unity shader graph水面
时间: 2025-05-17 16:07:46 浏览: 72
### 使用 Unity Shader Graph 实现真实水面效果
#### 创建 Render Texture
为了实现水面倒影效果,首先需要创建一个 `Render Texture` 来捕捉场景中的反射内容。这可以通过在 Unity 中新建一个 `Render Texture` 资源并将其分配给摄像机的 Target Texture 属性完成[^1]。
#### 设置摄像机
为了让水面能够显示正确的倒影,通常需要设置两个摄像机:一个是主摄像机,另一个是专门用来渲染倒影的辅助摄像机。辅助摄像机会将场景上下翻转后渲染到之前创建的 `Render Texture` 上。
#### 配置 Shader Graph
进入 Shader Graph 编辑器,在 Master Node 的 Surface Type 选择 Transparent 或 Opaque,并启用 Alpha Clip 功能以便控制水体透明度和裁剪边缘。通过添加 Sample Texture 2D 节点采样前面提到的 `Render Texture`,从而获取倒影图像数据。
#### 添加波纹效果
为了使水面看起来更加自然,可以在 UV 坐标上应用一些扭曲操作模拟波动现象。具体做法是在计算最终颜色前引入 Perlin Noise 或 Sin 函数作为偏移量调整纹理坐标[^2]:
```csharp
// 示例代码展示如何利用噪声函数生成UV扰动
float noiseValue = tex2D(_NoiseTexture, IN.uv).r;
float2 offset = float2(noiseValue * _WaveSpeed.x, (noiseValue + _Time.y) * _WaveSpeed.y);
finalColor = tex2D(_ReflectionTex, IN.uv + offset);
```
以上片段展示了如何结合时间变量动态改变波浪形态,其中 `_WaveSpeed` 是可调节的速度参数。
#### 应用法线贴图增强细节
为进一步提升视觉质量,还可以加入 Normal Map 提供额外的方向信息改善光照反应,让整个表面显得更有层次感。
#### 性能考量
值得注意的是,虽然这种方法无需编写 HLSL/GLSL 级别的脚本即可达成目标,但由于涉及多重绘制过程以及复杂的材质运算,可能会带来一定的性能开销,因此建议针对不同平台优化资源消耗水平。
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