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请用我给的代码来修改

时间: 2025-08-04 16:03:08 浏览: 9
<think>我们注意到在原始代码中,KEYIN3按键已经用于控制音乐的暂停和播放。但是用户报告说KEYIN3不能暂停音乐。我们需要检查现有代码并修正。问题分析:在原始代码中,有两个地方处理KEYIN3按键:1.在主循环中,当gPlayStatus==0(暂停状态)时,按下KEYIN3会设置gPlayStatus=1(播放状态)并重置定时器。2.在播放歌曲的过程中(PyMusic函数内),如果按下KEYIN3,它会切换gPlayStatus状态,并相应地停止或启动定时器,同时关闭蜂鸣器(当暂停时)。然而,用户说暂停功能无效,可能的原因是:-在PyMusic函数内的按键处理可能没有正确执行,或者状态切换逻辑有误。-在中断服务程序中,当gPlayStatus为0时,蜂鸣器不会翻转,即停止发声。但是,我们还需要注意,在暂停时,定时器可能还在运行,只是没有翻转蜂鸣器。但我们在PyMusic函数内暂停时已经关闭了定时器(TR1=0)?注意:在PyMusic函数里暂停时,我们关闭的是TR1(定时器1),而音乐播放使用的是定时器0(TR0)?这里可能存在混淆。让我们检查定时器:-在PyMusic函数中,暂停时设置了TR1=0(定时器1),而音乐播放是由定时器0产生频率(TR0)。-在暂停时,我们设置了TR1=0,但这不影响TR0。所以定时器0还在运行,只不过在中断中,当gPlayStatus为0时不翻转蜂鸣器(即静音)。然而,在暂停时我们还将BUZZ=0(强制拉低),这样应该不会发声。但是为什么用户反馈暂停无效?我们需要考虑以下几点:1.在中断服务程序中,即使gPlayStatus=0,定时器0中断仍然在发生,并且会执行中断服务程序(虽然不翻转蜂鸣器,但依然会消耗资源)。而且,在暂停时,我们只是不翻转蜂鸣器,但节拍计数(jp0,jp1)还在增加?这会导致在暂停后恢复时,音乐已经播放到了后面。2.在PyMusic函数内,暂停时我们关闭了定时器1(TR1),但定时器1是干什么的?在原始代码中,我们看到了Tinit()函数(未提供代码,但根据名称可能是初始化定时器1),以及T1_num、fen、miao等变量,推测定时器1可能是用于计时(显示时间)的。因此,暂停时关闭定时器1是为了停止计时,但音乐播放的定时器0没有关闭。所以,我们需要在暂停时同时关闭定时器0(TR0)以防止中断继续触发节拍计数,并在恢复时重新打开定时器0(但要注意重新加载定时器初值)。修改建议:1.在PyMusic函数内,当按下KEYIN3暂停时,除了设置gPlayStatus=0和关闭定时器1(TR1)外,还应该关闭定时器0(TR0)并关闭蜂鸣器。同理,在恢复播放时,需要重新打开定时器0(TR0)以及定时器1(TR1)。2.在中断服务程序中,我们也要考虑暂停状态:当gPlayStatus为0时,不应该进行节拍计数(jp0,jp1)的更新,否则会导致暂停后恢复时音乐位置错误。但是,我们注意到在中断服务程序中,已经有判断:if(gPlayStatus&&DTone!=0){...}并且后面的节拍计数(jp0,jp1)更新是在每次中断都执行,无论播放状态。这会导致暂停状态下节拍计数仍然增加,这是不合理的。因此,我们需要在中断服务程序中修改:在暂停状态时,不进行节拍计数。但是,暂停时我们关闭了定时器0(TR0)的话,中断就不会发生,所以节拍计数就不会增加了。所以关键还是在暂停时要关闭定时器0。具体修改:在PyMusic函数内部,处理KEYIN3按键的部分:原代码:if(KEYIN3==0){...if(gPlayStatus==1){gPlayStatus=0;TR1=0;//停止定时器1(计时用)BUZZ=0;//关闭蜂鸣器}else{gPlayStatus=1;TR1=1;//启动定时器1}}这里没有处理定时器0(TR0)。我们要在暂停时同时停止定时器0,恢复时启动定时器0(注意:定时器0的启动需要重新加载初值吗?实际上,在musicTone函数中设置过初值,但是暂停后再次启动时,我们不需要改变当前音符,所以不需要重新加载新的初值,只需重新开启TR0即可。但是,由于暂停时定时器0的计数器还在继续计数,可能会在恢复后立即中断一次,这样会有一个节拍计数增加?所以我们需要考虑。其实,更合理的做法是:暂停时:关闭TR0(停止定时器0),关闭TR1(停止计时)。恢复时:开启TR0(继续以当前音符的频率中断),开启TR1(继续计时)。修改后的代码:if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==1){gPlayStatus=0;TR1=0;//停止定时器1(计时)TR0=0;//停止定时器0(音乐频率中断)BUZZ=0;//关闭蜂鸣器}else{gPlayStatus=1;TR0=1;//启动定时器0(继续当前音符的频率)TR1=1;//启动定时器1(计时)}}此外,在主循环中,当按下KEYIN3开始播放时(gPlayStatus从0变为1)的时候,我们只启动了定时器1,而没有启动定时器0。同理,我们也要在主循环的播放按键处理部分启动定时器0。在主循环中,处理KEYIN3按键(开始播放)的部分:if(KEYIN3==0){gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);TR1=0;//这里为什么先关闭定时器1?T1_num=0;//重置计时变量fen=0;miao=0;TR1=1;//重新打开定时器1BUZZ=0;}这里也没有处理定时器0。而且,这里先将TR1关闭再打开,是为了重置计时?但是这样处理,在开始播放时,我们应该从歌曲的开头播放?但是这里并没有重置歌曲的播放位置(bf)等。所以,实际上,按下播放键时,我们期望是重新开始播放当前歌曲吗?还是从暂停的位置继续?根据用户需求,暂停后再次播放应继续播放(从暂停的位置),所以不应该重置bf等变量。那么,这里的主循环按键处理(播放键)被按下时,我们希望的是如果当前是暂停状态,则继续播放(从中断位置继续),而不是重新开始。所以,在主循环中按下KEYIN3,我们只启动TR0和TR1即可。但是,当前代码中,主循环中按下播放键时,还重置了计时变量(T1_num,fen,miao),这是计时显示用的,但实际上,我们暂停时已经停止了计时,所以再继续时,我们希望计时从暂停的时间继续,因此,不应该重置计时变量。所以,主循环中的播放键处理应该改为:if(KEYIN3==0){//播放键if(gPlayStatus==0){//当前处于暂停状态,则变为播放gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);//启动定时器0和1(继续播放)TR0=1;//启动定时器0(继续音乐中断)TR1=1;//启动定时器1(计时)}}但是,我们还要考虑:如果当前歌曲已经播放完了(gPlayStatus为0,且是因为播放结束而暂停),这时候再按播放键,我们可能希望重新开始?然而,原始代码中,播放完一首歌后,gPlayStatus被置0,然后下一首歌自动开始?所以我们需要区分暂停状态和播放结束状态?但原始代码中,播放结束时,会设置gPlayStatus=0,然后通过设置DSong++切到下一首,并跳出PyMusic函数。所以,在主循环中,当播放结束(gPlayStatus=0)时,按播放键(KEYIN3)会触发重新播放当前歌曲?还是播放下一曲?由于用户需求是暂停功能,我们重点修复暂停功能。对于播放结束后的行为,可以暂时不调整。因此,修改点:1.在PyMusic函数内,KEYIN3按键处理中增加对定时器0(TR0)的控制。2.在主循环中,播放按键处理(KEYIN3)部分,增加对定时器0(TR0)的控制,并且不要重置计时变量(因为暂停时已经停止计时,继续时应该继续计时,而不是清零)。但是,当前主循环的播放按键处理中,在按播放键时会重置计时(T1_num=0,fen=0,miao=0),这显然是不对的(暂停后恢复播放,时间应继续,而不是归零)。所以,我们只应在切换歌曲时重置这些计时变量,而暂停和继续不应该重置。因此,修改主循环的播放按键处理:if(KEYIN3==0){//播放键//如果当前是暂停状态,则变为播放if(gPlayStatus==0){gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);TR0=1;//重新启动定时器0TR1=1;//重新启动定时器1(计时)//注意:这里不清零计时变量,因为我们要继续}}注意:主循环中的播放按键处理之前有将TR1先关闭再打开,并清零T1_num等,这会导致计时清零。我们去掉这部分。但是,在播放第一首歌曲时,我们如何启动?在进入PyMusic之前,我们需要有一个初始状态。目前,在播放第一首歌时,是通过设置gPlayStatus=1,然后进入PyMusic。所以,我们之前的修改应该能覆盖。另外,我们还需要注意:在中断服务程序中,如果处于暂停状态(gPlayStatus=0)时,即使定时器0中断发生,我们也不应该进行任何操作(除了不翻转蜂鸣器,以及不更新节拍计数?)。但实际上,我们在暂停时已经关闭了定时器0,中断就不会发生。因此,中断服务程序中的节拍计数就不会更新。所以,修改如下:步骤:1.修改PyMusic函数内的KEYIN3按键处理,增加对TR0的控制。2.修改主循环中的播放按键处理(KEYIN3),增加对TR0的控制,并去掉清零计时变量的部分(因为暂停后继续不需要清零)。注意:在PyMusic函数中,暂停时我们关闭了TR0和TR1,继续时开启TR0和TR1。这样,在暂停状态下,节拍计数不会更新,恢复后继续中断,节拍计数从暂停处继续。但是,在中断服务程序中,我们还需要做一点:当gPlayStatus=0时,虽然中断发生了(因为定时器0可能还未关闭,但我们关闭了TR0,所以中断不会发生)?所以不必担心。然而,在暂停时,我们关闭了TR0,中断就不会再被触发,因此jp0和jp1就不会更新,这样恢复后,我们继续中断,就会继续之前的节拍计数。让我们重新查看中断服务程序的逻辑:中断服务程序中,每次中断都会执行(不管gPlayStatus)。在中断中,我们做了:if(gPlayStatus&&DTone!=0){BUZZ=~BUZZ;}jp0++;//每次中断都增加jp0if(jp0>=ysjs[DTone]){...}//当jp0达到一定值,则重置jp0并增加jp1if(jp1>=当前音符的节拍){bf++;//切换到下一个音符jp1=0;...//如果播放完了,停止}所以,在暂停状态(gPlayStatus=0)时,我们停止了定时器0,那么中断就不会发生,也就不会更新jp0和jp1,这样在恢复时,jp0和jp1的值就是暂停时的值,然后继续计数,这样就能从暂停的位置继续播放。因此,我们只需要确保暂停时关闭定时器0(TR0=0)即可。代码修改:1.在PyMusic函数内,修改KEYIN3按键处理:if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==1){//当前是播放状态,则暂停gPlayStatus=0;TR1=0;//停止计时(定时器1)TR0=0;//停止音乐中断(定时器0)BUZZ=0;//关闭蜂鸣器}else{//当前是暂停状态,则继续播放gPlayStatus=1;TR0=1;//启动音乐中断(定时器0)TR1=1;//启动计时(定时器1)}}2.修改主循环中的KEYIN3按键处理(播放键):原代码:if(KEYIN3==0){gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);TR1=0;//注意:这里先关闭了定时器1T1_num=0;//计时变量清零fen=0;miao=0;TR1=1;//再开启定时器1BUZZ=0;}修改后:我们希望这个按键的功能是:当在待机状态(比如刚开机或者歌曲播放结束后),按下播放键开始播放。但是,注意在PyMusic函数中,如果歌曲播放结束,我们设置gPlayStatus=0,然后跳出PyMusic函数。然后主循环会再次进入PyMusic(因为gPlayStatus==1)?但是,播放结束时会自动切换到下一首(在PyMusic函数中)并继续播放?因此,主循环中的这个播放按键处理,实际上是在没有播放任何歌曲时(gPlayStatus为0)按播放键,重新开始播放当前歌曲?但这里把计时清零了,所以显示的时间从0开始,这是合理的(重新开始)。因此,这个播放键实际上是两个功能:功能1:如果当前是暂停状态(在歌曲播放过程中暂停),则继续播放(从暂停处继续)。功能2:如果当前是停止状态(播放结束,或者刚开机还没开始播放),则重新开始播放当前歌曲(从0开始)。所以,我们需要区分这两种情况:情况1:在歌曲播放过程中按了暂停(bf没有重置,歌曲位置还在中途),然后按播放键,应该继续播放(不清零计时,不清零歌曲位置)。情况2:歌曲播放结束(或者还没开始),按播放键,则从歌曲的开头开始播放(重置计时,重置歌曲位置)。但是,在主循环中,我们如何知道当前是暂停还是停止?我们目前只有gPlayStatus这个状态,暂停和停止都是0。所以,我们需要增加一个状态变量(例如gPlayMode)来区分暂停和停止?或者,我们可以通过歌曲位置bf来判断:如果歌曲位置在0,说明还没开始或者已经结束(在PyMusic结束后,bf会被重置吗?注意bf是全局变量吗?在原始代码中,bf是PyMusic函数内的静态变量?不,bf是全局变量(在文件作用域),但初始化为0。实际上,在PyMusic函数结束后,bf不会被重置(下次再进入PyMusic时,bf是上一次的值)。这样,如果我们播放结束,在PyMusic函数中,我们设置了gPlayStatus=0,然后跳出PyMusic。然后当在主循环中按播放键时,我们进入PyMusic函数,此时bf的值可能是上一首歌最后的位置(超过数组长度),然后进入PyMusic函数后,会检查:if(gPlayStatus&&bf< num){...}因为播放结束了,bf>=num,所以不会进入循环,就会再设置gPlayStatus=0,并切换到下一首歌,再跳出。所以,主循环中的播放键按下后,实际上是在当前歌曲没有开始播放时(即gPlayStatus为0,且还没有开始播放当前歌曲)的情况。因此,我们这样处理:主循环的播放键:如果当前gPlayStatus为0(暂停或者停止),我们就设置gPlayStatus=1,然后:如果是暂停状态(我们不知道,但可以检查歌曲位置bf是否在有效范围内),我们无法直接知道。所以,我们设计为:当按下播放键时,如果歌曲没有结束(bf在歌曲有效长度内),我们就继续;如果歌曲已经结束(bf超过歌曲有效长度),我们就重置bf为0,并重置计时。但是,这样修改比较复杂。为了简化,我们暂时不做这个区分。目前要求暂停功能,我们可以这样处理:当在PyMusic函数外(即主循环中)按下播放键时,我们认为是重新开始播放当前歌曲(因为PyMusic函数结束后,歌曲已经结束,按播放键就是重新开始),这时我们需要重置bf=0,并且重置计时变量(fen=0,miao=0,T1_num=0)。而在PyMusic函数内(也就是歌曲正在播放过程中)的暂停和继续,我们已经处理了(不会重置bf和计时)。因此,主循环的播放按键处理修改如下:if(KEYIN3==0){//播放键DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);//如果当前状态是暂停状态(在播放过程中暂停,我们此时位于PyMusic函数内吗?不在,因为PyMusic函数在暂停时已经返回了?不,在PyMusic函数内暂停时,并不会返回,因为PyMusic函数是循环直到歌曲播放完成)->实际上,在PyMusic函数内暂停时,我们并没有退出PyMusic函数,而是暂停在PyMusic函数的while循环内。所以,主循环的播放按键处理不会被触发,因为此时控制权在PyMusic函数内。这是一个关键点:主循环的播放键处理只有在PyMusic函数没有被执行的时候才会被触发。因为:if(gPlayStatus==1){...//进入PyMusic,在PyMusic内循环,直到歌曲结束或者按下上一曲/下一曲/暂停键(这些按键在PyMusic函数内部处理)}因此,当在PyMusic函数内暂停时,gPlayStatus=0,所以不会进入PyMusic函数,所以主循环中会不断执行扫描按键,包括播放键。所以,当我们在主循环中检测到播放键按下,且当前gPlayStatus==0(表示暂停)时,我们就需要继续播放(从暂停处继续)。但是,我们还需要区分:这个暂停是因为在PyMusic函数内暂停,还是因为歌曲已经播放结束(退出PyMusic函数)而暂停?我们可以在PyMusic函数结束(即一首歌播放结束后)时,重置bf=0,这样我们就知道歌曲播放结束了。因此,修改PyMusic函数:当歌曲播放结束时(bf>=num),在跳出前重置bf=0。if(bf==num){gPlayStatus=0;TR1=0;T1_num=0;fen=0;miao=0;DSong++;if(DSong>SONG)DSong=1;bf=0;//重置播放位置为0,表示歌曲结束}这样,当歌曲播放结束后,bf为0。在主循环中,当按下播放键时,我们检查bf是否为0(播放结束):if(gPlayStatus==0){if(bf==0){//歌曲播放结束,重新开始//设置播放位置为0,计时清零bf=0;T1_num=0;fen=0;miao=0;}gPlayStatus=1;TR0=1;//启动定时器0(如果之前关闭了)TR1=1;//启动定时器1}但是,如果暂停时,bf不为0(歌曲没结束),那么就不重置bf和计时。所以,修改主循环的播放键处理:if(KEYIN3==0){//播放键DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==0){//如果当前状态是0,说明是暂停状态或播放结束状态//判断是否是播放结束状态:bf为0表示播放结束(注意,有可能刚开机,也是0)if(bf==0){//从歌曲开头开始播放,重置计时T1_num=0;fen=0;miao=0;//我们不需要重置bf,因为本来就是0}//开启播放gPlayStatus=1;//启动定时器0和1TR0=1;//启动定时器0(音乐中断)TR1=1;//启动定时器1(计时)}}注意:在暂停时(在PyMusic函数内暂停),bf不等于0,所以不会重置bf和计时,这样就实现了继续。由于修改较大,我们逐步整理:1.在PyMusic函数中,当播放结束时,设置bf=0。2.修改主循环的播放键处理,增加上述逻辑。但注意:我们在暂停时,已经关闭了TR0和TR1(在PyMusic内部的按键处理中关闭的),所以主循环中按播放键时,TR0和TR1是关闭的,我们需要开启它们。因此,我们综合以上,对主循环的播放键进行如下修改:if(KEYIN3==0){//播放键DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);//如果当前是暂停状态(包括播放结束),我们都要尝试播放if(gPlayStatus==0){//判断:如果当前播放位置bf为0,说明歌曲未开始或者已经播放结束,需要从头播放if(bf==0){T1_num=0;fen=0;miao=0;//这里还需要设置当前歌曲的播放位置为0(但已经在0了)}//否则,bf不为0,说明暂停在歌曲中间,继续播放//设置为播放状态gPlayStatus=1;//启动定时器0(音乐播放)和定时器1(计时)TR0=1;TR1=1;}}注意:在暂停时,我们关闭了定时器0和1,但并没有将bf重置为0,所以在暂停后按播放键,主循环检测到bf>0,就不会重置计时和位置。但是,在PyMusic函数内部的暂停,我们按播放键(KEYIN3)时,是在PyMusic函数内处理的(没有退出PyMusic函数,所以不会回到主循环的这里)。所以,主循环的播放按键处理只会在PyMusic函数外部触发(即歌曲已经播放结束或还没有开始播放的时候)。因此,上面的修改覆盖了两种情况:情况1:在歌曲结束后按播放键(触发主循环的播放键处理)->重置计时和位置,重新播放。情况2:在歌曲播放中途按了暂停,然后按播放键,是在PyMusic函数内部处理的(不会进入主循环的播放键处理),因为PyMusic函数内部也有KEYIN3的检测。所以,我们不需要担心主循环的播放键处理会影响PyMusic内部的暂停继续。修改方案总结:1.修改PyMusic函数内部KEYIN3处理:增加对TR0的停止和启动。2.在PyMusic函数内,当播放结束时,设置bf=0。3.修改主循环的KEYIN3(播放键)处理:当gPlayStatus为0时,如果bf为0则重置计时,然后启动播放(启动TR0和TR1)并设置gPlayStatus=1。由于代码较长,下面只贴出修改部分的代码:修改PyMusic函数结束部分(当歌曲结束):if(bf>=num){gPlayStatus=0;TR1=0;T1_num=0;fen=0;miao=0;bf=0;//重置播放位置DSong++;if(DSong>SONG)DSong=1;//注意:这里还缺一个跳出,因为已经播放完,应该结束本次播放,返回主循环//我们设置gPlayStatus=0,并跳出while循环(PyMusic函数会返回)break;}注意:上面代码在播放结束后会break出while循环,然后PyMusic函数返回,然后主循环继续。修改PyMusic函数内部的KEYIN3按键处理:if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==1){//当前是播放状态,暂停gPlayStatus=0;TR1=0;//停止计时TR0=0;//停止音乐中断BUZZ=0;//静音}else{//当前是暂停状态,继续播放gPlayStatus=1;TR0=1;//启动音乐中断TR1=1;//启动计时}}修改主循环的KEYIN3按键处理(播放键):if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==0){//当前是停止或暂停状态(但实际是PyMusic函数外部,所以歌曲未在播放)if(bf==0){//播放结束或未开始T1_num=0;fen=0;miao=0;}gPlayStatus=1;//启动播放//注意:在播放状态下,主循环会进入PyMusic函数。我们需要在进入PyMusic函数之前,设置好当前歌曲,并启动定时器//但是,歌曲的播放位置bf在暂停时非0,所以会从暂停处播放;如果播放结束(bf=0),则重新开始TR0=1;//启动定时器0TR1=1;//启动定时器1}}注意:在主循环中,我们启动定时器0和1后,gPlayStatus=1,接下来就会进入PyMusic函数(因为主循环中gPlayStatus==1会进入)。这样,就能恢复播放。但是,如果当前歌曲在暂停状态(在PyMusic函数内)时,我们按了播放键,不会触发主循环的KEYIN3处理,因为我们正在PyMusic函数内部循环。所以,我们只需要在PyMusic函数内部处理暂停和继续即可。最后,注意:在PyMusic函数内部,当按播放键继续时,我们启动了定时器0和1。而在主循环中按播放键时,也会启动定时器0和1。这样,就确保了在暂停后无论在PyMusic函数内还是外,都能继续播放。希望这些修改能解决问题。由于我们无法直接测试,请根据实际运行情况调整。注意:在中断服务程序中,我们使用定时器0,所以修改TR0会影响中断。另外,确保初始化部分开启了中断(EA=1)。</think> ### 问题分析 在原代码中,KEYIN3按键的暂停功能失效主要源于两个关键问题: 1. **定时器控制不完整**:暂停时仅关闭了计时器(TR1),但未关闭音乐频率发生器(TR0) 2. **中断逻辑缺陷**:节拍计数在暂停状态仍会持续增加 3. **状态管理冲突**:主循环和播放函数中的按键处理存在状态覆盖 ### 修改方案 以下是修复后的关键代码修改(基于原有框架): #### 1. 修改中断服务程序(加入播放状态检测) ```c void InterruptTimer0() interrupt 1 { TH0 = T0RH[DTone]; TL0 = T0RL[DTone]; // 仅当播放状态为1时处理音频 if(gPlayStatus && DTone != 0) { BUZZ = ~BUZZ; } // 仅当播放状态下更新节拍计数 if(gPlayStatus) { jp0++; if(jp0 >= ysjs[DTone]) { jp0 = 0; jp1++; } if(jp1 >= jpsz[((uchar (*)[2])current_song)[bf][1]]) { bf++; jp1 = 0; if(bf >= current_length) { gPlayStatus = 0; TR0 = 0; TR1 = 0; BUZZ = 0; } else { DTone = ((uchar (*)[2])current_song)[bf][0]; TH0 = T0RH[DTone]; TL0 = T0RL[DTone]; } } } } ``` #### 2. 修改PyMusic函数中的按键处理 ```c // 在PyMusic函数内部添加 if(KEYIN3==0) { DelayMs(10); while(!KEYIN3); DelayMs(10); if(gPlayStatus==1) { // 从播放切到暂停 gPlayStatus = 0; TR0 = 0; // 停止音乐频率发生器 [^1] TR1 = 0; // 停止计时器 BUZZ = 0; // 关闭蜂鸣器 } else { // 从暂停切到播放 gPlayStatus = 1; TR0 = 1; // 重启音乐频率发生器 TR1 = 1; // 重启计时器 } } ``` #### 3. 修改主循环的按键处理 ```c // 在主函数中修改KEYIN3处理 if(KEYIN3 == 0) { DelayMs(10); while(!KEYIN3); DelayMs(10); if(gPlayStatus == 0) { gPlayStatus = 1; // 仅当需要重新开始时重置计时 if(bf == 0) { T1_num = 0; fen = 0; miao = 0; } TR0 = 1; // 启动音乐发生器 TR1 = 1; // 启动计时器 } } ``` ### 关键修复点说明 1. **定时器双控制**: - 添加`TR0=0/1`控制音乐频率发生器 - 保持`TR1`控制计时器的逻辑 ```c TR0 = 0; // 暂停时关闭音乐频率 TR0 = 1; // 播放时启动音乐频率 ``` 2. **中断逻辑优化**: - 增加`if(gPlayStatus)`条件判断 - 确保节拍计数只在播放状态更新 ```c if(gPlayStatus) { /* 更新节拍计数 */ } ``` 3. **状态同步机制**: - 使用`bf`(播放位置)判断是否重置计时 - 避免主循环和播放函数状态冲突 ```c if(bf == 0) { // 仅在歌曲开始时重置计时 T1_num = 0; fen = 0; miao = 0; } ``` ### 系统交互原理 该修改实现了状态机控制: ``` [按键按下] → (暂停状态) → 关闭音频发生器(TR0) → 停止节拍计数 → 关闭蜂鸣器 [再次按下] → (播放状态) → 恢复TR0中断 → 继续节拍计数 → 恢复音频输出 ``` ### 相关概念说明 1. **定时器中断**:音乐播放的核心机制,通过定时器0(TR0)产生精确频率的中断信号驱动蜂鸣器 2. **状态标志**:`gPlayStatus`作为全局状态机控制器,协调各模块行为 3. **节拍同步**:`jp0/jp1`变量实现乐谱时序与硬件中断的同步
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### 知识点 #### 1. Flamenco Server for Blender简介 Flamenco是一个与Blender集成的分布式渲染解决方案,它允许艺术家和动画师将渲染工作分配到多台计算机上进行处理,以提高渲染效率。Flamenco Server是该解决方案的核心组件,它负责管理和分配任务给多个Flamenco Workers。 #### 2. 安装Flamenco Server的重要性 安装Flamenco Server对于需要自托管分布式渲染环境的用户来说至关重要。这允许用户完全控制渲染集群的操作,并可根据特定需求进行定制。例如,用户可能需要特定的软件版本或渲染硬件配置,这在使用第三方服务时可能无法满足。 #### 3. Flamenco Server的使用案例 文档提到了许多自托管Flamenco Server的用例,但同时也指出大多数用户可能会觉得Blender Cloud提供的服务已经足够。Blender Cloud是一个支持Blender的订阅服务,它包含用于渲染和其他Blender相关服务的云基础设施。 #### 4. 支持Blender Foundation 文档鼓励用户在安装Flamenco Server前考虑对Blender进行一次性捐赠。Blender Foundation是一个非营利组织,支持开源3D创作套件Blender的开发和维护。通过捐赠,用户不仅能够帮助维持和改进Blender及其相关项目,还能得到Blender Foundation支持的专家的帮助。 #### 5. 安装指南的详细步骤 文档承诺提供完整的逐步指南来安装Flamenco Server所需的各个组件。这可能包括软件依赖、环境配置、网络设置等。对于初学者来说,从头开始设置可能具有挑战性,因此文档建议用户先使用Blender Cloud的服务器进行实践和学习。 #### 6. Sybren博士的建议 Sybren博士是一位在Flamenco项目中具有权威的开发者,他在文档中给出了建议:即使用户有意向自托管,也建议先尝试使用Blender Cloud服务器以获得相关经验。这说明Blender Cloud不仅仅是一个快捷方便的选择,也是学习和了解Flamenco工作流程的有效途径。 #### 7. 文档的实用价值 本安装指南对于那些想要深入学习和掌握Blender以及Flamenco分布式渲染技术的用户来说具有极高的实用价值。尽管文档本身没有提供标签信息,其内容的实用性和指导性对于目标用户群体来说十分关键。 #### 8. 对Blender Cloud订阅的支持意义 Blender Cloud不仅为用户提供了一个现成的解决方案,而且其收益直接用于支持Blender Foundation,促进开源3D创作软件的持续发展。因此,在考虑是否自托管Flamenco Server之前,用户应评估Blender Cloud服务的价值和对开源社区的支持意义。 #### 9. 文档的结构与内容预测 考虑到文档标题仅给出了“flamenco-server-installation-guide”这一信息,我们可以推测该文档可能包含以下内容: - Flamenco Server和Blender Cloud服务的对比分析 - 自托管Flamenco Server前的准备工作和前提条件 - 安装Flamenco Server所需软件和硬件的列表 - 环境配置,如操作系统设置、网络配置和权限管理 - 安装步骤详解,包括软件包安装、依赖关系解决、配置文件编辑等 - 如何连接和管理Flamenco Workers - 故障排除和常见问题的解决方案 - 避免和解决安装过程中的潜在安全风险和问题 #### 10. 总结 综上所述,本指南提供了对Flamenco Server安装过程的深入指导。考虑到文档的受众可能是对Blender和Flamenco有一定了解的用户,指南可能不会详细解释Blender和Flamenco的基础知识,而是专注于安装、配置和优化服务器的过程。同时,文档强调了对Blender Foundation支持的重要性,体现了开源社区中协作和互惠精神的价值。
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Coze工作流高级技巧:源码挖掘与性能调优秘技

# 1. Coze工作流基础介绍 Coze工作流是一个专门为IT专业人士设计的流程自动化工具,它通过提供一个清晰的框架,使得工作流的定义、执行和监控变得简单高效。Coze通过其易于理解的XML配置文件来定义工作流,并支持自定义的节点和条件,使得它在复杂的工作流场景中也能保持灵活性。本章节我们将深入探讨Coze工作流的基本概念,了解它的核心功能和操作基础。 ## 1.1 Coze工作流的概念与核心价值 Coze工作流旨在解决企业中重复性、可标准化的流程,例如软件部署、数据处理等。它通过将复杂任务分解为简单步骤并自动化执行,帮助企业降低人力成本,提高工作效率和准确率。其核心价值在于: - 减少
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我现在通过订阅burger小车的odom话题得知小车的实际位置,在gazebo仿真当中我可以改表小车的初始位置,但是在实物仿真我该如何改变小车的初始位置呢

<think>好的,用户的问题是关于如何在ROS Burger实物仿真中修改小车的初始位置,特别是涉及odom配置。我需要先理清ROS中初始位置设置的相关知识。 首先,odom(里程计)通常由硬件传感器或仿真中的虚拟里程计提供,它记录了小车相对于起始位置的位姿。用户想改变初始位置,可能需要调整odom的初始值,或者设置坐标变换。 根据引用[3],里程计定位处理的是/odom_frame和/base_frame之间的变换,而AMCL则涉及/map_frame。如果只是仿真中的初始位置,可能需要修改odom的初始原点,或者在启动时发布一个静态的tf变换,将odom到map的关系调整到目标位置。
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Pandas库在Python中的挑战性应用教程

标题中提到的“pandas-challenge”指的是一个挑战性的练习或项目,目的是教授用户如何使用Pandas库处理数据。Pandas是一个强大的Python数据分析工具库,它提供了高性能、易于使用的数据结构和数据分析工具。而描述中的“挑战如何将Pandas库用于Python”进一步强调了这个练习的目标是通过实际的操作,使学习者能够掌握Pandas库在Python环境下的应用。至于“JupyterNotebook”,这是一款流行的开源Web应用程序,可以让用户创建和共享包含实时代码、方程、可视化和解释性文本的文档。使用Jupyter Notebook进行数据科学和Pandas库的学习和实践,可以提供一个交互式的环境,非常适合数据分析和机器学习的探索性工作。 由于给定信息中没有提供具体的文件列表,我们将围绕“pandas-challenge”这一主题展开,讨论在Jupyter Notebook中使用Pandas库进行数据分析的方方面面。 首先,Pandas库的核心概念是其数据结构,主要包括Series和DataFrame。Series是一维的标签化数组,可以存储任何数据类型(整数、字符串、浮点数、Python对象等)。DataFrame则是二维的标签化数据结构,可以看做是一个表格或者说是Series对象的容器。Pandas正是依赖这两个数据结构来完成大部分的数据操作和分析任务。 在Jupyter Notebook中使用Pandas进行数据操作,通常包括以下几个步骤: 1. 数据读取:使用Pandas的读取函数将数据加载到DataFrame中。数据源可以是CSV文件、Excel表格、SQL数据库、JSON文件等。例如,读取CSV文件的代码为`df = pd.read_csv('filename.csv')`。 2. 数据探索:在进行数据分析之前,通常需要了解数据的结构、内容以及缺失值情况等。Pandas提供了大量方法来探索数据,如`df.head()`, `df.tail()`, `df.info()`, `df.describe()`等。 3. 数据清洗:数据往往需要经过清洗才能用于分析。Pandas提供了丰富的数据处理功能,包括处理缺失数据、合并数据、数据过滤、数据转换等。例如,填充缺失值可以用`df.fillna(value)`方法,删除含有缺失值的行或列可以使用`df.dropna()`方法。 4. 数据处理:Pandas的数据处理能力非常强大,能够对数据进行切片、筛选、分组、聚合等操作。例如,可以使用`.loc[]`和`.iloc[]`进行行和列的选择,使用`groupby()`进行分组聚合。 5. 数据可视化:Pandas支持与Matplotlib等可视化库集成,方便用户绘制图表。例如,可以使用`df.plot()`方法快速绘制数据的折线图、柱状图等。 6. 数据分析:Pandas还内置了许多统计函数,可以方便地进行描述性统计分析。比如,可以使用`df.mean()`, `df.max()`, `df.min()`, `df.std()`等方法来获取数据的统计信息。 在Jupyter Notebook中,所有的代码都可以在一个单元格内执行,并且支持Markdown语言进行文档的书写和格式化。这意味着学习者不仅可以通过运行代码学习Pandas的使用,还可以将学习笔记和代码注释整合在同一个文档中,提高学习效率。 最后,针对文件名“pandas-challenge-main”,我们可以推测该文件可能是包含挑战性练习的主要文档或入口,可能是包含多个单元格的Jupyter Notebook文件,每个单元格中都包含用Pandas解决特定数据分析问题的代码和解释。 总结来说,pandas-challenge的核心是利用Pandas库在Python环境下进行数据处理和分析。通过在Jupyter Notebook中的实际操作,可以提升学习者在数据清洗、处理和可视化等方面的能力。
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深入理解Coze工作流:源码解析与优化之道

# 1. Coze工作流概述 ## 1.1 Coze工作流简介 Coze工作流是一种旨在简化业务流程自动化和管理复杂任务的软件解决方案。通过将日常业务逻辑和任务编排成工作流,Coze为IT行业和相关领域的企业提供了一个强大的工具,以提高效率,减少错误,并确保业务流程的可追溯性和可靠性。 ## 1.2 为什么选择Coze工作流 选择Coze工作流的原因在于其灵活的配置方式、强大的执行引擎和丰富的监控功能。对于希望实现快速部署、高效管理和精细监控的企业来说,Coze工作流可以大大缩减项目交付时间,提升业务流程自动化水平。 ## 1.3 Coze工作流的主要特点 Coze工作流的主要特点