unity shader blend
时间: 2025-02-21 22:24:04 浏览: 45
### 使用 Shader 实现 Blend 混合效果
在 Unity 中,通过 `Blend` 关键字可以在着色器中定义混合模式。这允许开发者创建具有不同透明度和其他视觉特效的对象。
#### 定义混合操作
为了实现基本的混合效果,在 Shader 的 Pass 部分可以指定混合源和目标因子:
```cg
Pass {
ZWrite Off
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
}
```
这段代码表示启用混合功能,并设定混合方式为基于源颜色 Alpha 通道值与现有帧缓存颜色相加减后的结果[^1]。
对于更复杂的场景,还可以单独控制 Alpha 通道的混合行为:
```cg
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One Zero
```
这里不仅设置了RGB通道的标准混合公式,还特别指定了Alpha通道采用不同的权重系数进行运算[^2]。
#### 设置渲染队列
为了让带有透明度的对象正确显示在其背景之前被绘制出来,需要调整该对象所属材质所使用的渲染队列编号。一般情况下会将其设为较高的数值(如3000),以确保这些元素最后才被执行渲染命令:
```cg
Tags { "Queue"="Transparent" }
```
此标签告诉Unity引擎将使用本Shader的对象放置于特定顺序的位置上完成最终的画面合成过程[^3]。
#### 控制深度测试写入
当处理半透明表面时,关闭深度缓冲区更新有助于防止不必要的遮挡现象发生:
```cg
ZWrite Off
```
这条指令使得当前片段不会影响后续像素的可见性判断逻辑,从而保证了预期中的层叠关系得以保持不变[^4]。
#### 示例:简单的透明纹理展示
下面是一个完整的SubShader例子,它展示了如何利用上述概念来呈现一张带Alpha通道的地图资源:
```cg
Shader "Custom/TransparentColor"
{
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_t v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(col.a - 0.5); // Discard pixels with alpha less than 0.5.
return col;
}
ENDCG
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个自定义着色程序里,除了必要的顶点变换外,还在片段函数内部加入了对输入图像不透明程度阈值过滤的操作(`clip`),以此达到剔除过暗区域的目的;同时启用了标准形式下的色彩融合机制以及禁用了深度记录开关[^5]。
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