写一个轮廓线shader
时间: 2025-06-04 12:43:57 AIGC 浏览: 45
<think>好的,用户让我介绍一下如何写一个轮廓线Shader。首先,我需要确定用户的需求是什么。轮廓线Shader通常用于卡通渲染或者突出显示物体的边缘,比如在游戏中角色被选中时显示轮廓。用户可能是一个Unity开发者,想要在自己的项目中实现这样的效果。
接下来,我需要考虑用户可能的背景。如果用户是初学者,可能需要一个基础的实现方法,而如果是有经验的开发者,可能希望了解更高级的技巧。根据之前的对话历史,用户之前询问过噪声纹理,可能对Shader编程有一定的了解,但可能还是处于中级水平。因此,我应该从基础开始,逐步深入,同时提供优化的建议。
常见的轮廓线实现方法有几种:基于法线扩张的背面渲染、基于屏幕空间边缘检测、基于深度差和法线差的方法,以及顶点膨胀法等。其中,背面渲染法是比较简单且常用的方法,适合新手理解。不过,这种方法可能会有接缝问题,需要调整法线或者使用平滑法线数据。另外,顶点膨胀法在顶点着色器中膨胀顶点位置,但要注意背面剔除的问题,可能需要渲染两次。
用户可能需要具体的代码示例,所以提供一个基础的背面渲染Shader代码是有必要的。同时,我需要解释每一步的作用,比如如何将背面顶点沿法线方向扩张,如何设置颜色和剔除模式。此外,优化部分也很重要,比如如何处理模型接缝、性能优化、自定义宽度和颜色等。
可能用户在使用过程中会遇到问题,比如接缝处的断裂或者性能问题,所以需要提前在注意事项中提到这些点,并提供解决方案,比如使用平滑法线或调整扩张方向。此外,考虑到不同渲染管线(如URP)的兼容性,指出可能需要调整渲染队列和语法,这也是用户可能遇到的痛点。
最后,总结不同方法的优缺点,让用户可以根据项目需求选择合适的方法。例如,背面渲染法简单但可能有接缝,屏幕空间方法效果好但性能较高。这样用户可以根据自己的项目情况做出选择。
检查是否有遗漏的部分,比如顶点膨胀法和屏幕空间边缘检测是否需要更详细的解释。考虑到用户可能需要快速实现,所以重点放在背面渲染法,同时简要提到其他方法,供用户进一步研究。确保代码示例正确,并提醒用户测试和调整参数的重要性。</think>在图形渲染中,**轮廓线 Shader** 常用于实现卡通风格(Cel-Shading)或物体高亮效果,其核心思路是通过检测模型边缘并添加描边。以下是几种常见实现方法及详细示例:
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### **1. 基础方法:背面扩张法(Backface Extrusion)**
通过渲染背面并沿法线方向扩张,形成轮廓线。这是最简单的实现方式。
#### **实现步骤**:
1. **渲染背面**:使用 `Cull Front` 剔除正面,仅渲染背面。
2. **沿法线扩张顶点**:在顶点着色器中,将背面顶点沿法线方向外扩。
3. **纯色填充**:将扩张后的背面渲染为轮廓颜色。
#### **Shader 代码示例(Unity URP)**:
```glsl
Shader "Custom/Outline"
{
Properties
{
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.05
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
// 轮廓Pass:渲染背面扩张
Pass
{
Cull Front // 剔除正面,只画背面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 沿法线方向扩张顶点(视图空间)
float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float3 viewPos = UnityObjectToViewPos(v.vertex);
viewPos += normalize(viewNormal) * _OutlineWidth;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(viewPos, 1.0));
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
// 正常物体渲染Pass
UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/Forward"
}
}
```
---
### **2. 进阶优化:屏幕空间边缘检测**
通过深度差(Depth)和法线差(Normal)检测边缘,适合复杂场景,但性能消耗较高。
#### **实现思路**:
1. **深度差检测**:比较当前像素与周围像素的深度差异。
2. **法线差检测**:比较当前像素与周围像素的法线方向差异。
3. **边缘合成**:深度或法线差异超过阈值时,标记为轮廓。
#### **代码片段(边缘检测部分)**:
```glsl
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 采样当前像素的深度和法线
float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv);
float3 normal = SampleNormal(i.uv);
// Sobel算子检测边缘
float2 offset = _MainTex_TexelSize.xy;
float depthDiff = 0;
float normalDiff = 0;
// 深度差
depthDiff += SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv + offset * float2(1,1));
depthDiff -= SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv - offset * float2(1,1));
// 法线差
normalDiff += dot(normal, SampleNormal(i.uv + offset * float2(1,0)));
normalDiff += dot(normal, SampleNormal(i.uv + offset * float2(0,1)));
// 合并边缘
float edge = step(_EdgeThreshold, abs(depthDiff)) + step(_NormalThreshold, 1 - normalDiff);
return edge * _OutlineColor;
}
```
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### **3. 顶点膨胀法(Vertex Expansion)**
在模型空间直接膨胀顶点,适用于低多边形风格。
#### **代码关键点**:
```glsl
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 在模型空间沿法线方向膨胀顶点
float4 pos = v.vertex + float4(v.normal, 0) * _OutlineWidth;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
return o;
}
```
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### **优化技巧**
1. **解决接缝问题**:
- 使用平滑法线(Smooth Normals)代替硬边法线。
- 调整法线方向:`v.normal = normalize(v.vertex);`
2. **性能优化**:
- 背面扩张法性能最佳,适合移动端。
- 屏幕空间方法需要深度纹理,消耗较高。
3. **自定义宽度控制**:
- 通过 `_OutlineWidth` 参数动态调整轮廓粗细。
4. **抗锯齿**:
- 在片段着色器中使用 `smoothstep` 软化边缘。
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### **注意事项**
- **模型质量**:低多边形模型可能导致轮廓断裂,需调整法线。
- **透明物体**:轮廓Pass需在透明物体前渲染(调整 `"Queue"="Geometry-1"`)。
- **多材质支持**:复杂模型可能需要合并多个轮廓Pass。
- **URP/HDRP适配**:需替换为对应渲染管线的内置函数(如 `TransformObjectToHClip`)。
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### **总结**
- **简单需求**:使用背面扩张法(快速实现,性能优秀)。
- **复杂场景**:结合深度+法线的屏幕空间检测(效果精准,性能略低)。
- **风格化渲染**:顶点膨胀法 + 自定义法线调整(适合低多边形)。
最终效果示例:

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