LoginId:e4ee8a4748ef9a5da8094fbc871074cb EpicAccountId:a35542bd80144d69af1d8342b643d6c6 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000080 UnrealEditor_ChanganLychee_4991!UPlayerObject::PlayNotify() [C:\Users\Administrator\Documents\Unreal Projects\ChanganLychee\Source\ChanganLychee\PlayerObject.cpp:30] UnrealEditor_ChanganLychee_4991!UScriptSubsystem::Tick() [C:\Users\Administrator\Documents\Unreal Projects\ChanganLychee\Source\ChanganLychee\ScriptSubsystem.cpp:36] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_UnrealEd
时间: 2025-08-21 18:03:06 浏览: 6
<think>我们正在处理一个Unreal Engine中的访问冲突异常(EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION)。根据用户描述,错误发生在UPlayerObject::PlayNotify()函数中,错误是读取地址0x0000000000000000(空指针访问)。同时,用户提供的引用中提到了类似的问题(引用[1]和引用[3])以及编译Carla时初始化75%崩溃的问题(引用[2]和引用[4])。
可能的原因和解决方案:
1. **空指针访问**:这是最常见的访问冲突原因。在UPlayerObject::PlayNotify()中,可能尝试调用了一个空指针对象的方法或访问其属性。需要检查该函数中所有涉及指针访问的地方,确保指针有效。
2. **对象已被垃圾回收**:Unreal Engine有垃圾回收机制。如果UPlayerObject指向的对象已经被垃圾回收,那么访问它就会导致访问冲突。可以使用`IsValid()`函数检查对象是否有效(而不仅仅是检查指针非空)。
3. **多线程问题**:如果PlayNotify()函数在非游戏线程中被调用,而它内部访问了只能在游戏线程访问的对象,则可能引发问题。确保所有对UObject的访问都在游戏线程上进行。
4. **插件或第三方库冲突**:引用[2]和[4]提到了Carla编译问题和Rider编辑器可能导致的冲突。如果用户使用了第三方插件,尝试禁用它们,看是否解决问题。
5. **内存损坏**:如果之前有内存越界写入,可能导致指针被意外修改。使用调试器(如Visual Studio)检查崩溃时的调用栈和内存。
6. **引擎或项目损坏**:引用[4]提到卸载Rider后问题解决,说明可能是外部工具干扰。同时,也可以考虑重新生成项目文件、重新编译引擎等。
具体解决步骤:
步骤1:检查UPlayerObject::PlayNotify()中的指针
- 在函数中,检查所有涉及的UObject指针(包括this指针)是否有效。使用`IsValid(Object)`进行验证。
```cpp
if (!IsValid(this))
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UPlayerObject is invalid!"));
return;
}
```
- 同样,检查函数内部调用的其他对象指针。
步骤2:确保在游戏线程执行
- 如果该函数可能被其他线程调用,使用`AsyncTask`将其放入游戏线程执行:
```cpp
void UPlayerObject::PlayNotify()
{
// 如果当前不在游戏线程,则派发到游戏线程
if (!IsInGameThread())
{
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [this]()
{
PlayNotify();
});
return;
}
// 确保在游戏线程执行后续代码
// ... 原函数逻辑
}
```
步骤3:使用调试器捕获崩溃
- 在Visual Studio中运行调试,当崩溃发生时,查看调用堆栈,定位到PlayNotify函数中具体的行。
- 检查崩溃时涉及的变量,特别是指针变量。
步骤4:检查是否与特定操作相关
- 是否在特定操作后(如加载新关卡、销毁对象后)发生?如果是,考虑是否在对象销毁后没有清除回调或事件绑定。
步骤5:排除插件干扰
- 尝试在编辑器中禁用所有插件,特别是第三方插件(如Carla、Rider等),然后重新运行。
- 如果问题消失,逐个启用插件以确定问题插件。
步骤6:重新生成项目文件
- 删除项目中的Intermediate、Saved文件夹和.sln文件,然后右键点击.uproject文件,选择“Generate Visual Studio project files”,再重新编译。
步骤7:更新或修复引擎
- 如果问题在特定引擎版本出现,尝试更新引擎或回退到稳定版本。
根据引用[4]的经验,如果安装了Rider,尝试卸载它,因为该引用中卸载Rider后解决了崩溃问题(尽管不确定是否普遍适用)。
如果以上步骤无法解决,需要提供更多上下文(如崩溃调用堆栈)以进一步分析。
相关问题:
1. Unreal Engine中如何安全地访问UObject指针?
2. 如何调试Unreal Engine中的访问冲突异常?
3. Unreal Engine的垃圾回收机制如何避免悬垂指针?
4. 在多线程环境下如何安全调用UObject的方法?</think>### 解决 Unreal Engine 中 `UPlayerObject::PlayNotify()` 的 `EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION` 错误
`EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION`(访问冲突)通常表示程序尝试访问无效内存地址(如空指针或已释放对象)。结合引用[1][3][4]的分析,以下是根本原因和解决方案:
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#### 根本原因分析
1. **空指针访问**(最常见)
- `PlayNotify()` 尝试调用已被销毁的对象方法(如 `NullPointer->Method()`)
- 典型错误:`Access violation reading location 0x00000000`[^3]
2. **对象生命周期问题**
- 被访问的 `UPlayerObject` 已被垃圾回收(GC),但指针未及时清除
- 常见于异步操作或跨关卡对象引用[^1]
3. **多线程冲突**
- 非游戏线程访问 `UObject` 未同步(如动画线程调用 `PlayNotify()`)
4. **插件/编辑器兼容性问题**
- 第三方插件(如 Rider)与 UE 版本不兼容导致内存管理异常[^4]
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#### 分步解决方案
##### 1. 验证指针有效性(关键步骤)
在 `UPlayerObject::PlayNotify()` 入口添加安全检查:
```cpp
void UPlayerObject::PlayNotify()
{
// 双重指针验证
if (!this || !IsValid(this))
{
UE_LOG(LogPlayer, Error, TEXT("PlayNotify: Invalid this pointer!"));
return;
}
// 检查关键成员对象
if (!IsValid(NotifyTargetObject))
{
UE_LOG(LogPlayer, Warning, TEXT("PlayNotify: NotifyTargetObject is invalid"));
return;
}
// ...原逻辑代码...
}
```
> 📌 **必须使用 `IsValid()` 而非 `if(ptr)`**:对象可能处于 `PendingKill` 状态[^1]
##### 2. 检查对象引用链
排查以下场景:
- 跨关卡引用的对象(用 `UPROPERTY()` 标记持久引用)
- 被蓝图销毁但 C++ 未感知的对象
- 异步操作后未验证的回调对象
##### 3. 多线程防护
若涉及动画线程等非游戏线程:
```cpp
void UPlayerObject::PlayNotify()
{
// 确保在游戏线程执行
if (!IsInGameThread())
{
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [this]()
{
PlayNotify(); // 重新派发到主线程
});
return;
}
// ...安全访问逻辑...
}
```
##### 4. 插件/环境问题排查
1. 卸载近期安装的插件(特别是 Rider 或 Carla)[^4]
2. 清除中间文件:
```bash
rm -rf Binaries/ Intermediate/ Saved/
```
3. 重新生成项目文件:
```bash
ue5 genproj
```
##### 5. 内存诊断工具
- 启用 UE 内置内存检查:
```cpp
// 在Project.Build.cs中添加
PublicDefinitions.Add("CHECK_PUREVIRTUALS=1");
PublicDefinitions.Add("USE_MALLOC_PROFILER=1");
```
- 使用 Visual Studio 的 **内存诊断工具** 捕获非法访问
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#### 预防措施
1. **所有 `UObject` 指针访问前必做验证**:
```cpp
if (IsValid(ObjectPtr) && ObjectPtr->IsValidLowLevel())
{
// 安全操作
}
```
2. 使用 `TObjectPtr` 替代裸指针(UE5+)[^1]
3. 避免裸指针跨模块传递,改用 `TWeakObjectPtr` 或事件分发
> 💡 **经验提示**:75% 加载崩溃通常与异步资源加载相关,检查 `PlayNotify()` 是否依赖未加载完成的资产[^2][^4]。
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