你是一名资深Unity开发专家,现在需要写一个使用Unity开发在Pico设备,也就是Android平台,接入科大讯飞的语音评测(流式版);进行语音发音评测
时间: 2025-07-24 21:24:48 AIGC 浏览: 24
<think>由于我们是在Unity中开发,目标是Android平台(Pico设备),并且要接入科大讯飞的语音评测(流式版),我们需要以下步骤:
1. 注册科大讯飞开放平台账号,创建应用,获取AppID,并下载语音评测(流式版)的SDK。
2. 将科大讯飞的SDK集成到Unity项目中(注意:需要Android的SDK,通常包含.so库和jar包)。
3. 在Unity中编写C#脚本调用Android的Java代码(通过AndroidJavaClass和AndroidJavaObject)来使用讯飞的SDK。
4. 实现录音功能,将录音数据实时传递给讯飞SDK进行流式评测。
5. 处理评测结果,并在Unity中展示。
由于讯飞的SDK是Android原生(Java)的,我们需要在Unity中通过Android插件的方式调用。
步骤详细说明:
### 1. 准备工作
- 在讯飞开放平台(https://www.xfyun.cn/)注册账号,创建应用,获取AppID。
- 在控制台中开通“语音评测(流式版)”服务。
- 下载对应的Android SDK(注意选择流式版)。
### 2. 集成讯飞SDK到Unity
- 将下载的SDK中的jar包(如:Msc.jar)放到Unity项目的`Assets/Plugins/Android`目录下。
- 如果有.so文件(如armeabi-v7a, arm64-v8a等),放到`Assets/Plugins/Android/libs/对应架构`目录下。
- 在`Assets/Plugins/Android`目录下创建`AndroidManifest.xml`文件(如果还没有),并添加必要的权限和配置(例如录音权限、网络权限等)。
示例`AndroidManifest.xml`(部分):
```xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.unity3d.player"
android:installLocation="preferExternal"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<uses-sdk android:minSdkVersion="19" android:targetSdkVersion="28" />
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<application
android:icon="@drawable/app_icon"
android:label="@string/app_name">
<!-- 科大讯飞需要的配置 -->
<meta-data
android:name="IFLYTEK_APPKEY"
android:value="YOUR_APP_ID" /> <!-- 替换为你的AppID -->
<!-- 其他配置 -->
</application>
</manifest>
```
### 3. 编写C#脚本调用讯飞SDK
由于讯飞SDK的调用是异步的,我们需要在Unity中通过AndroidJavaObject来调用Java代码,并设置回调。
以下是一个简化的示例脚本,展示如何初始化评测、开始录音、停止录音并获取评测结果。
```csharp
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
public class XunFeiSpeechEvaluation : MonoBehaviour
{
private AndroidJavaObject mSpeechEvaluator;
private AndroidJavaObject mContext;
private bool isEvaluating = false;
// 评测结果回调
public event Action<string> OnEvaluationResult;
void Start()
{
// 获取Unity的Android上下文
AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
mContext = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
// 初始化评测
InitSpeechEvaluation();
}
void InitSpeechEvaluation()
{
// 使用AndroidJavaObject创建SpeechEvaluator对象
AndroidJavaClass evaluatorClass = new AndroidJavaClass("com.iflytek.cloud.SpeechEvaluator");
// 调用静态方法getEvaluator
mSpeechEvaluator = evaluatorClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getEvaluator", mContext, null);
// 设置参数
if (mSpeechEvaluator != null)
{
// 设置评测参数,具体参数请参考讯飞文档
mSpeechEvaluator.Call("setParameter", "domain", "ise"); // 设置评测领域
mSpeechEvaluator.Call("setParameter", "language", "zh_cn"); // 设置语言
mSpeechEvaluator.Call("setParameter", "result_level", "complete"); // 设置结果级别
// ... 其他参数
}
}
// 开始评测
public void StartEvaluation(string evalText)
{
if (isEvaluating)
{
Debug.LogWarning("Evaluation is already in progress.");
return;
}
if (mSpeechEvaluator == null)
{
Debug.LogError("SpeechEvaluator is not initialized.");
return;
}
// 创建回调对象
AndroidJavaObject listener = new AndroidJavaObject("com.iflytek.cloud.EvaluatorListener");
// 这里需要实现EvaluatorListener接口,但C#不能直接实现Java接口,所以我们需要一个Android的Java类来作为回调
// 因此,我们需要编写一个Android插件(一个Java类)来处理回调,然后通过UnitySendMessage将结果发送回Unity
// 由于直接实现比较复杂,我们可以使用一个代理类(在Android插件中实现EvaluatorListener接口)来中转回调
// 假设我们已经有一个Java类:com.example.unityplugin.XunFeiEvaluatorListener
// 然后我们通过这个代理类来回调Unity
// 创建代理监听器
AndroidJavaObject proxyListener = new AndroidJavaObject("com.example.unityplugin.XunFeiEvaluatorListener", gameObject.name);
mSpeechEvaluator.Call("startEvaluating", evalText, null, proxyListener);
isEvaluating = true;
}
// 停止评测
public void StopEvaluation()
{
if (mSpeechEvaluator != null && isEvaluating)
{
mSpeechEvaluator.Call("stopEvaluating");
isEvaluating = false;
}
}
// 由Java回调过来的方法(通过UnitySendMessage)
public void OnEvaluatorResult(string result)
{
// 处理评测结果
Debug.Log("Evaluator Result: " + result);
OnEvaluationResult?.Invoke(result);
}
void OnDestroy()
{
if (mSpeechEvaluator != null)
{
mSpeechEvaluator.Call("destroy");
mSpeechEvaluator = null;
}
}
}
```
### 4. 编写Android插件处理回调
由于讯飞的EvaluatorListener是一个Java接口,我们需要在Java中实现它,然后通过UnitySendMessage将结果发送给Unity。
在Unity项目的`Assets/Plugins/Android`目录下创建一个Java源文件,例如`XunFeiEvaluatorListener.java`:
```java
package com.example.unityplugin;
import android.os.Bundle;
import com.iflytek.cloud.EvaluatorListener;
import com.iflytek.cloud.EvaluatorResult;
import com.iflytek.cloud.SpeechError;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
public class XunFeiEvaluatorListener implements EvaluatorListener {
private String gameObjectName;
public XunFeiEvaluatorListener(String gameObjectName) {
this.gameObjectName = gameObjectName;
}
@Override
public void onVolumeChanged(int volume, byte[] data) {
// 音量变化,可以忽略或处理
}
@Override
public void onBeginOfSpeech() {
// 开始说话
}
@Override
public void onEndOfSpeech() {
// 结束说话
}
@Override
public void onResult(EvaluatorResult result, boolean isLast) {
if (result != null) {
String resultString = result.getResultString();
// 将结果发送给Unity
UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, "OnEvaluatorResult", resultString);
}
}
@Override
public void onError(SpeechError error) {
if (error != null) {
UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, "OnEvaluatorResult", "Error: " + error.getErrorDescription());
}
}
@Override
public void onEvent(int eventType, int arg1, int arg2, Bundle obj) {
// 其他事件
}
}
```
### 5. 在Unity中使用
- 将`XunFeiSpeechEvaluation`脚本挂载到GameObject上。
- 调用`StartEvaluation`方法开始评测,传入要评测的文本(如:"hello world")。
- 当评测结束时,通过`OnEvaluationResult`事件获取结果。
### 注意事项:
- 需要动态申请Android的录音权限(在Unity中可以使用`UnityEngine.Android.Permission.RequestUserPermission`)。
- 讯飞SDK的初始化参数需要根据实际需求设置,具体参考讯飞文档。
- 由于流式评测,需要实时录音,讯飞SDK内部会处理录音,所以我们不需要自己写录音代码,只需要调用`startEvaluating`即可开始录音和评测。
### 动态申请权限
在开始评测前,确保已经获取了录音权限。可以在StartEvaluation方法中加入权限检查:
```csharp
public void StartEvaluation(string evalText)
{
// 检查权限
if (!UnityEngine.Android.Permission.HasUserAuthorizedPermission(UnityEngine.Android.Permission.Microphone))
{
UnityEngine.Android.Permission.RequestUserPermission(UnityEngine.Android.Permission.Microphone);
// 通常需要等待用户授权,这里简单处理,实际应用中需要设计权限回调
Debug.Log("Requesting microphone permission");
return;
}
// ... 原来的代码
}
```
### 总结
以上代码展示了如何在Unity中集成科大讯飞的语音评测(流式版)SDK。由于涉及到Android原生插件开发,需要一定的Android开发知识。在实际开发中,可能还需要处理更多的细节,比如网络状态、错误处理、评测参数设置等。
请根据讯飞官方文档调整参数和错误处理。
### §§相关问题§§:
1. 在Unity中如何动态申请Android权限?
2. 如何解析科大讯飞语音评测返回的结果(通常为XML格式)?
3. 在Unity中如何实现录音并实时传输到自己的服务器?
4. 如何处理在Android平台上Unity与原生代码之间的数据传递?</think># Unity中接入科大讯飞语音评测(流式版)实现方案
下面我将详细介绍在Unity中为Pico设备(Android平台)接入科大讯飞语音评测(流式版)的实现方案。
## 整体实现思路
1. **准备阶段**:注册科大讯飞开发者账号,创建应用获取AppID
2. **SDK集成**:下载讯飞Android SDK并集成到Unity项目
3. **录音处理**:实现Unity录音功能并处理音频数据
4. **评测接口**:通过Android插件调用讯飞流式评测API
5. **结果解析**:处理评测结果并在Unity中展示
## 核心实现代码
### 1. 科大讯飞SDK集成与初始化
```csharp
// XunFeiManager.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
public class XunFeiManager : MonoBehaviour
{
// 科大讯飞AppID(需替换为你的实际ID)
private const string APP_ID = "YOUR_APP_ID";
// Android插件接口
private AndroidJavaObject speechEvaluator;
void Start()
{
// 初始化讯飞SDK
InitXunFeiSDK();
}
private void InitXunFeiSDK()
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
try
{
AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
// 创建SpeechEvaluator对象
AndroidJavaClass evaluatorClass = new AndroidJavaClass("com.iflytek.cloud.SpeechEvaluator");
speechEvaluator = evaluatorClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("createEvaluator", currentActivity, null);
// 设置参数
speechEvaluator.Call("setParameter", "domain", "ise");
speechEvaluator.Call("setParameter", "language", "en_us"); // 英文评测
speechEvaluator.Call("setParameter", "result_level", "complete");
speechEvaluator.Call("setParameter", "appid", APP_ID);
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError("讯飞SDK初始化失败: " + e.Message);
}
#endif
}
}
```
### 2. 录音与音频数据处理
```csharp
// AudioRecorder.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AudioRecorder : MonoBehaviour
{
private const int SAMPLE_RATE = 16000; // 16kHz采样率
private AudioClip recordingClip;
private bool isRecording = false;
private XunFeiManager xunFeiManager;
void Start()
{
xunFeiManager = FindObjectOfType<XunFeiManager>();
}
public void StartRecording()
{
if (isRecording) return;
// 创建录音Clip
recordingClip = Microphone.Start(null, true, 60, SAMPLE_RATE);
isRecording = true;
// 开始处理音频数据
StartCoroutine(ProcessAudioData());
}
public void StopRecording()
{
if (!isRecording) return;
Microphone.End(null);
isRecording = false;
}
private IEnumerator ProcessAudioData()
{
int bufferSize = 1280; // 80ms数据 (16000 * 0.08 * 2 = 1280字节)
float[] audioBuffer = new float[bufferSize / 2];
int readPos = 0;
while (isRecording)
{
int currentPos = Microphone.GetPosition(null);
if (currentPos < readPos) readPos = 0; // 处理循环
if (currentPos - readPos >= audioBuffer.Length)
{
// 获取音频数据
recordingClip.GetData(audioBuffer, readPos);
readPos += audioBuffer.Length;
// 发送到讯飞评测
byte[] audioBytes = ConvertAudioToBytes(audioBuffer);
xunFeiManager.SendAudioData(audioBytes);
}
yield return new WaitForSeconds(0.05f); // 每50ms处理一次
}
}
private byte[] ConvertAudioToBytes(float[] audioData)
{
byte[] byteData = new byte[audioData.Length * 2];
for (int i = 0; i < audioData.Length; i++)
{
short sample = (short)(audioData[i] * short.MaxValue);
byteData[2 * i] = (byte)(sample & 0xFF);
byteData[2 * i + 1] = (byte)((sample >> 8) & 0xFF);
}
return byteData;
}
}
```
### 3. 调用讯飞流式评测接口
```csharp
// 在XunFeiManager.cs中添加以下方法
public void StartEvaluation(string text)
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
if (speechEvaluator != null)
{
// 设置评测文本
speechEvaluator.Call("setParameter", "text", text);
// 开始评测
speechEvaluator.Call("startEvaluating", text, null, new EvaluatorListener(gameObject.name));
}
#endif
}
public void SendAudioData(byte[] audioData)
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
if (speechEvaluator != null)
{
// 写入音频数据
speechEvaluator.Call("writeAudio", audioData, 0, audioData.Length);
}
#endif
}
public void StopEvaluation()
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
if (speechEvaluator != null)
{
speechEvaluator.Call("stopEvaluating");
}
#endif
}
```
### 4. Android插件处理评测结果回调
```java
// 在Assets/Plugins/Android目录下创建EvaluatorListener.java
package com.example.unityplugin;
import com.iflytek.cloud.EvaluatorListener;
import com.iflytek.cloud.EvaluatorResult;
import com.iflytek.cloud.SpeechError;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
public class EvaluatorListener implements EvaluatorListener {
private String unityObjectName;
public EvaluatorListener(String unityObjectName) {
this.unityObjectName = unityObjectName;
}
@Override
public void onVolumeChanged(int volume, byte[] data) {
// 音量变化
}
@Override
public void onBeginOfSpeech() {
// 开始说话
}
@Override
public void onEndOfSpeech() {
// 结束说话
UnityPlayer.UnitySendMessage(unityObjectName, "OnEvaluationFinished", "");
}
@Override
public void onResult(EvaluatorResult result, boolean isLast) {
if (result != null) {
String resultText = result.getResultString();
UnityPlayer.UnitySendMessage(unityObjectName, "OnEvaluationResult", resultText);
}
}
@Override
public void onError(SpeechError error) {
UnityPlayer.UnitySendMessage(unityObjectName, "OnEvaluationError", error.getErrorDescription());
}
@Override
public void onEvent(int eventType, int arg1, int arg2, Bundle obj) {
// 其他事件
}
}
```
### 5. 在Unity中处理评测结果
```csharp
// 在XunFeiManager.cs中添加回调处理
public void OnEvaluationResult(string resultJson)
{
// 解析JSON结果
EvaluationResult result = JsonUtility.FromJson<EvaluationResult>(resultJson);
// 处理评测结果
Debug.Log($"总分: {result.total_score}");
foreach (var word in result.words)
{
Debug.Log($"{word.word}: {word.score}分");
}
// 更新UI显示结果
// ...
}
public void OnEvaluationError(string errorMsg)
{
Debug.LogError($"评测错误: {errorMsg}");
// 显示错误信息
}
public void OnEvaluationFinished()
{
Debug.Log("评测完成");
// 执行完成逻辑
}
// 评测结果数据结构
[System.Serializable]
public class EvaluationResult
{
public int total_score;
public WordResult[] words;
}
[System.Serializable]
public class WordResult
{
public string word;
public int score;
public int begin_time;
public int end_time;
}
```
## 关键点解释
1. **Android插件交互**:
- 使用`AndroidJavaObject`和`AndroidJavaClass`调用Android原生API
- 通过`UnitySendMessage`实现Android到Unity的回调
2. **音频流处理**:
- 使用Unity的`Microphone`类捕获音频
- 将float音频数据转换为16位PCM格式
- 分块发送到讯飞SDK(每80ms数据块)
3. **流式评测**:
- 调用`startEvaluating`开始评测
- 使用`writeAudio`持续发送音频数据
- 调用`stopEvaluating`结束评测
4. **结果解析**:
- 讯飞返回JSON格式的评测结果
- 包含总分、单词得分、发音时间等信息
- 使用`JsonUtility`解析结果数据
## 优化建议
1. **权限处理**:
```csharp
// 检查并请求录音权限
IEnumerator CheckMicrophonePermission()
{
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
{
Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
}
}
```
2. **网络状态检测**:
```csharp
private bool CheckNetwork()
{
return Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable;
}
```
3. **性能优化**:
- 使用对象池管理音频缓冲区
- 限制最大录音时长
- 后台线程处理音频转换
4. **错误处理**:
- 添加超时检测
- 实现重试机制
- 提供详细的错误反馈
## 注意事项
1. 在Pico设备上测试前,确保在AndroidManifest.xml中添加必要权限:
```xml
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
```
2. 讯飞SDK需要Android 5.0以上系统
3. 流式评测适合实时反馈场景,延迟控制在300ms内
4. 评测文本需要提前设置,支持中英文评测
##
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