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unity animator layer

时间: 2023-04-18 13:04:05 浏览: 524
Unity Animator Layer是Unity中的一个动画层,用于控制动画的混合和覆盖。它可以让你在同一个角色上同时播放多个动画,每个动画都在不同的层中进行控制。这样可以实现更加复杂的动画效果,比如角色的呼吸、走路、跑步等动作可以同时进行,而不会互相干扰。同时,Animator Layer还可以通过权重来控制不同层之间的优先级,从而实现更加精细的动画控制。
相关问题

unity animator layer线

### Unity 中 Animator Controller Layer 的使用方法及属性 #### 层的概念及其重要性 在 Unity 动画系统中,`Animator Controller` 可以拥有多个 `Layer` 来管理不同类型的动画。每一层可以有自己的状态机和权重(weight),这使得开发者能够更灵活地混合不同的动画效果[^1]。 #### 创建新的 Layer 并设置默认 Weight 值 为了创建一个新的图层并设定其初始权重值,在 C# 脚本里可以通过下面的方式实现: ```csharp var layer = new UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer { name = "faceController", defaultWeight = 1f, stateMachine = new UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine() }; ``` 这段代码展示了如何实例化一个名为 `"faceController"` 的新图层,并将其默认权重设为 `1f` 同时关联了一个新的状态机对象[^2]。 #### 获取现有 Layers 和 State Machines 对于已经存在的 `Animator Controller` ,如果想要访问其中所有的状态机名称,则可通过以下方式完成: ```csharp _animator = gObj.GetComponentInChildren<Animator>(); if (_animator != null && _animator.runtimeAnimatorController is AnimatorController aniController) { var stateMachine = aniController.layers[0].stateMachine; foreach (var it in stateMachine.states) { animatorStateNames.Add(it.state.name); } } ``` 此段代码首先尝试获取目标 GameObject 下的第一个子节点上的 `Animator` 组件;接着判断是否存在有效的运行时控制器(`runtimeAnimatorController`)以及它是否属于 `AnimatorController` 类型;最后遍历第一个图层的状态列表并将它们的名字加入到集合当中[^3]。 #### 修改或操作现有的 Layers 除了读取外,还可以对已有的 `Layers` 进行动态调整,比如更改某个特定条件下的触发行为或是改变当前播放的剪辑等。例如,可以在攻击动作结束之后返回闲置(idle)姿态: ```csharp void PlayFinishedReturnToIdle(AnimatorStateInfo stateInfo) { if ((stateInfo.IsName("attack") || stateInfo.IsName("hit")) && stateInfo.normalizedTime > 1.0f) { animator.SetTrigger("idle"); } } ``` 上述函数会在检测到 “attack” 或者 “hit” 状态结束后自动切换至 idle 态[^5]。

how to create a unity animator blend layer

### 回答1: 创建Unity Animator混合图层的步骤是:1.在Animator窗口中选择“Layers”按钮,2.点击“Create Layer”按钮,3.输入图层的名称,4.选择混合模式,5.点击“Create”按钮,6.在Animator窗口中添加动画到相应的图层。 ### 回答2: 要创建一个Unity动画混合层(Animator Blend Layer),需要按照以下步骤进行操作: 1. 打开Unity,并在Hierarchy视图中选择需要添加动画混合层的角色或对象。 2. 在Inspector视图中,找到Animator组件,并点击它。 3. 在Animator视图中,可以看到Animator Controller。 a. 如果还没有创建Animator Controller,需要点击“Create”按钮来创建一个新的Animator Controller。 b. 如果已经有了Animator Controller,则可以直接点击它来进行编辑。 4. 在Animator Controller视图中,可以看到Base Layer,它是默认的动画层。在这个层级下,可以设置角色的基础动画状态。 5. 为了创建一个新的动画混合层,需要右键点击Base Layer,并选择“Add Layer” -> “Add Layer to Animator Controller”。这将在Animator Controller中创建一个新的层级。 6. 进入新创建的动画混合层,可以设置该层级的权重、混合模式以及过渡状态等。 a. 权重(Weight)决定了该层级的动画对最终混合结果的贡献程度。可以通过在Inspector视图中调整“Weight”字段来改变混合层级的权重。 b. 混合模式(Blending Mode)决定了每个层级之间的混合方式。可以在Inspector视图中选择“Blending Mode”字段并从下拉菜单中选择适合的混合模式。 c. 过渡状态(Transitions)用于定义从一个层级到另一个层级的切换动画。可以通过在Animator Controller视图中点击两个层级之间的连接线,并在Inspector视图中配置合适的过渡状态。 7. 在动画混合层中,可以为角色添加额外的动画状态。在Animator视图中选择该层级,并右键点击,然后选择“Create State” -> “Empty”或者“From New Blend Tree”来创建新的动画状态。 8. 编辑每个动画状态的动画剪辑,可以通过在Animator视图中选中相应的动画状态,并在Inspector视图中添加、删除或编辑动画剪辑。 9. 调整和测试动画混合层。在场景中播放角色,通过在Animator Controller中调整不同层级的权重、混合模式和过渡状态,可以实时预览和调整角色的动画表现。 需要注意的是,使用动画混合层时,需要确保角色的模型已经綁定了Animator组件,并且动画剪辑已经导入到Unity项目中。 通过以上步骤,就可以成功地创建一个Unity动画混合层,并为角色添加更丰富和复杂的动画效果。 ### 回答3: 创建Unity动画器混合层的方法如下: 1. 打开Unity编辑器,并在项目视图中创建一个新的Animator Controller,选择一个适当的名称。 2. 在Animator Controller中,创建一个新的Blend Tree。选择一个合适的名称,并确保该Blend Tree是待创建的混合层的子状态。 3. 在Blend Tree中,右键单击并选择“Create Blend Tree Parameter”。输入一个参数名称并选择参数的类型(如Float、Bool或Int),用于控制混合层的权重。 4. 右键单击Blend Tree,并选择“Create Motion”。从资源视图或项目视图中选择要添加到Blend Tree的动画剪辑。确保动画剪辑具有相同的模型和骨架。 5. 重复第4步,根据需要添加更多的动画剪辑。可以为不同的Blend Tree权重添加多个动画剪辑。 6. 在Animator Controller中创建一个新的状态,作为混合层的父状态。将Blend Tree状态添加为父状态的子状态。 7. 选择Blend Tree状态,并在属性检查器中设置Blend Tree的参数和权重。根据需要对参数进行调整,并设置权重值,以控制混合层的动画过渡。 8. 在Animator Controller中创建一个新的状态机,并将混合层的父状态添加为新状态机的子状态。 9. 配置状态机的过渡条件,例如基于触发器、指定的布尔参数等。确保在状态之间设置适当的过渡条件,以便控制混合层的切换。 10. 在所需的脚本或游戏对象上添加Animator组件,并将所创建的Animator Controller分配给该组件。 11. 在脚本中使用Animator组件的接口方法(例如SetFloat、SetBool、SetInteger)来设置Blend Tree参数的值,并控制混合层的动画过渡。 这样,您就可以创建一个Unity动画器混合层,并通过设置参数值来控制混合层的权重,实现不同动画之间的平滑过渡。
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