unity 2019版本中,游戏物体“a”挂载多个可序列化的脚本,场景内存在多个“a”物体,如何存储全部“a”的可序列化脚本信息
时间: 2025-08-01 10:40:48 浏览: 9
<think>我们面对的任务:在Unity2019中存储场景内所有带有特定标签(比如名为'a')的游戏物体上可序列化脚本的信息。关键点:1.需要找到场景中所有标签为"a"的游戏物体。2.获取这些物体上所有可序列化的脚本(或特定脚本)的信息。3.将这些信息序列化存储到文件中(或使用Unity提供的存储机制)。4.在需要的时候能够反序列化并恢复。参考引用:引用[1]提到Odin序列化器扩展了Unity的序列化,但这里我们不用第三方插件,用Unity自带的功能。引用[2][3][4][5]提到了Unity的序列化机制和PlayerPrefs,但PlayerPrefs只适合存储简单数据(如设置、分数等),不适合存储复杂结构(如多个物体的状态)。因此我们需要使用更强大的序列化方法。方案选择:1.使用Unity的JsonUtility:可以序列化Unity可序列化的类(如[System.Serializable]标记的类,或MonoBehaviour中可序列化的字段)。但注意:JsonUtility不能直接序列化整个游戏物体(GameObject),但可以序列化自定义的数据结构。2.使用BinaryFormatter(但注意:.NETCore以后BinaryFormatter可能不被推荐,且Unity未来版本中可能移除,所以谨慎使用。Unity2019还可以用,但建议考虑其他方式)。3.使用第三方库如Newtonsoft.Json(需要导入,Unity默认不支持)或Unity自带的JsonUtility。由于问题要求使用Unity2019自带功能,这里选择JsonUtility。步骤:1.创建一个可序列化的数据结构来存储一个物体的信息(包括位置、旋转、缩放、脚本数据等)。2.遍历场景中所有标签为"a"的游戏物体,收集它们的信息(包括它们身上的脚本中需要保存的数据)。3.将收集到的数据转换为一个可序列化的对象(例如一个列表)。4.使用JsonUtility将该对象序列化为JSON字符串。5.将JSON字符串保存到文件(例如Application.persistentDataPath下的一个文件)。恢复步骤(虽然问题没要求恢复,但存储通常是为了恢复):1.从文件读取JSON字符串。2.使用JsonUtility反序列化回数据结构。3.根据数据重新创建物体(或找到对应的物体)并设置信息。注意:如果场景中物体是动态生成的,那么存储时除了变换信息,可能还需要存储预制体的信息以便恢复时实例化。但问题中只提到存储“脚本信息”,所以可能只需要存储物体上的脚本数据,而不需要存储整个物体(因为物体可能已经存在在场景中,只是需要保存和加载状态)。但问题要求存储“场景内所有游戏物体'a'”,这些物体可能是场景中已经存在的,所以我们可以假设它们已经存在,我们只需要保存和加载它们的状态(包括脚本中的变量)。具体实现:第一步:定义存储单个物体信息的数据结构。我们需要存储:-物体的标识(因为场景中可能有多个同名物体,所以最好用唯一标识,如InstanceID,但InstanceID在每次运行时不同,所以不可靠。因此我们可以用物体名字和位置等组合,或者我们存储时按顺序存储,恢复时按顺序恢复。但更好的做法是给每个物体一个唯一ID(比如GUID),但Unity默认不提供。所以这里为了简单,我们使用物体名字(如果名字唯一)或者使用路径(transform.GetPath())作为标识。但是,如果场景中物体结构发生变化(比如物体被移动了父节点),路径就会变。所以更可靠的方法是,在场景编辑时给每个需要保存的物体添加一个唯一标识(比如一个脚本,里面有一个GUID字符串,在编辑器生成时赋值)。考虑到问题复杂度,我们简化:假设所有标签为"a"的物体在场景中名字唯一(或者我们只保存和恢复脚本数据,而不关心物体的标识,因为我们恢复时按照遍历顺序同时进行)。但这样不可靠。因此,我们采用一个折中方案:存储物体的名字和它的父物体的名字(如果有)以及它在兄弟中的索引?这样也很复杂。另一种思路:我们只保存物体的状态(脚本数据),在恢复时,我们同样遍历场景中标签为"a"的物体,然后按顺序将数据应用到这些物体上。这就要求存储和恢复时物体的顺序一致。如何保证顺序一致?我们可以按物体的InstanceID排序?但InstanceID每次运行都不同。我们可以按物体在场景中的路径(全名)排序,这样只要场景结构不变,顺序就一致。第二步:定义数据结构。假设我们有一个脚本MyScript(需要保存的脚本)挂在物体上,其中包含需要保存的数据。我们假设这个脚本有一个方法可以返回需要保存的数据(或者直接标记为public的字段,且可序列化)。我们定义一个类来保存一个物体的信息:```csharp[System.Serializable]publicclassObjectData{publicstringobjectName;//物体名字,用于恢复时查找(如果名字可能重复,则不可靠,所以这里我们假设名字唯一)//或者使用路径publicstringobjectPath;//transform.GetPath()方法需要自己实现,获取从根到该物体的路径//存储脚本数据:因为我们可能有多个脚本,所以我们可以存储多个脚本的数据。但这里我们假设每个物体只有一个特定脚本(比如MyScript),且我们只保存这个脚本的数据。publicMyScriptDatamyScriptData;//这个类需要定义,包含MyScript中需要保存的字段。}//定义MyScriptData,包含需要保存的字段[System.Serializable]publicclassMyScriptData{publicinthealth;publicfloatspeed;//...其他需要保存的字段}```但是,问题要求存储的是“可序列化脚本信息”,可能是任意脚本,不一定是MyScript。所以我们需要一个通用的方式。改进:我们可以存储多个脚本的数据,每个脚本数据用一个类表示,包含脚本的类型和序列化的数据(用字符串表示,因为JsonUtility不能序列化多态类型,所以我们可以将每个脚本单独序列化为一个字符串,然后存储字符串数组)。但是这样比较复杂。另一种方式:我们只保存MonoBehaviour中标记为[SerializeField]的字段,并且我们定义一个基类(如ISavable)接口,让需要保存的脚本实现这个接口,提供序列化和反序列化的方法。这里我们采用接口方式:定义接口:```csharppublicinterfaceISavable{//返回一个可序列化的对象,该对象包含需要保存的数据(这个对象必须是[System.Serializable]的)objectCaptureState();//从保存的数据中恢复voidRestoreState(objectstate);}```然后,让每个需要保存的脚本实现这个接口。例如:```csharppublicclassMyScript:MonoBehaviour,ISavable{publicinthealth;publicfloatspeed;publicobjectCaptureState(){//返回一个包含当前状态的对象returnnewMyScriptData{health=health,speed=speed};}publicvoidRestoreState(objectstate){MyScriptDatadata=(MyScriptData)state;health=data.health;speed=data.speed;}[System.Serializable]privateclassMyScriptData{publicinthealth;publicfloatspeed;}}```注意:这里MyScriptData是MyScript的私有类,这样外部不能直接访问,但序列化是没问题的。然后,我们定义整个物体的存储数据:```csharp[System.Serializable]publicclassObjectData{publicstringobjectPath;//物体的路径,用于恢复时查找//存储该物体上所有实现了ISavable的脚本的数据(每个脚本的数据序列化为一个字符串)publicList<string>componentDataList=newList<string>();}```为什么用字符串存储?因为JsonUtility不能序列化一个包含多态类型的列表(比如List<object>),所以我们将每个脚本的序列化数据单独用JsonUtility.ToJson()转换成字符串,然后存储字符串列表。第三步:收集场景中所有标签为"a"的物体,并保存。保存过程:1.遍历所有标签为"a"的物体。2.对每个物体,获取它上面所有实现了ISavable的脚本。3.对每个脚本,调用CaptureState()得到状态对象,然后使用JsonUtility.ToJson()将状态对象序列化为字符串。4.将物体路径和这些字符串列表保存到一个ObjectData对象中。5.将所有ObjectData对象放入一个列表。6.将整个列表序列化为JSON字符串并保存到文件。恢复过程(逆过程):1.从文件读取JSON字符串,反序列化为ObjectData列表。2.遍历这个列表,根据objectPath找到场景中的物体(如果找不到,可能物体被删除了,跳过)。3.获取该物体上所有实现了ISavable的脚本(注意顺序:我们保存时脚本的顺序和恢复时获取的顺序要一致,所以我们可以按照脚本类型名称排序?或者按照添加顺序?实际上,GetComponents<ISavable>()返回的顺序是固定的,所以保存和恢复时都按这个顺序即可)。4.遍历每个脚本和对应的序列化字符串,将字符串反序列化为状态对象(需要知道状态对象的类型,但是我们在CaptureState中返回的是具体类型,但反序列化时不知道类型怎么办?)这里有一个问题:JsonUtility.FromJson需要类型信息。我们可以将状态对象的类型信息也存储下来吗?可以,但是比较麻烦。解决方案:在保存每个脚本的数据时,同时保存类型信息。修改ObjectData中存储的每个组件数据为一个包含类型和数据的结构。修改:```csharp[System.Serializable]publicclassComponentData{publicstringcomponentType;//脚本的类型名称(包括命名空间)publicstringdata;//该脚本状态对象的序列化字符串}[System.Serializable]publicclassObjectData{publicstringobjectPath;publicList<ComponentData>componentDataList=newList<ComponentData>();}```保存每个组件时:```csharpforeach(ISavablesavableinsavables){objectstate=savable.CaptureState();//获取状态对象的实际类型TypestateType=state.GetType();ComponentDatacompData=newComponentData();compData.componentType=stateType.AssemblyQualifiedName;//使用完全限定名,确保唯一compData.data=JsonUtility.ToJson(state);//添加到列表}```恢复时:```csharpfor(inti=0;i<savables.Length;i++){ComponentDatacompData=objectData.componentDataList[i];//获取状态对象的类型TypestateType=Type.GetType(compData.componentType);objectstate=JsonUtility.FromJson(compData.data,stateType);savables[i].RestoreState(state);}```但是注意:保存和恢复时,物体上的ISavable脚本的顺序必须一致。我们使用GetComponents<ISavable>(),它返回的顺序是脚本在物体上的添加顺序(从上到下)。所以保存和恢复时都按这个顺序即可。但是,如果保存后脚本的顺序发生了变化(比如在编辑器里移动了脚本的顺序),那么恢复就会出错。所以这种方法要求脚本顺序不变。另一种方法是按脚本的类型来匹配:我们保存时记录脚本的类型(MonoBehaviour的类型),然后恢复时根据类型查找对应的脚本。这样即使顺序变了也没关系。修改:在ComponentData中再存储一个脚本类型(因为CaptureState返回的状态对象类型是脚本内部定义的类型,不是脚本本身的类型)。我们需要知道是哪个脚本来恢复数据。所以,在ComponentData中增加:```csharppublicstringscriptType;//实现了ISavable的脚本的类型```保存时:```csharpforeach(ISavablesavableinsavables){//获取这个savable的实际脚本类型(savable是接口,实际是一个MonoBehaviour)MonoBehaviourmono=savableasMonoBehaviour;TypescriptType=mono.GetType();//脚本类型objectstate=savable.CaptureState();TypestateType=state.GetType();ComponentDatacompData=newComponentData();compData.scriptType=scriptType.AssemblyQualifiedName;compData.componentType=stateType.AssemblyQualifiedName;compData.data=JsonUtility.ToJson(state);//添加到列表}```恢复时,我们遍历物体上的所有ISavable脚本,然后根据脚本类型(compData.scriptType)找到对应的ComponentData,再进行反序列化。但这样就需要在ObjectData中存储的ComponentData列表和物体上的脚本列表进行匹配(按脚本类型匹配)。注意:一个物体上可能有多个相同类型的脚本?有可能,所以我们需要考虑。因此,我们保存时,同一个脚本类型可能出现多次。恢复时,我们按照脚本类型和出现顺序来匹配?或者我们给每个脚本一个实例ID?不可行,因为每次运行ID不同。所以,我们按顺序匹配可能更简单(要求顺序不变),或者我们保存时给每个脚本一个标识(如它在物体上的索引),但恢复时索引可能变化。考虑到复杂度,我们假设一个物体上不会有两个相同类型的脚本(通常情况)。这样我们就可以用脚本类型来匹配。恢复一个物体时:```csharpList<ISavable>savables=newList<ISavable>(go.GetComponents<ISavable>());foreach(ComponentDatacompDatainobjectData.componentDataList){//根据compData.scriptType找到对应的savableTypescriptType=Type.GetType(compData.scriptType);ISavablesavable=savables.Find(s=>(sasMonoBehaviour).GetType()==scriptType);if(savable!=null){TypestateType=Type.GetType(compData.componentType);objectstate=JsonUtility.FromJson(compData.data,stateType);savable.RestoreState(state);}}```注意:如果物体上有多个相同类型的脚本,Find会找到第一个,这样可能出错。所以如果确实有多个相同类型,我们需要额外处理(比如保存时记录每个脚本在物体上的索引,但索引可能变化)。所以最好避免这种情况。第四步:保存整个场景的数据。我们定义场景数据:```csharp[System.Serializable]publicclassSceneData{publicList<ObjectData>objectsData=newList<ObjectData>();}```保存场景数据:```csharppublicvoidSaveScene(){SceneDatasceneData=newSceneData();//找到所有标签为"a"的物体GameObject[]objects=GameObject.FindGameObjectsWithTag("a");foreach(GameObjectgoinobjects){ObjectDataobjData=newObjectData();objData.objectPath=GetPath(go.transform);//实现GetPath方法//获取所有ISavable脚本ISavable[]savables=go.GetComponents<ISavable>();foreach(ISavablesavableinsavables){ComponentDatacompData=newComponentData();//获取脚本类型MonoBehaviourmono=savableasMonoBehaviour;TypescriptType=mono.GetType();compData.scriptType=scriptType.AssemblyQualifiedName;//捕获状态并序列化objectstate=savable.CaptureState();TypestateType=state.GetType();compData.componentType=stateType.AssemblyQualifiedName;compData.data=JsonUtility.ToJson(state);objData.componentDataList.Add(compData);}sceneData.objectsData.Add(objData);}//将sceneData序列化为JSONstringjson=JsonUtility.ToJson(sceneData,true);//true表示格式化,便于阅读//保存到文件stringfilePath=Path.Combine(Application.persistentDataPath,"scene_save.json");File.WriteAllText(filePath,json);Debug.Log("Savedto"+filePath);}```实现GetPath方法:```csharpprivatestringGetPath(Transformtransform){if(transform.parent==null)returntransform.name;returnGetPath(transform.parent)+"/"+transform.name;}```恢复场景数据:```csharppublicvoidLoadScene(){stringfilePath=Path.Combine(Application.persistentDataPath,"scene_save.json");if(File.Exists(filePath)){stringjson=File.ReadAllText(filePath);SceneDatasceneData=JsonUtility.FromJson<SceneData>(json);//遍历每个ObjectDataforeach(ObjectDataobjDatainsceneData.objectsData){//根据路径查找物体GameObjectgo=GameObject.Find(objData.objectPath);if(go==null){Debug.LogWarning("Objectnotfound:"+objData.objectPath);continue;}//获取物体上所有的ISavable脚本List<ISavable>savables=newList<ISavable>(go.GetComponents<ISavable>());foreach(ComponentDatacompDatainobjData.componentDataList){TypescriptType=Type.GetType(compData.scriptType);//找到对应类型的脚本ISavablesavable=savables.Find(s=>(sasMonoBehaviour).GetType()==scriptType);if(savable==null){Debug.LogWarning("Scriptnotfound:"+compData.scriptType+"on"+objData.objectPath);continue;}TypestateType=Type.GetType(compData.componentType);objectstate=JsonUtility.FromJson(compData.data,stateType);savable.RestoreState(state);}}}else{Debug.LogWarning("Nosavefilefound.");}}```注意:GameObject.Find通过路径查找物体,要求路径必须是唯一的。如果场景中有重名的物体,那么路径可能也不唯一(因为路径包含父物体名字,所以只要在同一个父物体下没有同名兄弟,路径就是唯一的)。但如果有多个根物体,且重名,那么路径就不唯一(因为路径是名字本身)。所以这个方法在重名且没有父物体的情况下会出错。我们可以使用Transform.Find方法?但是Transform.Find只能查找子物体。所以这里我们使用遍历所有物体,通过路径匹配。改进查找物体的方法:因为GameObject.Find只能通过名字查找一个物体,所以我们自己写一个通过路径查找的方法:因为路径是完整的从根到子节点的路径,我们可以拆分路径,然后从根节点开始一层层查找。实现:```csharpprivateGameObjectFindGameObjectByPath(stringpath){//拆分路径string[]names=path.Split('/');if(names.Length==0)returnnull;//查找根物体GameObjectcurrent=GameObject.Find(names[0]);if(current==null)returnnull;//逐层查找for(inti=1;i<names.Length;i++){Transformnext=current.transform.Find(names[i]);//注意:Transform.Find只查找直接子物体if(next==null)returnnull;current=next.gameObject;}returncurrent;}```但是注意:Transform.Find只查找直接子物体,而且它不会递归查找。所以上面的方法只能查找直接子物体,如果路径是“root/child/grandchild”,那么:-第一步:找到根物体“root”-第二步:在root下用Transform.Find("child"),得到child物体-第三步:在child物体下用Transform.Find("grandchild")这样是可以的,因为路径是逐层的。因此,在LoadScene中,我们使用这个方法来查找物体。最后,我们还需要考虑效率:如果场景很大,查找物体可能比较慢。但通常需要保存的物体不会太多(标签为"a"的物体),所以可以接受。总结:以上代码实现了保存和恢复场景中所有标签为"a"的物体上的实现了ISavable接口的脚本的数据。注意:这个方案要求每个需要保存的脚本实现ISavable接口,并在CaptureState和RestoreState中处理数据的保存和恢复。使用步骤:1.为需要保存数据的脚本实现ISavable接口。2.在场景中给需要保存的物体打上标签"a"。3.调用SaveScene方法保存。4.在需要恢复时调用LoadScene方法。注意:在Unity2019中测试。相关问题:1.如何确保序列化的数据安全(不被篡改)?2.如果物体是动态生成的,如何保存和恢复?3.如何只保存部分字段而不是整个脚本的状态?4.如何处理版本兼容性(保存的数据结构发生变化后如何兼容旧数据)?</think>### Unity 2019 序列化存储多个游戏物体脚本信息的实现方法
在 Unity 2019 中存储场景内所有标签为 "a" 的游戏物体脚本信息,可通过以下步骤实现:
#### 1. **定义可序列化的数据容器**
```csharp
[System.Serializable]
public class GameObjectData
{
public string objectName;
public string objectTag;
public Vector3 position;
public Quaternion rotation;
// 添加其他需要保存的脚本字段
public int customValue;
public float health;
}
[System.Serializable]
public class SceneData
{
public List<GameObjectData> gameObjects = new List<GameObjectData>();
}
```
#### 2. **收集场景中所有标签为 "a" 的物体数据**
```csharp
public void SaveSceneData()
{
SceneData sceneData = new SceneData();
GameObject[] taggedObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("a");
foreach (GameObject obj in taggedObjects)
{
GameObjectData data = new GameObjectData
{
objectName = obj.name,
objectTag = obj.tag,
position = obj.transform.position,
rotation = obj.transform.rotation
};
// 获取自定义脚本数据(示例)
CustomScript script = obj.GetComponent<CustomScript>();
if (script != null)
{
data.customValue = script.customValue;
data.health = script.health;
}
sceneData.gameObjects.Add(data);
}
string jsonData = JsonUtility.ToJson(sceneData, true);
string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "scene_data.json");
File.WriteAllText(savePath, jsonData);
Debug.Log($"数据保存至: {savePath}");
}
```
#### 3. **加载和恢复数据**
```csharp
public void LoadSceneData()
{
string loadPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "scene_data.json");
if (File.Exists(loadPath))
{
string jsonData = File.ReadAllText(loadPath);
SceneData sceneData = JsonUtility.FromJson<SceneData>(jsonData);
foreach (GameObjectData data in sceneData.gameObjects)
{
GameObject obj = GameObject.Find(data.objectName);
if (obj != null && obj.CompareTag("a"))
{
obj.transform.position = data.position;
obj.transform.rotation = data.rotation;
// 恢复脚本数据
CustomScript script = obj.GetComponent<CustomScript>();
if (script != null)
{
script.customValue = data.customValue;
script.health = data.health;
}
}
}
}
}
```
#### 4. **自定义脚本示例(需标记可序列化字段)**
```csharp
public class CustomScript : MonoBehaviour
{
[SerializeField] // 确保字段可序列化
public int customValue;
[SerializeField]
public float health;
}
```
### 关键注意事项
1. **序列化限制**:
- Unity 的 `JsonUtility` 仅序列化标记为 `[Serializable]` 的公共字段或显式标记 `[SerializeField]` 的私有字段
- 不支持序列化属性、字典等复杂类型[^1][^3]
2. **存储位置**:
- 使用 `Application.persistentDataPath` 确保跨平台兼容性
- Windows:`%userprofile%\AppData\LocalLow\<CompanyName>\<ProductName>`
- macOS:`~/Library/Application Support/companyName/productName`
- Android/iOS:应用沙盒目录[^4]
3. **性能优化**:
- 大量物体时改用二进制格式(需 `System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary`)
```csharp
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
using (FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create))
{
formatter.Serialize(stream, sceneData);
}
```
4. **版本兼容**:
- 添加数据版本号字段应对结构变更
```csharp
[System.Serializable]
public class SceneData
{
public int dataVersion = 1;
// ...
}
```
### 替代方案对比
| 方法 | 优点 | 缺点 |
|--------------------|--------------------------|--------------------------|
| **JSON 文本存储** | 可读性好,易调试 | 性能较低,安全性差 |
| **二进制存储** | 速度快,文件小 | 不易调试,跨平台需验证 |
| **PlayerPrefs** | 简单易用 | 仅适合小数据(≤1MB)[^4] |
| **ScriptableObject**| 编辑器集成度高 | 运行时修改复杂[^1] |
> 提示:对于复杂项目建议使用 Odin Serializer 或 Newtonsoft.Json 等第三方库突破 Unity 的序列化限制[^1][^5]
---
### 相关问题
1. **如何处理 Unity 中嵌套数据结构的序列化?**
> 当需要序列化包含字典或复杂集合的对象时,有哪些替代方案?
2. **Unity 的 ScriptableObject 在数据存储中有哪些特殊优势?**
> 如何利用 ScriptableObject 实现游戏数据的编辑器集成管理?
3. **跨平台存储时如何解决文件路径和格式的兼容性问题?**
> 不同平台(Android/iOS/PC)的存储目录结构和访问权限有何差异?
4. **如何实现游戏数据的版本迁移和向后兼容?**
> 当数据结构更新时,怎样确保旧存档仍可正确加载?
5. **二进制序列化在 Unity 2019 中的安全风险有哪些?**
> 为什么 .NET Core 3.0+ 开始限制 BinaryFormatter 的使用?
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