unity timeline技能编辑器扩展
时间: 2025-05-03 22:35:11 浏览: 85
### 关于在 Unity Timeline 中创建或使用技能编辑器扩展
#### 背景介绍
Unity 的 `Timeline` 是一款强大的官方工具,主要用于创建复杂的动画序列和剪辑[^1]。通过扩展该工具的功能,开发者可以为其添加自定义轨道(Tracks)、片段(Clips)以及播放控制逻辑,从而满足特定需求,比如实现技能编辑功能。
#### 扩展方法概述
为了构建一个基于 `Timeline` 的技能编辑器扩展,通常需要以下几个核心组件的支持:
- **自定义 Track 和 Clip 类型**
开发者可以通过继承 `TrackAsset` 和 `PlayableAsset` 来创建新的轨道类型和片段类型。这些类允许用户定义独特的数据结构来存储技能相关的参数,并提供可视化界面供美术人员操作[^3]。
- **Editor GUI 定制化**
使用 `EditorGUI` 或 `EditorGUILayout` 可以为新引入的 Tracks/Clips 设计专属属性面板,在这里调整诸如攻击范围、持续时间之类的数值设置。
- **集成 PlayableBehaviour**
当前版本支持通过编写脚本来指定当某个 clip 被激活时应该执行哪些行为;这一步骤对于模拟实际战斗过程中的动作表现尤为重要——例如触发音效、施放粒子特效或者改变角色状态等[^2]。
#### 示例代码展示
下面给出一段简单的 C# 实现示例,演示如何新增一种基本形式的 SkillClip 并关联相应的 Behavior:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
// 自定义可拖拽到timeline上的clip资源文件
[TrackColor(0f, .784f, .784f)]
[TrackBindingType(typeof(GameObject))]
public class SkillTrack : TrackAsset { }
[System.Serializable]
public class SkillClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset {
public FloatCurve damageOverTime; // 技能伤害随时间变化曲线
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner){
var playable = ScriptPlayable<SkillBehaviour>.Create(graph);
return playable;
}
}
public class SkillBehaviour : PlayableBehaviour{
public FloatCurve DamageOverTime{get;set;}
private float _startTime,_duration;
private bool _isFinished=false;
public void OnGraphStart(Playable playable){...}
public void PrepareFrame(Playable playable,double frameTime){...}
public void ProcessFrame(Playable playable,...){...}
}
```
上述代码片段展示了如何定义一个新的 skill track 和对应的 clip asset ,并通过 behavior 控制具体的游戏对象交互逻辑。
---
###
阅读全文
相关推荐



















