Note - Hyperspace LiSky · 第三作 故事背景 深夜里,[玩家]像往常那样打开电脑,回复着来自网友的消息和留言,突然注意到一位网名叫“小小”的网友发表了一条表示自己想要注销账号的动态。这条动态受到了人们的关注并很快得到了许多评论,有正面也有负面的。[玩家]与他在网上认识多年,拥有过许多美好的经理。作为亲友,[玩家]打算去询问他来一探究竟和给予安慰。可是这时,他却发来了一个链接。当[玩家]点开这条链接,[玩家]的意识被吸入了“小小”的世界之中,一个被称为“Hyperspace”的地方...... 设定 Hyperspace Hyperspace是由小小的意识所创设出来的世界,这里包含了他多年来美好与痛苦的回忆。 小小可以随时透过网络邀请他人进入Hyperspace,并暂时性放弃自己对Hyperspace的控制权,来让被邀请者进行充分探索。(当然,小小可以随时观察着受邀者并随时断开连接。) Hyperspace体现出小小对受到理解的渴望,是小小让别人深入了解他的一个途径。 L历 L历是在LiSky世界观设定中的一种描述时间的方式。 由于479.3.7 下午7:07:22对于Hyperspace具有重大意义,L历将以int存储,以秒为最小单位,并将479.1.1 0:00:00设置为起始时间。 实现: - [x] LDateTime结构,并重载加减运算符与ToString - [x] 实现LDateTime与int值的相互转换 - [x] 实现LDateTime的大小比较 精神状态(P/R Value) 在Hyperspace中,玩家的精神状态将会显示在HUD下方。精神状态是一个[-100,100]区间内的值,表示当前玩家的精神状态。其中负值表示恐慌(Panic),正值表示愉悦(Relax)。每当玩家看到一些特定物品,或是发生了一些事件,精神状态就会作出相应的变化。 实现: - [x] PRValue结构 - [x] IWatchEffectObject接口,用来提供OnWatchStart、OnWatchEnd、WatchingTick接口 - [ ] HUD设计 - [ ] 使数值变化平缓化的算法 敏感度(Sensitivity) 在Hyperspace中,玩家的精神状态变化幅度会受到敏感度的影响。敏感度是一个[0,1]区间内的值,

时间: 2025-08-24 12:11:12 AIGC 浏览: 21
<think>好的,我现在需要处理用户提供的关于Hyperspace项目的编程问题。首先,用户已经给出了一些设定,比如L历的实现、精神状态(PRValue)和敏感度(Sensitivity)的结构,以及相关的接口和HUD设计。用户提到需要实现LDateTime结构和PRValue结构,并且可能还有一些未完成的部分,比如HUD设计和平滑算法。首先,针对LDateTime,用户需要将日期时间以整数秒存储,起始点是479年1月1日。我需要考虑如何将秒数转换为年、月、日、时分秒。这里需要注意的是每个月的天数可能不同,还需要考虑闰年。但用户可能简化了这个问题,或者有特定的月份和年份规则。可能需要先确定每个月的天数,比如假设每个月都是30天,或者按照现实中的月份处理。不过根据设定中的例子,479.3.7可能指的是第3个月第7天,所以可能需要处理实际的月份天数。 接下来是PRValue结构,它需要保持在-100到100之间,并且有一个平滑变化的算法。当前的实现可能只是直接加减,但用户希望数值变化更平滑,比如使用插值或缓动函数。例如,每次更新时,当前值向目标值靠近一定比例,而不是直接设置。 敏感度(Sensitivity)会影响PRValue的变化幅度。当触发某个事件时,变化的数值会根据敏感度进行调整,比如实际变化量 =基础变化量 ×敏感度。需要确保在应用敏感度后,数值不会超出范围。 对于IWatchEffectObject接口,当玩家观察某个对象时,会触发OnWatchStart、WatchingTick和OnWatchEnd方法,这些方法会影响PRValue。例如,观察一个正面的物体,每Tick增加PRValue,而观察结束时会停止变化。 现在用户可能希望得到这些结构的代码实现,特别是LDateTime的转换和运算符重载,以及PRValue的平滑算法。此外,用户提到的HUD设计可能涉及Unity的UI组件,比如Slider或Text显示当前值,但代码部分可能未完成。 首先处理LDateTime结构。需要将总秒数转换为年、月、日等。假设每年12个月,每个月30天的话,计算会简单,但现实中月份天数不同。可能需要使用DateTime作为参考,但起始年份是479年,这可能超出DateTime的范围(通常DateTime支持1-9999年)。所以可能需要自定义计算。例如,总秒数转换为天数,然后根据天数计算年、月、日。假设每年360天(12个月×30天),这样计算会更简单。例如:总秒数 =输入的总秒数 总天数= 总秒数 / 86400 年 =总天数 /360 +479 剩余天数= 总天数% 360月 = 剩余天数 / 30+ 1日 = 剩余天数 % 30+ 1小时 = (总秒数 %86400) /3600分钟 = (总秒数 %3600) /60 秒= 总秒数 % 60这样处理的话,每个月的天数固定为30,可能简化计算。但用户给出的例子是479.3.7,所以可能需要月份从1开始,日从1开始。 然后,运算符重载方面,加减LDateTime和TimeSpan(以秒为单位)应该返回新的LDateTime实例。比较运算符可以直接比较总秒数。接下来是PRValue结构,需要确保数值在-100到100之间。每次变化时应用敏感度,比如有一个AddDelta方法,接受基础变化量和敏感度,然后计算实际变化量。平滑算法可能需要使用线性插值或指数平滑,例如每帧将当前值向目标值移动一定比例。 例如,使用Lerp: currentValue =Mathf.Lerp(currentValue,targetValue,0.1f); 或者使用平滑时间的方式: currentValue += (targetValue - currentValue) * smoothFactor* Time.deltaTime; 但用户可能希望有一个函数来逐步调整数值,而不是立即改变。因此,在PRValue结构中,可以维护一个当前值和目标值,每次更新时,当前值向目标值靠近。 不过根据用户当前的实现,可能PRValue是直接存储当前值,没有目标值。所以可能需要修改结构,或者每次变化时使用平滑处理。 例如,当有事件触发PRValue变化时,不是直接加减,而是设置一个目标值,并在每帧更新时,逐步接近目标值。敏感度可能影响每次变化的速度或幅度。 现在,根据用户的需求,可能需要给出具体的代码示例,比如LDateTime的实现,PRValue的平滑算法,以及如何结合敏感度。 比如,LDateTime的结构:public struct LDateTime{ private inttotalSeconds;public LDateTime(intseconds) {totalSeconds = seconds; }public int Year {get { ... }} //其他属性类似,根据总秒数计算年月日等public staticLDateTime operator +(LDateTime dt,int seconds) {return new LDateTime(dt.totalSeconds + seconds);} //其他运算符重载 } PRValue结构: publicstruct PRValue {private float currentValue; publicvoid ApplyDelta(floatdelta, float sensitivity) { floatactualDelta = delta* sensitivity;currentValue = Mathf.Clamp(currentValue + actualDelta, -100, 100);} //平滑处理可能需要另一个方法,比如每帧更新public void UpdateSmoothly(floattarget, float smoothFactor) {currentValue = Mathf.Lerp(currentValue, target, smoothFactor *Time.deltaTime); currentValue= Mathf.Clamp(currentValue, -100,100);} } 不过这可能只是其中一种方法。需要根据具体需求调整。 对于相关问题,用户可能想知道如何实现日期转换的具体细节,如何处理闰年,或者如何设计更复杂的平滑算法,或者如何在Unity中集成这些结构到HUD显示中。</think>需求,以下是LDateTime和PRValue的C#实现方案: 1. LDateTime结构实现: ```csharp public struct LDateTime : IComparable<LDateTime> { private const int SecondsPerDay = 86400; private const int DaysPerMonth = 30; private const int MonthsPerYear = 12; private const int BaseYear = 479; private int _totalSeconds; public LDateTime(int seconds) => _totalSeconds = seconds; public int TotalSeconds => _totalSeconds; public int Year => BaseYear + _totalSeconds / (SecondsPerDay * DaysPerMonth * MonthsPerYear); public int Month => (_totalSeconds / (SecondsPerDay * DaysPerMonth)) % MonthsPerYear + 1; public int Day => (_totalSeconds / SecondsPerDay) % DaysPerMonth + 1; public int Hour => (_totalSeconds % SecondsPerDay) / 3600; public int Minute => (_totalSeconds % 3600) / 60; public int Second => _totalSeconds % 60; public static LDateTime operator +(LDateTime a, int seconds) => new(a._totalSeconds + seconds); public static LDateTime operator -(LDateTime a, int seconds) => new(a._totalSeconds - seconds); public static TimeSpan operator -(LDateTime a, LDateTime b) => TimeSpan.FromSeconds(a._totalSeconds - b._totalSeconds); public override string ToString() => $"{Year}.{Month:D2}.{Day:D2} {Hour:D2}:{Minute:D2}:{Second:D2}"; public int CompareTo(LDateTime other) => _totalSeconds.CompareTo(other._totalSeconds); } ``` 2. PRValue结构实现(包含敏感度和平滑处理): ```csharp public struct PRValue { private float _currentValue; private float _targetValue; private float _sensitivity; public float Value => _currentValue; public void ApplyEffect(float baseDelta) { _targetValue = Math.Clamp(_targetValue + baseDelta * _sensitivity, -100, 100); } public void Update(float deltaTime, float smoothFactor = 5f) { _currentValue = Mathf.Lerp(_currentValue, _targetValue, smoothFactor * deltaTime); _currentValue = Math.Clamp(_currentValue, -100, 100); } public void SetSensitivity(float sensitivity) => _sensitivity = Math.Clamp(sensitivity, 0, 1); } ``` 3. IWatchEffectObject接口实现示例: ```csharp public interface IWatchEffectObject { void OnWatchStart(PRValue prValue); void OnWatchEnd(PRValue prValue); void WatchingTick(PRValue prValue, float deltaTime); } public class HappyMemory : MonoBehaviour, IWatchEffectObject { [SerializeField] private float _valuePerSecond = 5f; public void OnWatchStart(PRValue prValue) { /* 播放入场动画 */ } public void OnWatchEnd(PRValue prValue) { /* 播放退场动画 */ } public void WatchingTick(PRValue prValue, float deltaTime) => prValue.ApplyEffect(_valuePerSecond * deltaTime); } ``` 实现说明: 1. LDateTime采用固定30天/月的简化模型,通过运算符重载支持时间计算 2. PRValue采用双缓冲值设计(当前值+目标值),通过Lerp实现平滑过渡 3. 敏感度作用于效果应用阶段,不影响平滑过渡过程 4. 观察系统通过接口实现事件驱动,与Unity的MonoBehaviour良好集成
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