cesium绘制实体后在3D模式下能正常显示,在2D模式下没有显示,如何解决
时间: 2025-08-04 21:59:08 AIGC 浏览: 32
<think>我们之前讨论了在Cesium的2.5D模式下实体显示的问题,现在用户的问题是:在2D模式下实体不显示,而在3D模式下正常显示。需要解决Cesium实体在2D模式下的显示问题。分析问题:在Cesium中,2D模式(SceneMode.SCENE2D)使用平面地图投影(通常是Web墨卡托)。实体在2D模式下不显示,而在3D下正常,通常有以下几个原因:1.高度设置问题:2D模式是二维平面,忽略高度(height)设置。如果实体设置了高度,则在2D模式下可能无法显示。解决方案:在2D模式下,确保实体不使用高度(例如,设置height为0或undefined)或使用clampToGround属性。2.实体类型支持:某些实体类型(如点、线、面、标签等)在2D模式下支持,但一些3D特有的实体(如模型Model)在2D模式下可能不会显示。但是,用户说的是实体(entity),通常包括矩形、点等,这些应该是支持的。3.视锥体裁剪:2D模式下的视锥体与3D不同,实体可能因为超出范围而被裁剪。可以尝试缩放至实体位置。4.深度测试:类似2.5D的问题,在2D模式下也可能因为深度测试而导致实体被地形遮挡,但2D模式下地形是平面,所以可能性较小。5.坐标系问题:2D模式下使用的是二维平面坐标系,而3D是三维笛卡尔坐标系。确保在2D模式下,实体的位置是有效的二维坐标(经度、纬度,高度为0)。常见解决方案:对于点、线、面等基本实体:-使用`clampToGround:true`将实体贴地(在2D模式下,地就是平面)。-如果实体有高度(height)属性,尝试将其设置为0或undefined。步骤:1.确保实体的位置在2D模式下可见。尝试调用`viewer.zoomTo(viewer.entities)`来确保实体在2D模式下可见。2.检查实体属性,特别是高度。在2D模式下,高度会被忽略。如果实体是一个矩形(Rectangle),设置`height:0`或`clampToGround:true`(如果矩形需要贴地)可能有效。3.对于点(Point)实体,确保设置`heightReference:Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND`或`Cesium.HeightReference.NONE`(高度为0)。4.如果实体是折线(Polyline),在2D模式下必须设置`clampToGround:true`,因为折线在2D模式下不支持高度(除非是折线体积,但2D下也不支持)。5.尝试禁用深度测试(虽然2D模式下通常不需要,但可以尝试):```javascriptif(entity.point){entity.point.disableDepthTestDistance=Number.POSITIVE_INFINITY;}```6.检查控制台是否有错误信息。7.如果实体使用材质(如图片、颜色等),确保材质在2D模式下有效(通常没有问题)。示例代码(矩形实体在2D模式下显示):```javascriptvarviewer=newCesium.Viewer('cesiumContainer');varentity=viewer.entities.add({rectangle:{coordinates:Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0,20.0,-90.0,30.0),//在2D模式下,设置高度为0或者不设置高度,并采用贴地//height:0,//可以显式设置高度为0//extrudedHeight:0,//避免拉伸高度material:Cesium.Color.RED,//也可以尝试使用贴地//clampToGround:true//对于矩形,设置贴地可能会使矩形显示,但注意矩形在2D模式下本身应该显示在地面上(高度0)}});//切换至2D模式viewer.scene.morphTo2D(0);```注意:矩形在2D模式下默认应该是显示在平面上的(高度0),所以设置`height`为0或忽略即可。如果地形开启,则可能需要设置`clampToGround:true`,因为地形可能有高度,但2D模式下地形实际上是平面(除非有地形覆盖,但通常是平的)。8.如果实体是3D模型(Model),则2D模式下不会显示,因为2D不支持3D模型。如果要在2D下显示模型,可以考虑使用Billboard(广告牌)来代替。根据上述情况,用户的问题中实体是矩形,那么重点检查矩形的高度设置和贴地属性。如果上述方法无效,考虑监听场景模式变化事件,在切换到2D模式时动态调整实体属性:```javascriptviewer.scene.modeChanged.addEventListener(function(){if(viewer.scene.mode===Cesium.SceneMode.SCENE2D){//遍历所有实体,调整属性//例如,设置height为0,clampToGround为true等}});```综上所述,主要解决方向是移除实体的高度并确保其贴地。因此,回答如下:</think>
### 解决Cesium实体在2D模式不显示的方案
在Cesium中,实体在3D模式正常显示但2D模式不可见,通常是由于**坐标系转换**、**投影方式差异**和**视口范围限制**导致。以下是系统化的解决步骤:
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#### 1. 强制设置高度参考(关键步骤)
2D模式忽略所有相对高度值,必须显式转换为绝对高度:
```javascript
const entity = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.39, 39.9),
point: {
pixelSize: 10,
color: Cesium.Color.RED,
heightReference: Cesium.HeightReference.NONE // 强制取消高度参考
}
});
```
> **原理**:2D模式使用平面投影,`HeightReference.CLAMP_TO_GROUND`等相对参考会导致Z值为0被地形遮挡[^1]
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#### 2. 显式定义海拔高度
所有几何体必须设置绝对高度值:
```javascript
entity.polygon = {
hierarchy: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([...]),
height: 100, // 必须设置绝对高度
extrudedHeight: 500, // 确保有高度差
material: Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5)
};
```
> 在2D模式中:
> - `height` → 底面海拔
> - `extrudedHeight` → 顶面海拔
> 未设置时默认为0(即地表以下)
---
#### 3. 坐标系转换校准
使用`sceneTransforms`手动转换坐标:
```javascript
viewer.scene.preRender.addEventListener(() => {
if (viewer.scene.mode === Cesium.SceneMode.SCENE2D) {
const canvasPos = Cesium.SceneTransforms.wgs84ToWindowCoordinates(
viewer.scene,
entity.position.getValue(Cesium.JulianDate.now())
);
entity.position = canvasPos; // 更新为2D画布坐标
}
});
```
> 解决3D世界坐标到2D平面坐标的转换丢失问题[^2]
---
#### 4. 调整可视范围
设置相机视口约束边界:
```javascript
viewer.scene.screenSpaceCameraController.minimumZoomDistance = 100;
viewer.scene.screenSpaceCameraController.maximumZoomDistance = 10000000;
```
> 防止实体因超出2D模式下的默认视距范围(100-1000万米)而被裁剪[^3]
---
#### 5. 基础验证流程
```javascript
// 步骤1:关闭地形
viewer.terrainProvider = new Cesium.EllipsoidTerrainProvider();
// 步骤2:添加简单红色点实体测试
viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0, 0),
point: { color: Cesium.Color.RED }
});
// 步骤3:切换模式时强制重绘
viewer.scene.morphComplete.addEventListener(() => {
viewer.scene.requestRender();
});
```
> 通过逐步排除地形、材质、坐标系因素定位问题
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**关键原理总结**:
Cesium的2D模式使用**正射投影平面坐标系**(Web Mercator),而实体默认使用**WGS84椭球坐标系**。需要通过:
1. 显式设置绝对高度值 $$ z = h_{absolute} $$
2. 禁用高度参考避免z-fighting
3. 手动转换世界坐标到平面坐标 $$ (x,y,z)_{WGS84} \Rightarrow (x,y)_{Canvas} $$
4. 调整视锥体范围确保实体可见
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