFeiManager.SendAudioData(audioBytes); } yield return new WaitForSeconds(0.05f); // 每50ms处理一次 } } private byte[] ConvertAudioToBytes(float[] audioData) { byte[] byteData = new byte[audioData.Length * 2]; for (int i = 0; i < audioData.Length; i++) { short sample = (short)(audioData[i] * short.MaxValue); byteData[2 * i] = (byte)(sample & 0xFF); byteData[2 * i + 1] = (byte)((sample >> 8) & 0xFF); } return byteData; } } ``` ### 3. 调用讯飞流式评测接口 ```csharp // 在XunFeiManager.cs中添加以下方法 public void StartEvaluation(string text) { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR if (speechEvaluator != null) { // 设置评测文本 speechEvaluator.Call("setParameter", "text", text); // 开始评测 speechEvaluator.Call("startEvaluating", text, null, new EvaluatorListener(gameObject.name)); } #endif } public void SendAudioData(byte[] audioData) { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR if (speechEvaluator != null) { // 写入音频数据 speechEvaluator.Call("writeAudio", audioData, 0, audioData.Length); } #endif } public void StopEvaluation() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR if (speechEvaluator != null) { speechEvaluator.Call("stopEvaluating"); } #endif } ``` ### 4. Android插件处理评测结果回调 ```java // 在Assets/Plugins/Android目录下创建EvaluatorListener.java package com.example.unityplugin; import com.iflytek.cloud.EvaluatorListener; import com.iflytek.cloud.EvaluatorResult; import com.iflytek.cloud.SpeechError; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class EvaluatorListener implements EvaluatorListener { private String unityObjectName; public EvaluatorListener(String unityObjectName) { this.unityObjectName = unityObjectName; } @Override public void onVolumeChanged(int volume, byte[] data) { // 音量变化 } @Override public void onBeginOfSpeech() { // 开始说话 } @Override public void onEndOfSpeech() { // 结束说话 UnityPlayer.UnitySendMessage(unityObjectName, "OnEvaluationFinished", ""); } @Override public void onResult(EvaluatorResult result, boolean isLast) { if (result != null) { String resultText = result.getResultString(); UnityPlayer.UnitySendMessage(unityObjectName, "OnEvaluationResult", resultText); } } @Override public void onError(SpeechError error) { UnityPlayer.UnitySendMessage(unityObjectName, "OnEvaluationError", error.getErrorDescription()); } @Override public void onEvent(int eventType, int arg1, int arg2, Bundle obj) { // 其他事件 } } ``` ### 5. 在Unity中处理评测结果 ```csharp // 在XunFeiManager.cs中添加回调处理 public void OnEvaluationResult(string resultJson) { // 解析JSON结果 EvaluationResult result = JsonUtility.FromJson<EvaluationResult>(resultJson); // 处理评测结果 Debug.Log($"总分: {result.total_score}"); foreach (var word in result.words) { Debug.Log($"{word.word}: {word.score}分"); } // 更新UI显示结果 // ... } public void OnEvaluationError(string errorMsg) { Debug.LogError($"评测错误: {errorMsg}"); // 显示错误信息 } public void OnEvaluationFinished() { Debug.Log("评测完成"); // 执行完成逻辑 } // 评测结果数据结构 [System.Serializable] public class EvaluationResult { public int total_score; public WordResult[] words; } [System.Serializable] public class WordResult { public string word; public int score; public int begin_time; public int end_time; } ``` ## 关键点解释 1. **Android插件交互**: - 使用`AndroidJavaObject`和`AndroidJavaClass`调用Android原生API - 通过`UnitySendMessage`实现Android到Unity的回调 2. **音频流处理**: - 使用Unity的`Microphone`类捕获音频 - 将float音频数据转换为16位PCM格式 - 分块发送到讯飞SDK(每80ms数据块) 3. **流式评测**: - 调用`startEvaluating`开始评测 - 使用`writeAudio`持续发送音频数据 - 调用`stopEvaluating`结束评测 4. **结果解析**: - 讯飞返回JSON格式的评测结果 - 包含总分、单词得分、发音时间等信息 - 使用`JsonUtility`解析结果数据 ## 优化建议 1. **权限处理**: ```csharp // 检查并请求录音权限 IEnumerator CheckMicrophonePermission() { if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone)) { Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone); yield return new WaitForSeconds(0.5f); } } ``` 2. **网络状态检测**: ```csharp private bool CheckNetwork() { return Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable; } ``` 3. **性能优化**: - 使用对象池管理音频缓冲区 - 限制最大录音时长 - 后台线程处理音频转换 4. **错误处理**: - 添加超时检测 - 实现重试机制 - 提供详细的错误反馈 ## 注意事项 1. 在Pico设备上测试前,确保在AndroidManifest.xml中添加必要权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" /> <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> ``` 2. 讯飞SDK需要Android 5.0以上系统 3. 流式评测适合实时反馈场景,延迟控制在300ms内 4. 评测文本需要提前设置,支持中英文评测 ##
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