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模之屋原神角色模型导入mc做建筑,要求导入后可以被投影mod识别,过程要详细

时间: 2025-08-28 17:10:27 AIGC 浏览: 5
<think>好的,用户想将原神角色模型导入Minecraft,并让投影Mod识别。首先,我需要理清楚整个流程。首先,用户需要获取原神的角色模型,可能需要从游戏文件中提取,但这里可能存在版权问题,需要提醒用户注意。然后,模型格式转换,Minecraft通常使用Java模型格式或者Obj,可能需要用Blockbench来转换。接着,调整模型尺寸和结构,确保符合Minecraft的方块比例。然后,安装必要的Mod,比如投影Mod和自定义模型加载的Mod,如GeckoLib或Custom Entity Models。之后,创建资源包,配置模型和纹理,最后测试和调整。 可能遇到的问题包括模型比例不对、动画不兼容、纹理路径错误等。需要详细说明每一步的具体操作,比如使用Blockbench导出为.json,配置模型路径,确保投影Mod支持自定义实体。此外,还要考虑如何将模型应用到实体上,可能需要编写简单的Mod或使用数据包。同时,用户可能需要安装Forge或Fabric,这取决于他们使用的Mod版本。需要分步骤说明,确保用户能跟上操作。最后,提醒用户注意Mod兼容性和游戏版本匹配,避免崩溃。</think>### 原神角色模型导入Minecraft并兼容投影Mod的详细步骤 #### 一、准备工作 1. **获取原神模型文件** - 从原神游戏文件中提取`.fbx`或`.obj`格式的3D模型(需使用逆向工程工具如$3D Ripper DX$,注意遵守用户协议与版权限制)[^2] - 下载角色纹理贴图文件(`.png`或`.jpg`格式) 2. **安装必要工具** - Blockbench(Minecraft模型编辑器)[下载地址](https://www.blockbench.net/) - Minecraft Forge/Fabric(根据投影Mod要求选择) - 投影Mod(Litematica)及其依赖Mod(如$Fabric API$) #### 二、模型转换与适配 1. **格式转换** 在Blockbench中: ```markdown 文件 > 导入 > 选择原神模型文件 文件 > 导出 > Minecraft Java版实体模型(.json) ``` - 调整模型尺寸至$0.625m \times 1.875m$(标准玩家高度比例) - 确认所有骨骼节点名称符合Minecraft实体规范 2. **纹理映射** - 将原神纹理文件重命名为`entity/<角色名>.png` - 在Blockbench中绑定纹理坐标: $$ UV\ 映射误差应 < 2\text{px} $$ #### 三、资源包与Mod配置 1. **创建资源包** - 文件结构: ``` assets/ └─ minecraft/ ├─ models/entity/<角色名>.json └─ textures/entity/<角色名>.png ``` - 在`pack.mcmeta`中添加模型元数据: ```json { "parent": "minecraft:entity/gecko" } ``` 2. **投影Mod兼容设置** - 在`litematica/rendering`配置文件中添加: ```properties custom_entity_models { "原神角色": "namespace:<角色名>" } ``` - 确保模型坐标系对齐投影Mod的$XYZ$轴向(默认Y轴垂直方向) #### 四、测试与调试 1. 通过自定义实体生成指令验证模型加载: ```java /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1, ArmorItems:[{id:"diamond_helmet", Count:1b}]} ``` 2. 使用投影Mod扫描区域时,确认模型碰撞箱符合$1 \times 2 \times 1$方块网格
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