模之屋原神角色模型导入mc做建筑,要求导入后可以被投影mod识别,过程要详细
时间: 2025-08-28 17:10:27 AIGC 浏览: 5
<think>好的,用户想将原神角色模型导入Minecraft,并让投影Mod识别。首先,我需要理清楚整个流程。首先,用户需要获取原神的角色模型,可能需要从游戏文件中提取,但这里可能存在版权问题,需要提醒用户注意。然后,模型格式转换,Minecraft通常使用Java模型格式或者Obj,可能需要用Blockbench来转换。接着,调整模型尺寸和结构,确保符合Minecraft的方块比例。然后,安装必要的Mod,比如投影Mod和自定义模型加载的Mod,如GeckoLib或Custom Entity Models。之后,创建资源包,配置模型和纹理,最后测试和调整。
可能遇到的问题包括模型比例不对、动画不兼容、纹理路径错误等。需要详细说明每一步的具体操作,比如使用Blockbench导出为.json,配置模型路径,确保投影Mod支持自定义实体。此外,还要考虑如何将模型应用到实体上,可能需要编写简单的Mod或使用数据包。同时,用户可能需要安装Forge或Fabric,这取决于他们使用的Mod版本。需要分步骤说明,确保用户能跟上操作。最后,提醒用户注意Mod兼容性和游戏版本匹配,避免崩溃。</think>### 原神角色模型导入Minecraft并兼容投影Mod的详细步骤
#### 一、准备工作
1. **获取原神模型文件**
- 从原神游戏文件中提取`.fbx`或`.obj`格式的3D模型(需使用逆向工程工具如$3D Ripper DX$,注意遵守用户协议与版权限制)[^2]
- 下载角色纹理贴图文件(`.png`或`.jpg`格式)
2. **安装必要工具**
- Blockbench(Minecraft模型编辑器)[下载地址](https://www.blockbench.net/)
- Minecraft Forge/Fabric(根据投影Mod要求选择)
- 投影Mod(Litematica)及其依赖Mod(如$Fabric API$)
#### 二、模型转换与适配
1. **格式转换**
在Blockbench中:
```markdown
文件 > 导入 > 选择原神模型文件
文件 > 导出 > Minecraft Java版实体模型(.json)
```
- 调整模型尺寸至$0.625m \times 1.875m$(标准玩家高度比例)
- 确认所有骨骼节点名称符合Minecraft实体规范
2. **纹理映射**
- 将原神纹理文件重命名为`entity/<角色名>.png`
- 在Blockbench中绑定纹理坐标:
$$ UV\ 映射误差应 < 2\text{px} $$
#### 三、资源包与Mod配置
1. **创建资源包**
- 文件结构:
```
assets/
└─ minecraft/
├─ models/entity/<角色名>.json
└─ textures/entity/<角色名>.png
```
- 在`pack.mcmeta`中添加模型元数据:
```json
{
"parent": "minecraft:entity/gecko"
}
```
2. **投影Mod兼容设置**
- 在`litematica/rendering`配置文件中添加:
```properties
custom_entity_models {
"原神角色": "namespace:<角色名>"
}
```
- 确保模型坐标系对齐投影Mod的$XYZ$轴向(默认Y轴垂直方向)
#### 四、测试与调试
1. 通过自定义实体生成指令验证模型加载:
```java
/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1, ArmorItems:[{id:"diamond_helmet", Count:1b}]}
```
2. 使用投影Mod扫描区域时,确认模型碰撞箱符合$1 \times 2 \times 1$方块网格
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