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CocosCreator 2.x 二维手牌 和选牌逻辑

时间: 2025-07-20 15:30:09 浏览: 15
<think>我们正在使用Cocos Creator 2.x版本实现一个二维手牌展示和选牌逻辑。根据游戏需求,我们通常需要将手牌以扇形展开,并支持点击选择牌。下面将分步骤介绍实现方法。 ### 1. 手牌布局(扇形排列) 在卡牌游戏中,手牌通常以扇形展开,我们可以通过计算每张牌的位置和旋转角度来实现。 #### 实现思路: - 确定扇形中心点(一般位于屏幕底部中央)。 - 根据手牌数量计算每张牌之间的角度间隔。 - 根据角度和半径计算每张牌的位置,并设置旋转角度。 #### 代码示例(在TypeScript脚本中): ```typescript const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class HandCardLayout extends cc.Component { @property(cc.Node) centerNode: cc.Node = null; // 扇形中心点,通常位于屏幕底部中央 @property radius: number = 200; // 扇形半径 @property maxAngle: number = 60; // 最大扇形角度(整个扇形展开的角度) start() { this.layoutCards(); } layoutCards() { // 获取所有手牌节点(假设都是当前节点的子节点) let cards = this.node.children; let count = cards.length; // 如果没有牌,直接返回 if (count === 0) return; // 计算每张牌的角度间隔 let angleStep = count > 1 ? this.maxAngle / (count - 1) : 0; // 起始角度(从扇形左侧开始) let startAngle = -this.maxAngle / 2; for (let i = 0; i < count; i++) { let card = cards[i]; // 当前角度 let angle = startAngle + i * angleStep; // 将角度转换为弧度 let radian = angle * Math.PI / 180; // 计算位置 let x = this.radius * Math.sin(radian); let y = this.radius * Math.cos(radian) - this.radius; // 减去半径使底部对齐 // 设置位置 card.setPosition(cc.v2(x, y)); // 设置旋转(围绕中心点旋转,所以旋转角度为-angle) card.angle = -angle; } } } ``` ### 2. 选牌交互 当玩家点击一张牌时,我们希望这张牌能够被选中(例如向上移动突出显示,或者放大),同时其他牌恢复原位。 #### 实现思路: - 为每张牌绑定触摸事件。 - 当触摸开始时,将被点击的牌置顶(避免被其他牌遮挡),并向上移动(或放大)以突出显示。 - 当触摸结束时,判断是否选中,执行选牌逻辑(如出牌)。 #### 代码示例(在每张牌的组件上): ```typescript const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Card extends cc.Component { // 记录原始位置和旋转,用于取消选中时恢复 private originalPos: cc.Vec2 = cc.v2(0, 0); private originalAngle: number = 0; private originalZIndex: number = 0; // 是否被选中 private isSelected: boolean = false; onLoad() { // 保存原始状态 this.originalPos = this.node.position; this.originalAngle = this.node.angle; this.originalZIndex = this.node.zIndex; // 注册触摸事件 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchCancel, this); } onTouchStart() { // 触摸开始时,将牌置顶并移动到突出位置 this.node.zIndex = 100; // 置顶 // 向上移动一定距离 let moveUp = cc.moveBy(0.1, cc.v2(0, 50)).easing(cc.easeCubicActionOut()); // 可以同时放大 let scaleUp = cc.scaleTo(0.1, 1.2); this.node.runAction(cc.spawn(moveUp, scaleUp)); this.isSelected = true; } onTouchEnd() { if (this.isSelected) { // 执行选牌逻辑,例如出牌 this.playCard(); } // 恢复状态 this.resetCard(); } onTouchCancel() { this.resetCard(); } // 重置牌的状态(位置、旋转、缩放) resetCard() { this.isSelected = false; this.node.zIndex = this.originalZIndex; // 恢复位置和旋转 let moveBack = cc.moveTo(0.1, this.originalPos); let scaleBack = cc.scaleTo(0.1, 1); this.node.runAction(cc.spawn(moveBack, scaleBack)); } // 执行出牌逻辑 playCard() { // 这里可以发送事件通知游戏逻辑出牌 // 例如:cc.systemEvent.emit('card-played', this.node); // 然后从手牌中移除 this.node.removeFromParent(); } } ``` ### 3. 注意事项 - **动态添加/移除手牌**:当手牌数量变化时,需要重新布局。可以在`HandCardLayout`组件中提供一个公共方法供外部调用。 - **性能优化**:如果手牌数量很多,可以考虑使用对象池管理牌节点。 - **事件通信**:选牌后通常需要通知游戏主逻辑,可以使用事件系统(`cc.systemEvent`)进行通信。 ### 总结 以上实现了二维手牌的扇形布局和选牌交互。通过布局组件控制位置和旋转,通过每张牌上的组件处理触摸事件。可以根据实际需求调整参数和动画效果。 §§相关问题§§ 1. Cocos Creator 2.x中如何优化大量卡牌的渲染性能? 2. 如何实现卡牌的拖拽出牌? 3. 在Cocos Creator中如何实现卡牌之间的遮挡关系(例如被选中的牌要显示在最前面)?</think>在 Cocos Creator 2.x 中实现二维手牌展示和选牌逻辑,主要分为布局和交互两个核心部分。以下是具体实现方案: ### 一、手牌布局实现(扇形排列) ```typescript // CardLayout.ts const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class CardLayout extends cc.Component { @property(cc.Prefab) cardPrefab: cc.Prefab = null; // 卡牌预制体 @property radius: number = 200; // 扇形半径 @property maxAngle: number = 60; // 最大展开角度 @property selectOffset: number = 30; // 选中时上浮距离 private cards: cc.Node[] = []; // 存储卡牌节点 // 初始化手牌 initCards(cardCount: number) { this.node.removeAllChildren(); this.cards = []; for (let i = 0; i < cardCount; i++) { const card = cc.instantiate(this.cardPrefab); card.getComponent('Card').init(i); // 初始化卡牌数据 this.node.addChild(card); this.cards.push(card); } this.updateLayout(); } // 更新扇形布局 updateLayout() { const count = this.cards.length; const angleStep = count > 1 ? this.maxAngle / (count - 1) : 0; const startAngle = -this.maxAngle / 2; this.cards.forEach((card, index) => { const angle = startAngle + index * angleStep; const radian = angle * Math.PI / 180; // 计算位置 const x = this.radius * Math.sin(radian); const y = this.radius * Math.cos(radian) - this.radius; // 设置位置和旋转 card.setPosition(cc.v2(x, y)); card.angle = -angle; // 设置层级(防止重叠遮挡) card.zIndex = index; }); } } ``` ### 二、选牌交互逻辑 ```typescript // Card.ts const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Card extends cc.Component { private cardId: number = 0; private originalPos: cc.Vec2 = cc.Vec2.ZERO; private isSelected: boolean = false; // 初始化卡牌数据 init(id: number) { this.cardId = id; this.originalPos = this.node.position.clone(); // 添加触摸事件 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); } onTouchStart() { this.isSelected = !this.isSelected; if (this.isSelected) { // 选中效果:上浮+放大 cc.tween(this.node) .to(0.2, { position: cc.v3(this.originalPos.x, this.originalPos.y + 30), scale: 1.2 }) .start(); this.node.zIndex = 100; // 置顶显示 } else { // 取消选中:恢复原位 cc.tween(this.node) .to(0.2, { position: this.originalPos, scale: 1 }) .start(); this.node.zIndex = this.cardId; // 恢复层级 } // 发送选牌事件(参数:卡牌ID,选中状态) cc.systemEvent.emit('card-selected', this.cardId, this.isSelected); } // 重置状态(出牌后调用) reset() { this.isSelected = false; this.node.position = this.originalPos; this.node.scale = 1; this.node.zIndex = this.cardId; } } ``` ### 三、核心功能说明 1. **动态扇形布局** - 根据手牌数量自动计算角度间隔 - 通过三角函数计算每张牌的位置 $$x = r \cdot \sin(\theta), y = r \cdot \cos(\theta) - r$$ - 卡牌旋转角度与位置角度相反 2. **选牌交互特性** - 点击切换选中状态 - 选中时上浮+放大视觉反馈 - 动态调整渲染层级(zIndex) - 使用cc.tween实现平滑动画 3. **事件通信** - 通过 `cc.systemEvent` 发送选牌事件 - 主游戏逻辑监听事件处理选牌结果 ### 四、优化建议 1. **性能优化**: ```typescript // 在CardLayout中添加 lateUpdate() { if (this.needUpdateLayout) { this.updateLayout(); this.needUpdateLayout = false; } } ``` 2. **多选支持**: ```typescript // 在选牌事件中处理多选逻辑 cc.systemEvent.on('card-selected', (id, selected) => { if (selected) { this.selectedCards.push(id); } else { const index = this.selectedCards.indexOf(id); if (index > -1) this.selectedCards.splice(index, 1); } }); ``` 3. **拖拽出牌**: ```typescript // 在Card.ts中添加 onTouchMove(event: cc.Event.EventTouch) { if (this.isSelected) { const delta = event.getDelta(); this.node.x += delta.x; this.node.y += delta.y; } } ``` ### 五、实现效果 1. 手牌以扇形展开,牌间距均匀 2. 点击单张牌时上浮突出显示 3. 支持多张牌同时选中 4. 选中的牌自动置顶显示 5. 出牌后自动更新布局 > **注意**:实际项目中需根据游戏规则调整选牌逻辑(如最多可选数量、出牌条件判断等)。可通过 `cc.view.getVisibleSize()` 获取屏幕尺寸动态调整扇形半径[^1]。
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