请用我给的代码来修改
时间: 2025-08-04 16:03:08 浏览: 9
<think>我们注意到在原始代码中,KEYIN3按键已经用于控制音乐的暂停和播放。但是用户报告说KEYIN3不能暂停音乐。我们需要检查现有代码并修正。问题分析:在原始代码中,有两个地方处理KEYIN3按键:1.在主循环中,当gPlayStatus==0(暂停状态)时,按下KEYIN3会设置gPlayStatus=1(播放状态)并重置定时器。2.在播放歌曲的过程中(PyMusic函数内),如果按下KEYIN3,它会切换gPlayStatus状态,并相应地停止或启动定时器,同时关闭蜂鸣器(当暂停时)。然而,用户说暂停功能无效,可能的原因是:-在PyMusic函数内的按键处理可能没有正确执行,或者状态切换逻辑有误。-在中断服务程序中,当gPlayStatus为0时,蜂鸣器不会翻转,即停止发声。但是,我们还需要注意,在暂停时,定时器可能还在运行,只是没有翻转蜂鸣器。但我们在PyMusic函数内暂停时已经关闭了定时器(TR1=0)?注意:在PyMusic函数里暂停时,我们关闭的是TR1(定时器1),而音乐播放使用的是定时器0(TR0)?这里可能存在混淆。让我们检查定时器:-在PyMusic函数中,暂停时设置了TR1=0(定时器1),而音乐播放是由定时器0产生频率(TR0)。-在暂停时,我们设置了TR1=0,但这不影响TR0。所以定时器0还在运行,只不过在中断中,当gPlayStatus为0时不翻转蜂鸣器(即静音)。然而,在暂停时我们还将BUZZ=0(强制拉低),这样应该不会发声。但是为什么用户反馈暂停无效?我们需要考虑以下几点:1.在中断服务程序中,即使gPlayStatus=0,定时器0中断仍然在发生,并且会执行中断服务程序(虽然不翻转蜂鸣器,但依然会消耗资源)。而且,在暂停时,我们只是不翻转蜂鸣器,但节拍计数(jp0,jp1)还在增加?这会导致在暂停后恢复时,音乐已经播放到了后面。2.在PyMusic函数内,暂停时我们关闭了定时器1(TR1),但定时器1是干什么的?在原始代码中,我们看到了Tinit()函数(未提供代码,但根据名称可能是初始化定时器1),以及T1_num、fen、miao等变量,推测定时器1可能是用于计时(显示时间)的。因此,暂停时关闭定时器1是为了停止计时,但音乐播放的定时器0没有关闭。所以,我们需要在暂停时同时关闭定时器0(TR0)以防止中断继续触发节拍计数,并在恢复时重新打开定时器0(但要注意重新加载定时器初值)。修改建议:1.在PyMusic函数内,当按下KEYIN3暂停时,除了设置gPlayStatus=0和关闭定时器1(TR1)外,还应该关闭定时器0(TR0)并关闭蜂鸣器。同理,在恢复播放时,需要重新打开定时器0(TR0)以及定时器1(TR1)。2.在中断服务程序中,我们也要考虑暂停状态:当gPlayStatus为0时,不应该进行节拍计数(jp0,jp1)的更新,否则会导致暂停后恢复时音乐位置错误。但是,我们注意到在中断服务程序中,已经有判断:if(gPlayStatus&&DTone!=0){...}并且后面的节拍计数(jp0,jp1)更新是在每次中断都执行,无论播放状态。这会导致暂停状态下节拍计数仍然增加,这是不合理的。因此,我们需要在中断服务程序中修改:在暂停状态时,不进行节拍计数。但是,暂停时我们关闭了定时器0(TR0)的话,中断就不会发生,所以节拍计数就不会增加了。所以关键还是在暂停时要关闭定时器0。具体修改:在PyMusic函数内部,处理KEYIN3按键的部分:原代码:if(KEYIN3==0){...if(gPlayStatus==1){gPlayStatus=0;TR1=0;//停止定时器1(计时用)BUZZ=0;//关闭蜂鸣器}else{gPlayStatus=1;TR1=1;//启动定时器1}}这里没有处理定时器0(TR0)。我们要在暂停时同时停止定时器0,恢复时启动定时器0(注意:定时器0的启动需要重新加载初值吗?实际上,在musicTone函数中设置过初值,但是暂停后再次启动时,我们不需要改变当前音符,所以不需要重新加载新的初值,只需重新开启TR0即可。但是,由于暂停时定时器0的计数器还在继续计数,可能会在恢复后立即中断一次,这样会有一个节拍计数增加?所以我们需要考虑。其实,更合理的做法是:暂停时:关闭TR0(停止定时器0),关闭TR1(停止计时)。恢复时:开启TR0(继续以当前音符的频率中断),开启TR1(继续计时)。修改后的代码:if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==1){gPlayStatus=0;TR1=0;//停止定时器1(计时)TR0=0;//停止定时器0(音乐频率中断)BUZZ=0;//关闭蜂鸣器}else{gPlayStatus=1;TR0=1;//启动定时器0(继续当前音符的频率)TR1=1;//启动定时器1(计时)}}此外,在主循环中,当按下KEYIN3开始播放时(gPlayStatus从0变为1)的时候,我们只启动了定时器1,而没有启动定时器0。同理,我们也要在主循环的播放按键处理部分启动定时器0。在主循环中,处理KEYIN3按键(开始播放)的部分:if(KEYIN3==0){gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);TR1=0;//这里为什么先关闭定时器1?T1_num=0;//重置计时变量fen=0;miao=0;TR1=1;//重新打开定时器1BUZZ=0;}这里也没有处理定时器0。而且,这里先将TR1关闭再打开,是为了重置计时?但是这样处理,在开始播放时,我们应该从歌曲的开头播放?但是这里并没有重置歌曲的播放位置(bf)等。所以,实际上,按下播放键时,我们期望是重新开始播放当前歌曲吗?还是从暂停的位置继续?根据用户需求,暂停后再次播放应继续播放(从暂停的位置),所以不应该重置bf等变量。那么,这里的主循环按键处理(播放键)被按下时,我们希望的是如果当前是暂停状态,则继续播放(从中断位置继续),而不是重新开始。所以,在主循环中按下KEYIN3,我们只启动TR0和TR1即可。但是,当前代码中,主循环中按下播放键时,还重置了计时变量(T1_num,fen,miao),这是计时显示用的,但实际上,我们暂停时已经停止了计时,所以再继续时,我们希望计时从暂停的时间继续,因此,不应该重置计时变量。所以,主循环中的播放键处理应该改为:if(KEYIN3==0){//播放键if(gPlayStatus==0){//当前处于暂停状态,则变为播放gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);//启动定时器0和1(继续播放)TR0=1;//启动定时器0(继续音乐中断)TR1=1;//启动定时器1(计时)}}但是,我们还要考虑:如果当前歌曲已经播放完了(gPlayStatus为0,且是因为播放结束而暂停),这时候再按播放键,我们可能希望重新开始?然而,原始代码中,播放完一首歌后,gPlayStatus被置0,然后下一首歌自动开始?所以我们需要区分暂停状态和播放结束状态?但原始代码中,播放结束时,会设置gPlayStatus=0,然后通过设置DSong++切到下一首,并跳出PyMusic函数。所以,在主循环中,当播放结束(gPlayStatus=0)时,按播放键(KEYIN3)会触发重新播放当前歌曲?还是播放下一曲?由于用户需求是暂停功能,我们重点修复暂停功能。对于播放结束后的行为,可以暂时不调整。因此,修改点:1.在PyMusic函数内,KEYIN3按键处理中增加对定时器0(TR0)的控制。2.在主循环中,播放按键处理(KEYIN3)部分,增加对定时器0(TR0)的控制,并且不要重置计时变量(因为暂停时已经停止计时,继续时应该继续计时,而不是清零)。但是,当前主循环的播放按键处理中,在按播放键时会重置计时(T1_num=0,fen=0,miao=0),这显然是不对的(暂停后恢复播放,时间应继续,而不是归零)。所以,我们只应在切换歌曲时重置这些计时变量,而暂停和继续不应该重置。因此,修改主循环的播放按键处理:if(KEYIN3==0){//播放键//如果当前是暂停状态,则变为播放if(gPlayStatus==0){gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);TR0=1;//重新启动定时器0TR1=1;//重新启动定时器1(计时)//注意:这里不清零计时变量,因为我们要继续}}注意:主循环中的播放按键处理之前有将TR1先关闭再打开,并清零T1_num等,这会导致计时清零。我们去掉这部分。但是,在播放第一首歌曲时,我们如何启动?在进入PyMusic之前,我们需要有一个初始状态。目前,在播放第一首歌时,是通过设置gPlayStatus=1,然后进入PyMusic。所以,我们之前的修改应该能覆盖。另外,我们还需要注意:在中断服务程序中,如果处于暂停状态(gPlayStatus=0)时,即使定时器0中断发生,我们也不应该进行任何操作(除了不翻转蜂鸣器,以及不更新节拍计数?)。但实际上,我们在暂停时已经关闭了定时器0,中断就不会发生。因此,中断服务程序中的节拍计数就不会更新。所以,修改如下:步骤:1.修改PyMusic函数内的KEYIN3按键处理,增加对TR0的控制。2.修改主循环中的播放按键处理(KEYIN3),增加对TR0的控制,并去掉清零计时变量的部分(因为暂停后继续不需要清零)。注意:在PyMusic函数中,暂停时我们关闭了TR0和TR1,继续时开启TR0和TR1。这样,在暂停状态下,节拍计数不会更新,恢复后继续中断,节拍计数从暂停处继续。但是,在中断服务程序中,我们还需要做一点:当gPlayStatus=0时,虽然中断发生了(因为定时器0可能还未关闭,但我们关闭了TR0,所以中断不会发生)?所以不必担心。然而,在暂停时,我们关闭了TR0,中断就不会再被触发,因此jp0和jp1就不会更新,这样恢复后,我们继续中断,就会继续之前的节拍计数。让我们重新查看中断服务程序的逻辑:中断服务程序中,每次中断都会执行(不管gPlayStatus)。在中断中,我们做了:if(gPlayStatus&&DTone!=0){BUZZ=~BUZZ;}jp0++;//每次中断都增加jp0if(jp0>=ysjs[DTone]){...}//当jp0达到一定值,则重置jp0并增加jp1if(jp1>=当前音符的节拍){bf++;//切换到下一个音符jp1=0;...//如果播放完了,停止}所以,在暂停状态(gPlayStatus=0)时,我们停止了定时器0,那么中断就不会发生,也就不会更新jp0和jp1,这样在恢复时,jp0和jp1的值就是暂停时的值,然后继续计数,这样就能从暂停的位置继续播放。因此,我们只需要确保暂停时关闭定时器0(TR0=0)即可。代码修改:1.在PyMusic函数内,修改KEYIN3按键处理:if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==1){//当前是播放状态,则暂停gPlayStatus=0;TR1=0;//停止计时(定时器1)TR0=0;//停止音乐中断(定时器0)BUZZ=0;//关闭蜂鸣器}else{//当前是暂停状态,则继续播放gPlayStatus=1;TR0=1;//启动音乐中断(定时器0)TR1=1;//启动计时(定时器1)}}2.修改主循环中的KEYIN3按键处理(播放键):原代码:if(KEYIN3==0){gPlayStatus=1;DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);TR1=0;//注意:这里先关闭了定时器1T1_num=0;//计时变量清零fen=0;miao=0;TR1=1;//再开启定时器1BUZZ=0;}修改后:我们希望这个按键的功能是:当在待机状态(比如刚开机或者歌曲播放结束后),按下播放键开始播放。但是,注意在PyMusic函数中,如果歌曲播放结束,我们设置gPlayStatus=0,然后跳出PyMusic函数。然后主循环会再次进入PyMusic(因为gPlayStatus==1)?但是,播放结束时会自动切换到下一首(在PyMusic函数中)并继续播放?因此,主循环中的这个播放按键处理,实际上是在没有播放任何歌曲时(gPlayStatus为0)按播放键,重新开始播放当前歌曲?但这里把计时清零了,所以显示的时间从0开始,这是合理的(重新开始)。因此,这个播放键实际上是两个功能:功能1:如果当前是暂停状态(在歌曲播放过程中暂停),则继续播放(从暂停处继续)。功能2:如果当前是停止状态(播放结束,或者刚开机还没开始播放),则重新开始播放当前歌曲(从0开始)。所以,我们需要区分这两种情况:情况1:在歌曲播放过程中按了暂停(bf没有重置,歌曲位置还在中途),然后按播放键,应该继续播放(不清零计时,不清零歌曲位置)。情况2:歌曲播放结束(或者还没开始),按播放键,则从歌曲的开头开始播放(重置计时,重置歌曲位置)。但是,在主循环中,我们如何知道当前是暂停还是停止?我们目前只有gPlayStatus这个状态,暂停和停止都是0。所以,我们需要增加一个状态变量(例如gPlayMode)来区分暂停和停止?或者,我们可以通过歌曲位置bf来判断:如果歌曲位置在0,说明还没开始或者已经结束(在PyMusic结束后,bf会被重置吗?注意bf是全局变量吗?在原始代码中,bf是PyMusic函数内的静态变量?不,bf是全局变量(在文件作用域),但初始化为0。实际上,在PyMusic函数结束后,bf不会被重置(下次再进入PyMusic时,bf是上一次的值)。这样,如果我们播放结束,在PyMusic函数中,我们设置了gPlayStatus=0,然后跳出PyMusic。然后当在主循环中按播放键时,我们进入PyMusic函数,此时bf的值可能是上一首歌最后的位置(超过数组长度),然后进入PyMusic函数后,会检查:if(gPlayStatus&&bf< num){...}因为播放结束了,bf>=num,所以不会进入循环,就会再设置gPlayStatus=0,并切换到下一首歌,再跳出。所以,主循环中的播放键按下后,实际上是在当前歌曲没有开始播放时(即gPlayStatus为0,且还没有开始播放当前歌曲)的情况。因此,我们这样处理:主循环的播放键:如果当前gPlayStatus为0(暂停或者停止),我们就设置gPlayStatus=1,然后:如果是暂停状态(我们不知道,但可以检查歌曲位置bf是否在有效范围内),我们无法直接知道。所以,我们设计为:当按下播放键时,如果歌曲没有结束(bf在歌曲有效长度内),我们就继续;如果歌曲已经结束(bf超过歌曲有效长度),我们就重置bf为0,并重置计时。但是,这样修改比较复杂。为了简化,我们暂时不做这个区分。目前要求暂停功能,我们可以这样处理:当在PyMusic函数外(即主循环中)按下播放键时,我们认为是重新开始播放当前歌曲(因为PyMusic函数结束后,歌曲已经结束,按播放键就是重新开始),这时我们需要重置bf=0,并且重置计时变量(fen=0,miao=0,T1_num=0)。而在PyMusic函数内(也就是歌曲正在播放过程中)的暂停和继续,我们已经处理了(不会重置bf和计时)。因此,主循环的播放按键处理修改如下:if(KEYIN3==0){//播放键DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);//如果当前状态是暂停状态(在播放过程中暂停,我们此时位于PyMusic函数内吗?不在,因为PyMusic函数在暂停时已经返回了?不,在PyMusic函数内暂停时,并不会返回,因为PyMusic函数是循环直到歌曲播放完成)->实际上,在PyMusic函数内暂停时,我们并没有退出PyMusic函数,而是暂停在PyMusic函数的while循环内。所以,主循环的播放按键处理不会被触发,因为此时控制权在PyMusic函数内。这是一个关键点:主循环的播放键处理只有在PyMusic函数没有被执行的时候才会被触发。因为:if(gPlayStatus==1){...//进入PyMusic,在PyMusic内循环,直到歌曲结束或者按下上一曲/下一曲/暂停键(这些按键在PyMusic函数内部处理)}因此,当在PyMusic函数内暂停时,gPlayStatus=0,所以不会进入PyMusic函数,所以主循环中会不断执行扫描按键,包括播放键。所以,当我们在主循环中检测到播放键按下,且当前gPlayStatus==0(表示暂停)时,我们就需要继续播放(从暂停处继续)。但是,我们还需要区分:这个暂停是因为在PyMusic函数内暂停,还是因为歌曲已经播放结束(退出PyMusic函数)而暂停?我们可以在PyMusic函数结束(即一首歌播放结束后)时,重置bf=0,这样我们就知道歌曲播放结束了。因此,修改PyMusic函数:当歌曲播放结束时(bf>=num),在跳出前重置bf=0。if(bf==num){gPlayStatus=0;TR1=0;T1_num=0;fen=0;miao=0;DSong++;if(DSong>SONG)DSong=1;bf=0;//重置播放位置为0,表示歌曲结束}这样,当歌曲播放结束后,bf为0。在主循环中,当按下播放键时,我们检查bf是否为0(播放结束):if(gPlayStatus==0){if(bf==0){//歌曲播放结束,重新开始//设置播放位置为0,计时清零bf=0;T1_num=0;fen=0;miao=0;}gPlayStatus=1;TR0=1;//启动定时器0(如果之前关闭了)TR1=1;//启动定时器1}但是,如果暂停时,bf不为0(歌曲没结束),那么就不重置bf和计时。所以,修改主循环的播放键处理:if(KEYIN3==0){//播放键DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==0){//如果当前状态是0,说明是暂停状态或播放结束状态//判断是否是播放结束状态:bf为0表示播放结束(注意,有可能刚开机,也是0)if(bf==0){//从歌曲开头开始播放,重置计时T1_num=0;fen=0;miao=0;//我们不需要重置bf,因为本来就是0}//开启播放gPlayStatus=1;//启动定时器0和1TR0=1;//启动定时器0(音乐中断)TR1=1;//启动定时器1(计时)}}注意:在暂停时(在PyMusic函数内暂停),bf不等于0,所以不会重置bf和计时,这样就实现了继续。由于修改较大,我们逐步整理:1.在PyMusic函数中,当播放结束时,设置bf=0。2.修改主循环的播放键处理,增加上述逻辑。但注意:我们在暂停时,已经关闭了TR0和TR1(在PyMusic内部的按键处理中关闭的),所以主循环中按播放键时,TR0和TR1是关闭的,我们需要开启它们。因此,我们综合以上,对主循环的播放键进行如下修改:if(KEYIN3==0){//播放键DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);//如果当前是暂停状态(包括播放结束),我们都要尝试播放if(gPlayStatus==0){//判断:如果当前播放位置bf为0,说明歌曲未开始或者已经播放结束,需要从头播放if(bf==0){T1_num=0;fen=0;miao=0;//这里还需要设置当前歌曲的播放位置为0(但已经在0了)}//否则,bf不为0,说明暂停在歌曲中间,继续播放//设置为播放状态gPlayStatus=1;//启动定时器0(音乐播放)和定时器1(计时)TR0=1;TR1=1;}}注意:在暂停时,我们关闭了定时器0和1,但并没有将bf重置为0,所以在暂停后按播放键,主循环检测到bf>0,就不会重置计时和位置。但是,在PyMusic函数内部的暂停,我们按播放键(KEYIN3)时,是在PyMusic函数内处理的(没有退出PyMusic函数,所以不会回到主循环的这里)。所以,主循环的播放按键处理只会在PyMusic函数外部触发(即歌曲已经播放结束或还没有开始播放的时候)。因此,上面的修改覆盖了两种情况:情况1:在歌曲结束后按播放键(触发主循环的播放键处理)->重置计时和位置,重新播放。情况2:在歌曲播放中途按了暂停,然后按播放键,是在PyMusic函数内部处理的(不会进入主循环的播放键处理),因为PyMusic函数内部也有KEYIN3的检测。所以,我们不需要担心主循环的播放键处理会影响PyMusic内部的暂停继续。修改方案总结:1.修改PyMusic函数内部KEYIN3处理:增加对TR0的停止和启动。2.在PyMusic函数内,当播放结束时,设置bf=0。3.修改主循环的KEYIN3(播放键)处理:当gPlayStatus为0时,如果bf为0则重置计时,然后启动播放(启动TR0和TR1)并设置gPlayStatus=1。由于代码较长,下面只贴出修改部分的代码:修改PyMusic函数结束部分(当歌曲结束):if(bf>=num){gPlayStatus=0;TR1=0;T1_num=0;fen=0;miao=0;bf=0;//重置播放位置DSong++;if(DSong>SONG)DSong=1;//注意:这里还缺一个跳出,因为已经播放完,应该结束本次播放,返回主循环//我们设置gPlayStatus=0,并跳出while循环(PyMusic函数会返回)break;}注意:上面代码在播放结束后会break出while循环,然后PyMusic函数返回,然后主循环继续。修改PyMusic函数内部的KEYIN3按键处理:if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==1){//当前是播放状态,暂停gPlayStatus=0;TR1=0;//停止计时TR0=0;//停止音乐中断BUZZ=0;//静音}else{//当前是暂停状态,继续播放gPlayStatus=1;TR0=1;//启动音乐中断TR1=1;//启动计时}}修改主循环的KEYIN3按键处理(播放键):if(KEYIN3==0){DelayMs(10);while(!KEYIN3);DelayMs(10);if(gPlayStatus==0){//当前是停止或暂停状态(但实际是PyMusic函数外部,所以歌曲未在播放)if(bf==0){//播放结束或未开始T1_num=0;fen=0;miao=0;}gPlayStatus=1;//启动播放//注意:在播放状态下,主循环会进入PyMusic函数。我们需要在进入PyMusic函数之前,设置好当前歌曲,并启动定时器//但是,歌曲的播放位置bf在暂停时非0,所以会从暂停处播放;如果播放结束(bf=0),则重新开始TR0=1;//启动定时器0TR1=1;//启动定时器1}}注意:在主循环中,我们启动定时器0和1后,gPlayStatus=1,接下来就会进入PyMusic函数(因为主循环中gPlayStatus==1会进入)。这样,就能恢复播放。但是,如果当前歌曲在暂停状态(在PyMusic函数内)时,我们按了播放键,不会触发主循环的KEYIN3处理,因为我们正在PyMusic函数内部循环。所以,我们只需要在PyMusic函数内部处理暂停和继续即可。最后,注意:在PyMusic函数内部,当按播放键继续时,我们启动了定时器0和1。而在主循环中按播放键时,也会启动定时器0和1。这样,就确保了在暂停后无论在PyMusic函数内还是外,都能继续播放。希望这些修改能解决问题。由于我们无法直接测试,请根据实际运行情况调整。注意:在中断服务程序中,我们使用定时器0,所以修改TR0会影响中断。另外,确保初始化部分开启了中断(EA=1)。</think>
### 问题分析
在原代码中,KEYIN3按键的暂停功能失效主要源于两个关键问题:
1. **定时器控制不完整**:暂停时仅关闭了计时器(TR1),但未关闭音乐频率发生器(TR0)
2. **中断逻辑缺陷**:节拍计数在暂停状态仍会持续增加
3. **状态管理冲突**:主循环和播放函数中的按键处理存在状态覆盖
### 修改方案
以下是修复后的关键代码修改(基于原有框架):
#### 1. 修改中断服务程序(加入播放状态检测)
```c
void InterruptTimer0() interrupt 1
{
TH0 = T0RH[DTone];
TL0 = T0RL[DTone];
// 仅当播放状态为1时处理音频
if(gPlayStatus && DTone != 0) {
BUZZ = ~BUZZ;
}
// 仅当播放状态下更新节拍计数
if(gPlayStatus) {
jp0++;
if(jp0 >= ysjs[DTone]) {
jp0 = 0;
jp1++;
}
if(jp1 >= jpsz[((uchar (*)[2])current_song)[bf][1]]) {
bf++;
jp1 = 0;
if(bf >= current_length) {
gPlayStatus = 0;
TR0 = 0;
TR1 = 0;
BUZZ = 0;
} else {
DTone = ((uchar (*)[2])current_song)[bf][0];
TH0 = T0RH[DTone];
TL0 = T0RL[DTone];
}
}
}
}
```
#### 2. 修改PyMusic函数中的按键处理
```c
// 在PyMusic函数内部添加
if(KEYIN3==0) {
DelayMs(10);
while(!KEYIN3);
DelayMs(10);
if(gPlayStatus==1) { // 从播放切到暂停
gPlayStatus = 0;
TR0 = 0; // 停止音乐频率发生器 [^1]
TR1 = 0; // 停止计时器
BUZZ = 0; // 关闭蜂鸣器
} else { // 从暂停切到播放
gPlayStatus = 1;
TR0 = 1; // 重启音乐频率发生器
TR1 = 1; // 重启计时器
}
}
```
#### 3. 修改主循环的按键处理
```c
// 在主函数中修改KEYIN3处理
if(KEYIN3 == 0) {
DelayMs(10);
while(!KEYIN3);
DelayMs(10);
if(gPlayStatus == 0) {
gPlayStatus = 1;
// 仅当需要重新开始时重置计时
if(bf == 0) {
T1_num = 0;
fen = 0;
miao = 0;
}
TR0 = 1; // 启动音乐发生器
TR1 = 1; // 启动计时器
}
}
```
### 关键修复点说明
1. **定时器双控制**:
- 添加`TR0=0/1`控制音乐频率发生器
- 保持`TR1`控制计时器的逻辑
```c
TR0 = 0; // 暂停时关闭音乐频率
TR0 = 1; // 播放时启动音乐频率
```
2. **中断逻辑优化**:
- 增加`if(gPlayStatus)`条件判断
- 确保节拍计数只在播放状态更新
```c
if(gPlayStatus) { /* 更新节拍计数 */ }
```
3. **状态同步机制**:
- 使用`bf`(播放位置)判断是否重置计时
- 避免主循环和播放函数状态冲突
```c
if(bf == 0) { // 仅在歌曲开始时重置计时
T1_num = 0; fen = 0; miao = 0;
}
```
### 系统交互原理
该修改实现了状态机控制:
```
[按键按下] → (暂停状态)
→ 关闭音频发生器(TR0)
→ 停止节拍计数
→ 关闭蜂鸣器
[再次按下] → (播放状态)
→ 恢复TR0中断
→ 继续节拍计数
→ 恢复音频输出
```
### 相关概念说明
1. **定时器中断**:音乐播放的核心机制,通过定时器0(TR0)产生精确频率的中断信号驱动蜂鸣器
2. **状态标志**:`gPlayStatus`作为全局状态机控制器,协调各模块行为
3. **节拍同步**:`jp0/jp1`变量实现乐谱时序与硬件中断的同步
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