webplayer构建的项目换成webgl构建后unity中所有要修改的地方
时间: 2025-08-29 13:54:46 AIGC 浏览: 18
<think>
我们正在将Unity WebPlayer项目迁移到WebGL平台。根据之前的讨论和引用,以下是需要修改的关键点,并按照模块分类说明:
### 1. **平台切换与基础设置**
- **步骤**:
1. 打开构建设置 (File > Build Settings 或 Ctrl+Shift+B)
2. 选择WebGL平台 → 点击"Switch Platform"
3. 关闭**Auto Graphics API**,手动选择**WebGL 2.0** (解决光照贴图警告)[^3]
- **检查项**:
- **Resolution and Presentation**:
- 设置默认画布尺寸(如1280×720)
- 启用/禁用全屏按钮
- **Publishing Settings**:
- 启用**Compression Format**为Brotli(最优压缩)
### 2. **代码层修改**
#### (1) 网络通信
- **废弃`WWW`类**:
```csharp
// 原WebPlayer代码(废弃)
IEnumerator Start() {
WWW www = new WWW("http://example.com/data.txt");
yield return www;
Debug.Log(www.text);
}
// WebGL替代方案(强制使用UnityWebRequest)
IEnumerator Start() {
using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get("http://example.com/data.txt")) {
yield return webRequest.SendWebRequest();
if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.Success) {
Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text);
}
}
}
```
> **注意**:URL必须为HTTPS且服务器配置CORS[^2]
#### (2) 文件系统
- **持久化存储**:
```csharp
// WebPlayer可直接写文件
string path = "data/save.json";
File.WriteAllText(path, jsonData);
// WebGL需改用:
string path = Application.persistentDataPath + "/save.json";
System.IO.File.WriteAllText(path, jsonData); // 实际使用IndexedDB存储
```
#### (3) 多线程禁用
- **替换方案**:
```csharp
// 原线程代码(WebGL报错)
void ProcessData() {
new Thread(() => {
HeavyCalculation(); // 耗时操作
}).Start();
}
// 改用协程分帧执行
IEnumerator ProcessDataCoroutine() {
for (int i=0; i<100000; i+=1000) {
HeavyCalculationChunk(i, 1000); // 分段处理
yield return null; // 每帧中断
}
}
```
### 3. **渲染与着色器**
- **着色器降级**:
1. 检查所有自定义Shader:
- 将`#pragma target 3.0`改为`#pragma target 2.0`
- 移除`tex2Dlod`等WebGL不支持函数
2. 使用内置URP/HDRP管线(推荐)
- **光照贴图**:在Player Settings > Other Settings中:
```
Lighting > Lightmap Encoding: Normal Quality (避免High Quality)
```
### 4. **插件系统重构**
- **原生插件迁移**:
1. 删除所有`[DllImport]`代码
2. 在`Assets/Plugins/WebGL`下创建`.jslib`文件:
```javascript
// MyPlugin.jslib
mergeInto(LibraryManager.library, {
WebGL_PluginFunction: function () {
console.log("JS插件被调用");
return 42;
}
});
```
3. C#调用接口:
```csharp
[DllImport("__Internal")]
private static extern int WebGL_PluginFunction();
void UsePlugin() {
int result = WebGL_PluginFunction(); // 调用JavaScript
}
```
### 5. **音频处理**
- **格式转换**:
1. 选中所有`.mp3`音频文件
2. 在Inspector中:
- **Load Type**改为`Decompress On Load`
- 勾选**Force To Mono**
- 将格式转为`.ogg`(推荐工具:Audacity)
### 6. **内存优化(关键!)**
- **堆内存限制**:
```csharp
// 在WebGL初始化代码中(如Main.cs)
void Start() {
Application.targetFrameRate = 60;
// 减少GC压力
Physics.autoSimulation = false; // 非必要物理模拟关闭
}
```
- **纹理优化**:
- 最大纹理尺寸不超过2048×2048
- 使用ASTC/ETC2压缩格式
### 迁移验证清单
| 模块 | 检测点 | 验证方式 |
|------------|--------------------------------|-----------------------------|
| **网络** | 所有网络请求使用UnityWebRequest | 浏览器控制台无CORS错误 |
| **存储** | 文件路径使用persistentDataPath | 数据可保存且重启后有效 |
| **插件** | 原生调用替换为.jslib | 功能正常且无DllNotFound异常 |
| **渲染** | 无Shader警告 | 构建日志无"Unsupported"提示 |
| **内存** | 首包内存<500MB | Chrome开发者工具Memory标签 |
> **构建命令**:
> 执行`Build And Run`后,通过本地服务器(如http://localhost:8080)测试[^1]
---
### 相关问题
§§相关问题§§
1. WebGL构建后出现`Unable to parse Build/*.framework.js.gz!`错误如何解决?
2. 如何为WebGL项目实现本地存储加密?
3. WebGL与移动端的性能优化策略有何异同?
4. 如何处理WebGL中键盘输入法的兼容性问题?
参考文献:
[^1]: Unity官方WebGL设置指南;
[^2]: React Unity WebGL集成实践;
[^3]: WebGL平台光照贴图配置方案。
</think>
### Unity WebPlayer 迁移至 WebGL 需修改的关键代码区域
以下是根据引用内容和实际迁移经验整理的完整修改清单(按优先级排序):
#### 一、**平台配置与基础设置**
1. **切换构建平台**
```csharp
// 菜单操作路径
File > Build Settings > 选择 WebGL > Switch Platform
```
- 关闭 `Auto Graphics API` → 手动选择 **WebGL 2.0**(解决光照贴图警告)[^3]
2. **发布设置修改**
- `Publishing Settings` 中启用 **Brotli 压缩**(最优压缩率)
- `Resolution and Presentation` 设置默认画布尺寸(如 1280x720)
#### 二、**核心代码层修改**
1. **网络通信重构**
```csharp
// 原 WebPlayer 代码(废弃)
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
string data = www.text;
// WebGL 替代方案(强制使用 UnityWebRequest)
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url)) {
yield return request.SendWebRequest();
string data = request.downloadHandler.text; // 必须通过协程调用[^2]
}
```
- **注意**:所有 URL 必须为 HTTPS 且服务器配置 CORS
2. **文件系统访问**
```csharp
// WebPlayer 自由读写
File.WriteAllText("data.txt", content);
// WebGL 存储方案
// 方案1:小数据使用 PlayerPrefs
PlayerPrefs.SetString("userData", content);
// 方案2:大数据使用持久化路径
string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data.txt");
System.IO.File.WriteAllText(path, content); // 实际存储于浏览器 IndexedDB
```
3. **多线程禁用处理**
```csharp
// 原线程代码(WebGL 会报错)
new Thread(() => HeavyCalculation()).Start();
// 替代方案:协程分帧处理
IEnumerator ThreadWorkaround() {
for (int i=0; i<iterations; i++) {
PartialCalculation(i);
yield return null; // 每帧中断
}
}
```
#### 三、**渲染与图形模块**
1. **着色器降级适配**
```glsl
// 原 Shader(可能包含高版本特性)
#pragma target 3.5
sampler2DMS _MainTex; // MSAA 采样
// WebGL 兼容版本
#pragma target 2.0 // 必须降级
sampler2D _MainTex; // 改用常规采样
```
- 检查工具:`Window > Analysis > Shader Variant` → 过滤 Unsupported
2. **光照贴图兼容性**
- 在 `Project Settings > Player > Other Settings`:
- 关闭 **Auto Graphics API**
- 手动选择 **WebGL 2.0**(解决光照贴图编码警告)[^3]
#### 四、**插件系统重写**
```csharp
// 原生插件调用(需删除)
[DllImport("NativePlugin")]
private static extern int GetDeviceID();
// WebGL 替代方案
// Step1:创建 Plugins/WebGL/DevicePlugin.jslib
mergeInto(LibraryManager.library, {
GetDeviceID: function () {
return navigator.hardwareConcurrency;
}
});
// Step2:C# 调用接口
[DllImport("__Internal")]
private static extern int GetDeviceID();
```
#### 五、**音频系统调整**
1. **格式转换要求**
- 所有 MP3 文件需转换为 **Ogg/Vorbis** 格式
- 在音频导入设置中:
- **Load Type** 改为 Decompress On Load
- 勾选 **Force To Mono**(减少内存占用)
#### 六、**内存优化关键点**
1. **堆内存限制**
$$ \text{Total Memory} < 512MB \quad (\text{Chrome 硬限制}) $$
- 优化策略:
- 纹理尺寸 ≤ 2048x2048
- 启用 **AssetBundle 分包加载**
- 使用 `Resources.UnloadUnusedAssets()`
2. **启动优化**
- 在 `index.html` 模板中添加加载进度条:
```html
<div id="progress"></div>
<script>
Module.onProgress = (progress) => {
document.getElementById("progress").innerText = `${Math.round(progress*100)}%`;
}
</script>
```
### 迁移验证清单
| 模块 | 检测点 | 验证方式 |
|--------------|--------------------------------|----------------------------|
| **网络** | 所有请求使用 UnityWebRequest | 浏览器控制台无 CORS 错误 |
| **存储** | 文件路径改用 persistentDataPath| 数据可保存且重启有效 |
| **插件** | 原生调用替换为 .jslib | 功能正常且无 DllNotFound |
| **渲染** | Shader target ≤ 2.0 | 构建日志无编译错误 |
| **内存** | 首包内存 < 200MB | Chrome DevTools Memory 标签 |
> **构建后测试**:
> 使用本地服务器测试(如 `python -m http.server 8080`),避免直接打开 HTML 文件[^1]
---
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