shadergraph 判断正反面
时间: 2025-07-23 16:04:58 浏览: 10
在 Unity Shader Graph 中区分几何体的正面与背面,通常依赖于**视图方向(View Direction)**和**法线向量(Normal Vector)**之间的点积计算。通过判断该点积值的正负,可以确定当前片段是面向摄像机(正面)还是背离摄像机(背面)。
在 Shader Graph 中可以通过以下方式实现:
### 使用自定义 HLSL 节点判断朝向
由于 Shader Graph 不直接提供“判断正反面”的节点,但可以通过添加一个 **Custom Function Node** 或者使用内置节点组合来完成此功能。
#### 方法一:使用 Dot Product(点积)判断
1. 获取 **Object or View Space Normal**。
2. 获取 **View Direction**(视图方向),可通过 `CameraVector` 节点获取,或者从 `Fragment Position` 和 `Camera Position` 推导。
3. 计算两个向量的点积:
- 若点积结果大于 0,说明法线朝向摄像机(正面)。
- 若点积结果小于 0,说明法线背向摄像机(背面)。
```hlsl
float3 normal = normalize(IN.WorldSpaceNormal);
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.WorldSpacePosition);
float dotVal = dot(normal, viewDir);
```
在 Shader Graph 中,可以将上述逻辑封装为一个自定义函数,并根据 `dotVal` 的符号控制输出颜色、透明度或其他效果。
#### 方法二:利用 VFACE 内建变量(适用于像素着色器)
在 HLSL 中,`VFACE` 是一个内建变量,用于指示当前片段是否来自三角形的正面(`front-facing`)。正值表示正面,负值表示背面。可以在自定义函数中使用它来实现正反面判断。
```hlsl
struct Input
{
float vface : VFACE;
};
float IsFrontFacing(float vface)
{
return (vface > 0) ? 1 : 0;
}
```
在 Shader Graph 中添加该函数后,即可通过返回值来驱动后续节点(如切换材质属性或混合模式)。
### 应用场景
- **双面渲染**:结合 `Cull Off` 设置,根据正反面切换不同的纹理或光照参数。
- **轮廓强调**:对背面应用特定颜色或发光效果。
- **性能优化**:仅对正面进行复杂计算,背面使用简化版本。
通过这些方法,Shader Graph 用户可以在不编写完整 Shader 代码的前提下,灵活地实现几何体朝向的判断逻辑。
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