var circle = new Cesium.CircleGeometry({ center: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(val.longitude, val.latitude), radius: 8000, segments: 32, extrudedHeight: 0, perPositionHeight: true }); var geometry = Cesium.CircleGeometry.createGeometry(circle); const instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: geometry, }); const pline = this.getCircleLine(val.longitude,val.latitude,8000) const polylineGeometry = new Cesium.PolylineGeometry({ positions: pline, width: 4.0, vertexFormat: Cesium.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT }); const polylineInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: Cesium.PolylineGeometry.createGeometry(polylineGeometry) }); var primitives = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instance, appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: new Cesium.Material({ fabric: { type: "Color", uniforms: { color: Cesium.Color.fromCssColorString("#2963C3").withAlpha(0.1) } }, }), translucent: true, // 设置renderState来控制深度测试 renderState: { depthTest: { enabled:true, // 是否启用深度测试 }, depthMask: false, } }), asynchronous: false, show:true, allowPicking: false, zIndex: 0 }) var primitivesLine = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: polylineInstance, appearance: new Cesium.PolylineMaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType("Color", { color: Cesium.Color.fromCssColorString("#2963C3").withAlpha(1) }), translucent: true, // 设置renderState来控制深度测试 renderState: { depthTest: { enabled:true, // 是否启用深度测试 }, depthMask: false, } }), asynchronous: false, show:true, allowPicking: false, zIndex: 1 }) this.circleEntityMap.set(val,primitives) this.circleEntityLineMap.set(val,primitivesLine) this.circleEntity = window.viewer.scene.primitives.add(primitives); this.circleEntityOutline = window.viewer.scene.primitives.add(primitivesLine);开启了深度监测。会有部分在地下怎么能贴地呢

时间: 2025-08-07 09:05:29 AIGC 浏览: 22
<think>我们有两个问题需要解决: 1. 确保创建的点位(Entity)显示在圆形(Primitive)之上。 2. 在开启深度测试的情况下,让圆形图形贴地渲染(即圆形要贴在地形表面,而不是部分显示在地下)。 针对第一个问题,我们已经讨论过可以通过调整渲染顺序和深度测试设置来解决。但第二个问题涉及到地形深度测试,我们需要确保圆形能够正确贴合地形表面。 解决方案: 一、确保点位在圆形之上(回顾并优化): 方法1:使用zIndex控制渲染层级(推荐) - 将圆形的zIndex设置为较低的值(例如0),点位的zIndex设置为较高的值(例如1)。 - 注意:Entity本身不支持直接设置zIndex,但可以通过将其转换为Primitive并设置zIndex来实现(或者使用Entity的billboard和label的disableDepthTestDistance属性,但这样可能无法与地形深度测试兼容)。 方法2:调整添加顺序和深度测试设置 - 先添加圆形(Primitive),再添加点位(Entity)。因为Entity默认在Primitive之后渲染(Entity由DataSourceDisplay处理,它在PrimitiveCollection之后渲染)。 - 同时,为点位的label和billboard设置`disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY`,这样它们将忽略深度测试,始终显示在最前面。 但是,如果开启了地形深度测试,圆形可能会因为地形深度测试而部分被地形遮挡(即第二个问题)。 二、解决圆形贴地问题(开启深度测试时): 圆形要贴地,我们需要获取圆形每个点在地形上的准确高度。由于我们使用Turf生成圆形时,生成的点是二维的(经度、纬度),高度为0(或者参考椭球面高度),但实际地形有起伏,所以需要将圆形上的点采样并设置到地形表面。 步骤: 1. 使用地形采样功能(sampleTerrain)获取圆形轮廓点在地形上的高度。 2. 在生成圆形轮廓点后,将这些点(二维经纬度)加上地形高度,得到三维坐标。 3. 使用这些三维坐标创建圆形。 具体实现: 1. 修改getCircle函数,使其支持地形采样(异步): - 由于地形采样是异步的,我们需要在回调中处理。 - 注意:圆形覆盖范围较大时,需要适当增加采样点数量(Turf生成圆形时可以设置步数)。 2. 在创建圆形Primitive时,设置高度模式为`Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND`(但Primitive不支持直接设置高度模式,所以需要显式采样地形)。 3. 或者,我们可以使用Entity的Polygon(它支持贴地),但这里我们使用的是Primitive,因此需要手动采样地形。 修改后的getCircle函数(异步): ```javascript export const getCircle = (viewer, center, radius, callback) => { let center84 = Cartesian3ToWgs84(center); let centerP = [center84.lon, center84.lat]; let circleInfo = circle(centerP, radius / 1000.0, { steps: 100 }); // 增加步数使圆形更平滑 // 获取圆形轮廓点(二维经纬度) const positions = circleInfo.geometry.coordinates[0].map(item => Cesium.Cartographic.fromDegrees(item[0], item[1])); // 使用sampleTerrain获取地形高度 const terrainProvider = viewer.terrainProvider; Cesium.sampleTerrain(terrainProvider, 11, positions).then(updatedPositions => { // 将Cartographic转换为Cartesian3 const cartesianPositions = updatedPositions.map(cartographic => Cesium.Cartesian3.fromRadians(cartographic.longitude, cartographic.latitude, cartographic.height) ); callback(cartesianPositions); }); }; ``` 4. 创建圆形Primitive时,使用这些采样后的点(cartesianPositions)来构建几何。 但是,由于圆形是面,我们还需要构建一个多边形几何。注意,我们使用采样后的点构建多边形,这样多边形就会贴在地形上。 5. 同时,为了解决深度测试开启后圆形被地形遮挡的问题,我们需要在Primitive的appearance中正确设置深度测试和深度写入。但注意,我们想要圆形贴地,所以不能完全禁用深度测试(否则会穿到地下),而是应该让深度测试正确工作,同时确保圆形不被地形遮挡。然而,由于我们已经将圆形顶点采样到地形表面,所以开启深度测试后,圆形应该能正确显示在地形上。 但是,由于我们之前为了确保点位在圆形之上,禁用了点位的深度测试(`disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY`),所以点位会始终显示在最前面。而圆形则根据深度测试正常显示。 因此,综合解决方案: 步骤: 1. 先创建圆形(Primitive),但需要等待地形采样完成,所以是异步的。 2. 然后创建点位(Entity),并设置`disableDepthTestDistance`为无限大,使其不受深度测试影响,始终在最前面。 3. 注意:由于圆形是异步创建的,所以点位的创建可以放在圆形创建之前(因为圆形创建需要时间,而点位创建后立即显示,圆形稍后添加,但点位的层级设置会确保它在圆形之上)。 但是,在添加顺序上,我们通常先添加圆形(Primitive)到场景中,然后再添加点位(Entity)。因为Entity默认在Primitive之后渲染,所以即使圆形后添加到场景,Entity(点位)也会在圆形之上渲染(因为Entity由DataSourceDisplay处理,它在PrimitiveCollection之后渲染)。所以,我们不需要调整添加顺序,而是利用Cesium的渲染顺序。 然而,为了确保万无一失,我们可以为点位的billboard和label设置`zIndex`(在Entity的billboard和label中,zIndex是支持的,但它只影响同一EntityCollection内的顺序,而EntityCollection是独立的,所以通常点位会显示在Primitive之上)。 因此,我们不需要将Entity转换为Primitive,而是直接使用Entity,并设置`disableDepthTestDistance`即可。 具体代码结构: 1. 创建点位(Entity): ```javascript var point = window.viewer.entities.add({ position: data.position3, billboard: { image: 'path/to/image', disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY, heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND // 如果点位也需要贴地,则设置 }, label: { text: '点', disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY } }); ``` 2. 创建圆形(异步): ```javascript getCircle(window.viewer, data.position3, radius, function(cartesianPositions) { // 使用这些点构建圆形几何(多边形) const instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolygonGeometry({ polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(cartesianPositions), height: 0 // 注意:由于点已经采样了地形高度,所以这里高度设为0,但实际顶点坐标已经包含高度 // 或者我们可以使用每个点的高度,所以不需要额外设置高度 }) }); // 创建Primitive并添加到场景 var primitives = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instance, appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType('Color', { color: Cesium.Color.fromCssColorString("#2963C3").withAlpha(0.1) }), translucent: true }), // 注意:这里不需要禁用深度测试,因为我们要贴地,需要深度测试正确工作 // 但是,为了确保圆形不被其他物体(如地形)遮挡,我们需要确保深度写入正确,并且圆形在深度测试中通过 // 由于我们采样的是地形高度,所以圆形应该在地形表面,深度测试会正常显示 // 如果圆形仍然被遮挡,可以尝试调整深度测试函数,但通常不需要 allowPicking: false }); window.viewer.scene.primitives.add(primitives); }); ``` 3. 轮廓线同理。 注意:如果圆形范围很大,地形采样可能会比较耗时,可以考虑使用Web Worker。 三、开启深度测试后圆形部分显示在地下的原因及解决: 原因:圆形轮廓点的高度没有正确设置到地形高度,导致部分点低于地形。 解决:通过地形采样将轮廓点设置到地形高度。 四、确保点位在圆形之上: 点位的billboard和label设置了`disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY`,所以它们会忽略深度测试,始终显示在最前面。而圆形则正常参与深度测试,但不会遮挡点位。 总结: 1. 点位使用Entity,并设置billboard和label的`disableDepthTestDistance`为无限大,使其置顶。 2. 圆形使用Primitive,并利用地形采样将轮廓点设置到地形高度,然后构建多边形,这样开启深度测试后圆形能正确贴地。 3. 轮廓线同理。 注意:圆形和轮廓线的Primitive不需要设置深度测试禁用,因为我们需要它们贴地。 这样,我们既解决了圆形贴地问题,又确保了点位在圆形之上。 如果遇到性能问题(比如大量圆形),建议使用Primitive代替Entity,并合并几何实例(GeometryInstance)进行批量绘制。 相关问题: 1. 如何动态更新贴地圆形的位置和大小? 2. 在Cesium中如何高效绘制大量贴地圆形? 3. 如何为贴地圆形添加鼠标事件?</think>### 解决圆形贴地与点位置顶问题 在 Cesium 中实现圆形贴地渲染且确保点位置顶显示,需要同时处理**深度测试**和**渲染层级**两个关键点。以下是完整解决方案: --- ### 1. **圆形贴地渲染(解决深度测试问题)** 通过地形采样获取精确高度值,确保圆形贴地显示: ```javascript // 获取圆形轮廓点(带地形高度) const getCircleWithTerrain = async (center, radius) => { // 获取中心点地形高度[^2] const cartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(center); const height = await Cesium.sampleTerrainMostDetailed( viewer.terrainProvider, [cartographic] ); // 调整中心点高度(避免Z-fighting) const adjustedCenter = Cesium.Cartesian3.fromRadians( cartographic.longitude, cartographic.latitude, height[0].height + 0.1 // 增加微小高度偏移 ); // 生成贴地圆形轮廓点[^1] const positions = []; for (let i = 0; i <= 360; i += 5) { const pos = Cesium.Cartesian3.fromDegrees( ...turf.destination( [cartographic.longitude, cartographic.latitude], radius, i ).geometry.coordinates, height[0].height // 使用地形高度 ); positions.push(pos); } return positions; }; // 创建贴地圆形 const createClampedCircle = async (center, radius) => { const positions = await getCircleWithTerrain(center, radius); return new Cesium.Primitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolygonGeometry({ polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(positions), height: 0, // 关键:高度设为0以贴地 perPositionHeight: true // 使用每个点的独立高度 }) }), appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({ material: Cesium.Material.fromType("Color", { color: Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5) }) }), // 深度测试配置 depthTest: { enabled: true, // 开启深度测试 func: Cesium.DepthFunction.LESS_OR_EQUAL // 允许等于地形深度 } }); }; ``` --- ### 2. **确保点位置顶显示** 使用分层渲染策略控制显示优先级: ```javascript // 创建高层级渲染容器(置顶层) const topLayer = new Cesium.PrimitiveCollection(); topLayer.zIndex = 100; // 最高层级 viewer.scene.primitives.add(topLayer); // 创建低层级渲染容器(地形层) const groundLayer = new Cesium.PrimitiveCollection(); groundLayer.zIndex = 0; // 底层 viewer.scene.primitives.add(groundLayer); // 添加圆形到地形层 const circle = await createClampedCircle(center, 1000); groundLayer.add(circle); // 添加点位到置顶层 const pointPrimitive = topLayer.add(new Cesium.PointPrimitiveCollection()); const point = pointPrimitive.add({ position: center, color: Cesium.Color.RED, pixelSize: 15, // 关键:禁用深度测试确保置顶 disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY }); ``` --- ### 3. **深度测试配置原理** | 配置项 | 值 | 作用 | |----------------------------|-----------------------------|----------------------------------------------------------------------| | `depthTest.enabled` | `true` | 开启深度检测,避免穿入地下 | | `depthTest.func` | `LESS_OR_EQUAL` | 允许等于地形高度,实现贴地效果 | | `perPositionHeight` | `true` | 使用每个顶点独立高度值 | | `disableDepthTestDistance` | `Number.POSITIVE_INFINITY` | 点位无视深度测试,始终显示在最前 | --- ### 4. **性能优化建议** 1. **批量处理**:对多个圆形使用`GeometryInstance`合并渲染 ```javascript const instances = circles.map(circle => new Cesium.GeometryInstance({ geometry: circleGeometry }) ); groundLayer.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instances })); ``` 2. **LOD控制**:根据视距动态调整圆形分段数 ```javascript const segments = Cesium.Math.clamp( Math.ceil(2000 / viewer.camera.positionCartographic.height), 36, // 最小分段 180 // 最大分段 ); ``` --- ### 常见问题解决 1. **圆形闪烁问题**: ```javascript // 解决方案:增加高度偏移 height[0].height + 0.1 // 在采样高度上增加10厘米偏移 ``` 2. **圆形边缘锯齿**: ```javascript // 开启抗锯齿 viewer.scene.postProcessStages.fxaa.enabled = true; ``` > **关键点**:通过分离渲染层级(`PrimitiveCollection`)和精确地形采样,同时解决贴地需求与显示优先级问题[^1][^2]。 --- ### 相关问题 1. 如何动态更新贴地圆形的位置和大小? 2. 在Cesium中如何实现圆形区域的交互式编辑? 3. 地形采样时出现性能瓶颈应如何优化? 4. 如何为贴地圆形添加渐变填充效果? [^1]: 将世界坐标系转换为球面坐标系,并利用Turf生成圆形点位 [^^2]: 通过Scene.updateHeight和getHeight函数实现地形高度采样
阅读全文

相关推荐

function addRippleEffect(longitude, latitude, viewer) { const rippleData = []; // 存储波纹数据 const maxRadius = 24; // 最大半径 const animationSpeed = 2000; // 动画速度 const startTime = new Date(); // 开始时间 let isDestroyed = false; // 标记是否已销毁 // 创建中心点实体 viewer.entities.add({ id: 'ripple-center', position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude), }); // 创建波纹 for (let index = 0; index < 8; index++) { const ripple = { index, longitude, latitude, radius: 0, primitive: null, // 对应的primitive对象 material: null // 材质对象 }; // 材质 ripple.material = new Cesium.Material({ fabric: { type: 'RippleColor', uniforms: { color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.0) //初始透明 } } }); // 创建几何体实例 const geometryInstance = new Cesium.GeometryInstance({ id: 'ripple' + index, geometry: new Cesium.CircleGeometry({ radius: 0, center: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, 0), numberOfVerticalLines: 32 }) }); // 创建primitive对象 ripple.primitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: geometryInstance, appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: ripple.material, translucent: true // 透明 }), asynchronous: false // 同步创建 }); viewer.scene.primitives.add(ripple.primitive); rippleData.push(ripple); } function updateRipples() { if (isDestroyed || !viewer || viewer.isDestroyed()) { return; } try { const pastTime = (new Date() - startTime) / 1000; rippleData.forEach(ripple => { if (!ripple.primitive || ripple.primitive.isDestroyed()) { return; } const { index, longitude, latitude, material } = ripple; const phase = index * 1.0; // 相位差 const cycle = (pastTime * animationSpeed + phase) % 3; // 周期 const newRadius = cycle * (maxRadius / 3); // 新半径 const alpha = Math.min(0, 1 - (cycle / 3)); // 透明度 // 更新材质 if (material && material.uniforms) { material.uniforms.color = Cesium.Color.BLUE.withAlpha(alpha); } // 更新几何体(仅当半径变化较大时) if (Math.abs(newRadius - ripple.radius) > 1) { ripple.radius = newRadius; // 移除旧的primitive if (ripple.primitive && !ripple.primitive.isDestroyed()) { viewer.scene.primitives.remove(ripple.primitive); } // 创建新的几何体实例 const geometryInstance = new Cesium.GeometryInstance({ id: 'ripple' + index, geometry: new Cesium.CircleGeometry({ radius: Math.max(0, ripple.radius), center: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, 0), numberOfVerticalLines: 32 }) }); // 创建新的primitive对象 ripple.primitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: geometryInstance, appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: ripple.material, translucent: true }), asynchronous: false }); viewer.scene.primitives.add(ripple.primitive); } }); } catch (e) { console.error('Error updating ripples:', e); } } function startAnimation() { const animate = () => { if (!isDestroyed && viewer && !viewer.isDestroyed()) { updateRipples(); requestAnimationFrame(animate); } else { // 清理资源 cleanup(); } }; animate(); } function cleanup() { isDestroyed = true; rippleData.forEach(ripple => { if (ripple.primitive && !ripple.primitive.isDestroyed()) { viewer.scene.primitives.remove(ripple.primitive); } }); } // 提供外部停止动画的方法 setTimeout(() => { cleanup(); }, 2100); startAnimation(); // 返回清理函数 return cleanup; } 波纹效果丝滑些,颜色改为淡蓝色

function addRippleEffect(longitude, latitude, viewer) { const rippleCount = 8; const maxRadius = 35; const rippleDuration = 3000; const rippleInterval = 600; for (let i = 0; i < rippleCount; i++) { setTimeout(() => { const center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude); // 创建波纹实体 const rippleEntity = viewer.entities.add({ position: center, ellipse: { semiMajorAxis: 1, semiMinorAxis: 1, material: Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5), height: 0, outline: false, heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND } }); // 使用Cesium的Tween动画 const startTime = Cesium.JulianDate.now(); const stopTime = Cesium.JulianDate.addSeconds(startTime, rippleDuration / 1000, new Cesium.JulianDate()); // 创建动画 viewer.clock.startTime = startTime.clone(); viewer.clock.stopTime = stopTime.clone(); viewer.clock.currentTime = startTime.clone(); viewer.clock.clockRange = Cesium.ClockRange.LOOP_STOP; viewer.clock.multiplier = 1; // 使用SampledProperty来驱动动画 const radiusProperty = new Cesium.SampledProperty(Number); const alphaProperty = new Cesium.SampledProperty(Number); // 添加关键帧 radiusProperty.addSample(startTime, 1); radiusProperty.addSample(stopTime, maxRadius); alphaProperty.addSample(startTime, 0.7); alphaProperty.addSample(stopTime, 0); // 应用到实体 rippleEntity.ellipse.semiMajorAxis = radiusProperty; rippleEntity.ellipse.semiMinorAxis = radiusProperty; rippleEntity.ellipse.material = new Cesium.ColorMaterialProperty( new Cesium.CallbackProperty(() => { return Cesium.Color.BLUE.withAlpha(alphaProperty.getValue(viewer.clock.currentTime)); }, false) ); // 动画结束后移除实体 setTimeout(() => { if (viewer && !viewer.isDestroyed()) { viewer.entities.remove(rippleEntity); } }, rippleDuration); }, i * rippleInterval); } } 上述方法一卡一卡,掉帧,不够丝滑

function createAirplane(positions, id, finalTime, props) { const len = positions.length; if (len < 2) return; const position = positions[len - 2]; const secondPosition = positions[len - 1]; const color = Cesium.Color.BLUE; const item = airflyCollection.entities.getById("air" + id); // 倒数第二个点 const ps = Cesium.Cartesian3.fromDegrees( position[0], position[1], position[2] ); // 倒数第一个 const ps1 = Cesium.Cartesian3.fromDegrees( secondPosition[0], secondPosition[1], secondPosition[2] ); // 创建采样位置属性 const positionProperty = new Cesium.SampledPositionProperty(); positionProperty.extrapolationType = Cesium.ExtrapolationType.HOLD; viewer.clock.clockRange = Cesium.ClockRange.CLAMPED; // 计算飞行总时间 const totalSeconds = 5; const startTime = Cesium.JulianDate.now(); const stopTime = Cesium.JulianDate.addSeconds( startTime, totalSeconds, new Cesium.JulianDate() ); const route = [ps, ps1]; // 添加航点采样 route.forEach((point, index) => { // 计算当前点对应时间 const time = Cesium.JulianDate.addSeconds( startTime, index * (totalSeconds / (route.length - 1)), new Cesium.JulianDate() ); // 添加位置样本 positionProperty.addSample(time, point); }); if (item) { // 位置不更新 if (item.finalTime == finalTime) return; item.position = positionProperty; item.orientation = new Cesium.VelocityOrientationProperty(positionProperty); return; } const airplaneEntity = airflyCollection.entities.add({ name: "Aircraft", position: positionProperty, flightnumber: props.flightnumber, station: props.station, icao: props.icao, id: "air" + id, endPosition:ps1, finalTime: finalTime, model: { uri: "/static/model/Cesium_Air.glb", // Cesium默认飞机模型 scale: 1.0, minimumPixelSize:32, color, runAnimations: false, clampAnimations:false }, orientation: new Cesium.VelocityOrientationProperty(positionProperty), // path: { // resolution: 1, // material: Cesium.Color.CYAN, // width: 2, // leadTime: 0, // }, label: { text: props.flightnumber, // 直接使用航班号属性 font: "14px sans-serif", fillColor: Cesium.Color.BLUE, // outlineColor: Cesium.Color.BLACK, // outlineWidth: 2, style: Cesium.LabelStyle.FILL_AND_OUTLINE, verticalOrigin: Cesium.VerticalOrigin.BOTTOM, // 标签在模型上方 pixelOffset: new Cesium.Cartesian2(0, -20), // 上移20像素 }, }); } arr.forEach((v) => { // const item = viewer.entities.getById("air" + v.key); const lineItem = viewer.entities.getById("airLine" + v.key); if (item) { // item.show = true; lineItem.show = true; return; } if (!drawIdCollection.includes(v.key)) { createAirplane(v.points, v.key, v.finalTime, v); drawIdCollection.push(v.key); } }); 没有用啊,还是会回到原点

大家在看

recommend-type

EKF_UKF和CKF的滤波性能对比研究.pdf

论文摘要:普通卡尔曼滤波(KF)可以在线性系统中对目标状态做出最优估计,得到好的滤波效 果。然而实际系统总是非线性的,针对非线性系统,常用的解决办法是对非线性系统进行近似 线性化处理,从而将非线性问题转变成线性问题。文中分析了扩展卡尔曼(EKF)、无迹卡尔曼 (UKF)和容积卡尔曼(CKF)的基本原理和各自的特点,然后将EKF、UKF和CKF进行滤波对 比和分析,最后通过仿真试验证明:与EKF相比,UKF、CKF不仅保证了系统的稳定性,同时提 高了估计精度。但CKF的估计均方误差值相比UKF更小,表现出了更高的精度。
recommend-type

华为代码统计工具CCT V2.0

代码规模统计工具CCT是根据华为公司的项目特点而开发的软件规模统计工具;它既可以统计指定版本的非空非注释(NBNC)行,也可以通过比较当前版本和基础版本,计算新增修改规模得到增强项目的规模。&lt;br&gt;&lt;br&gt;CCT通过辨认不同的扩展名支持对多种语言的规模统计,包括C,C++,JAVA,DELPHI,汇编(ASM),SQL,JSP,ASP,HTML和TXT等文件。
recommend-type

黑瞳网络vip会员专用工具包.rar

黑瞳网络vip会员专用工具包.rar
recommend-type

3GPP 5G射频指标详细解释-适合射频工程师

3GPP 5G射频指标详细解释---适合射频工程师(初级和中级),本文重点讲述SA架构下5G的射频指标,也就是38.101-1
recommend-type

300解密软件

S7300解密软件,可以机密新型CPU,有存储卡的那种

最新推荐

recommend-type

2022年单片机-第讲.ppt

2022年单片机-第讲.ppt
recommend-type

protobuf-lite-3.5.0-13.el8.tar.gz

# 适用操作系统:Centos8 #Step1、解压 tar -zxvf xxx.el8.tar.gz #Step2、进入解压后的目录,执行安装 sudo rpm -ivh *.rpm
recommend-type

2020年大学生网络公司实习报告范文.doc

2020年大学生网络公司实习报告范文.doc
recommend-type

计算机工作总结范文.doc

计算机工作总结范文.doc
recommend-type

Excel表格模板:年终原材料领料、退料明细汇总表.xlsx

Excel表格模板:年终原材料领料、退料明细汇总表.xlsx
recommend-type

SSRSSubscriptionManager工具:简化SSRS订阅的XML文件导入

### 知识点概述 #### 标题知识点 1. **SSRSSubscriptionManager**: 这是一个专门用于管理SQL Server Reporting Services (SSRS) 订阅的工具或脚本。它允许用户从一个集中的位置管理SSRS订阅。 2. **从XML文件导入SSRS订阅**: 描述了一个通过读取XML文件来配置SSRS订阅的过程。这可能是为了减少重复的手动设置和避免错误,提高管理效率。 #### 描述知识点 3. **快速部署多个SSRS订阅**: 该工具或脚本的一个主要功能是能够快速设置多个订阅,这比传统的SSRS在线向导更为高效。 4. **标准SSRS在线向导的局限性**: 描述了标准SSRS向导的不足之处,例如操作缓慢、单次只能设置一个订阅,以及易于出现人为错误。 5. **SSRS订阅管理器的优势**: 解释了为什么使用SSRS订阅管理器比标准向导更可靠。它允许使用预定义的XML文档进行设置,这些文档可以经过测试和验证以减少错误。 6. **受控文档**: 强调了使用SSRS订阅管理器的一个好处是能够控制订阅设置,使其更为可靠且易于管理。 7. **版本控制和订阅设置**: 讨论了SSRS报告可以进行版本控制,但是传统的订阅设置通常不包含在版本控制中,而SSRS订阅管理器提供了一种方式,可以对这些设置进行记录和控制。 #### 标签知识点 8. **C#**: 指示了实现SSRSSubscriptionManager可能使用的技术,C# 是一种面向对象的编程语言,通常用于开发.NET应用程序,包括SSRS订阅管理器。 #### 压缩包子文件名列表 9. **SSRSSubscriptionManager-master**: 表示这是一个开源项目或组件的主干文件夹。名称表明这是一个版本控制仓库中的主分支,可能包含了源代码、项目文件和其他资源文件。 ### 详细知识点 #### 关于SSRS - SQL Server Reporting Services (SSRS) 是一个服务器基础的报告平台,它能够通过Web界面、文件共享和电子邮件来交付报表内容。SSRS用户可以根据数据源生成数据驱动的报表,并设置订阅以便自动分发这些报表。 - SSRS订阅是一个功能,允许用户根据设定的计划或用户触发条件自动获取报表。订阅可以是快照订阅、数据驱动订阅或基于事件的订阅。 #### 关于SSRSSubscriptionManager - SSRSSubscriptionManager是一个工具,其设计意图是简化SSRS订阅的管理过程。它允许管理员在单个操作中部署大量订阅,相比于传统方法,它极大地节省了时间。 - 通过使用XML文件来定义订阅的设置,该工具提供了更高的准确性和一致性,因为XML文件可以被严格地测试和审核。 - 自动化和批量操作可以减少因手动设置造成的错误,并且提高了操作效率。这对于有大量报表和订阅需求的企业来说尤为重要。 - SSRSSubscriptionManager的出现也表明了开发人员对IT自动化、脚本化操作和管理工具的需求,这可以视为一种持续的向DevOps文化和实践的推进。 #### 关于C# - C# 是一种由微软开发的通用编程语言,它被广泛应用于开发Windows应用程序、服务器端Web应用程序以及移动和游戏开发。 - 在开发SSRSSubscriptionManager时,C# 语言的利用可能涉及到多种.NET框架中的类库,例如System.Xml用于解析和操作XML文件,System.Data用于数据库操作等。 - 使用C# 实现SSRS订阅管理器可以享受到.NET平台的诸多优势,比如类型安全、内存管理和跨平台兼容性。 #### 关于版本控制 - 版本控制是一种记录源代码文件更改历史的方法,它允许开发团队追踪和管理代码随时间的变化。常见的版本控制系统包括Git、Subversion等。 - 在SSRS订阅的上下文中,版本控制意味着可以追踪每个订阅设置的变更,从而保证订阅设置的一致性和可追溯性。 - SSRSSubscriptionManager通过使用XML文件,可以使得版本控制变得更加容易,因为XML文件可以被版本控制系统跟踪。 - 这种做法还确保了订阅设置文件的历史版本可以被审计,对企业的合规性和管理都有积极影响。 ### 结论 SSRSSubscriptionManager通过集成自动化、XML文件和版本控制,为SSRS订阅管理提供了更高效、可信赖和可管理的解决方案。使用C# 实现的这一工具能够极大提高IT专业人员在创建和维护SSRS订阅时的工作效率,并减少可能由手工操作引入的错误。通过强调自动化和可控制的文档处理,它也反映了IT行业的趋势,即追求效率、可靠性和版本管理。
recommend-type

图形缩放与平移实现全攻略:Delphi视图变换核心技术详解

# 摘要 本文系统探讨了图形缩放与平移技术的基本原理及其在实际开发中的应用,涵盖从数学基础到编程实现的全过程。文章首先介绍了图形变换的数学模型,包括坐标系统、矩
recommend-type

Unknown custom element: <CustomForm> - did you register the component correctly? For recursive components, make sure to provide the "name" option.

在使用 Vue.js 时,如果遇到未知自定义组件 `<CustomForm>` 的错误提示,通常是由于组件注册过程中存在某些疏漏或错误。以下是常见的原因及对应的解决方案: ### 1. 组件未正确注册 确保 `<CustomForm>` 组件已经在使用它的父组件或全局中进行了注册。如果未注册,Vue 会提示该组件是未知的。 正确的注册方式如下: - **全局注册**(适用于所有组件都能访问的场景): ```javascript import CustomForm from '@/components/CustomForm.vue' Vue.component('CustomForm',
recommend-type

使用KnockoutJS开发的黑客新闻阅读器 hn-ko

在给定的文件信息中,我们可以提炼出以下IT相关知识点: ### 标题知识点 #### KnockoutJS - **KnockoutJS定义**:Knockout是一个轻量级的JavaScript库,它允许开发者利用声明式绑定方式创建富交互的Web应用程序。它特别擅长于实现UI的自动更新,当模型的数据发生变化时,视图会自动响应这些变化而更新,无需手动操作DOM。 - **KnockoutJS核心特性**: - **依赖项跟踪**:Knockout能够跟踪数据模型中的变化,当数据更新时自动更新相关联的UI元素。 - **声明式绑定**:开发者可以使用简单的数据绑定语法在HTML标记中直接指定数据与DOM元素之间的关系,这样可以使代码更加清晰和易于维护。 - **模板和自定义绑定**:Knockout提供了灵活的模板系统,可以创建可复用的UI组件,并通过自定义绑定来扩展其核心功能,以满足特定需求。 - **组件化**:Knockout支持创建独立的、可复用的视图模型组件,以构建复杂的用户界面。 ### 描述知识点 #### 入门和运行应用 - **Git克隆**:通过`git clone`命令可以从远程仓库克隆代码到本地环境,这是版本控制中常见的操作,有助于团队协作和代码共享。`https://github.com/crissdev/hn-ko.git`指向一个特定的GitHub仓库,其中包含着使用KnockoutJS编写的黑客新闻应用代码。 - **NPM(Node Package Manager)**:NPM是随Node.js一起安装的一个包管理工具,它用于安装和管理JavaScript项目依赖。`npm install`命令用于安装项目中的所有依赖项,这可能包括KnockoutJS库以及其他可能用到的库或框架。 - **启动应用**:`npm start`是启动脚本的命令,它通常在`package.json`文件的scripts部分定义,用以启动开发服务器或运行应用。 #### 麻省理工学院许可证 - **MIT许可证**:这是一种常见的开源许可证,允许用户在任何类型的项目中免费使用软件,无论是个人的还是商业的。在保留原作者版权声明的同时,用户可以根据自己的需要修改和分发代码。这是很多开源项目选择的许可证。 ### 标签知识点 #### JavaScript - **JavaScript作用**:JavaScript是一种高级的、解释执行的编程语言,它通常是运行在浏览器中的脚本语言,用于实现网页的动态效果和用户交互。JavaScript作为全栈开发的关键技术之一,也被广泛用于服务器端开发(Node.js)。 - **JavaScript特点**: - **事件驱动**:JavaScript可以响应用户的点击、输入等事件,并据此进行操作。 - **对象导向**:JavaScript支持面向对象编程,可以通过创建对象、继承、多态等特性来组织代码。 - **异步编程**:JavaScript支持异步编程模型,利用回调函数、Promises、async/await等技术,可以有效处理网络请求、用户输入等异步操作。 ### 压缩包子文件的文件名称列表知识点 - **hn-ko-master**:这表明压缩包中的文件是从名为`hn-ko`的GitHub仓库的`master`分支获取的。文件列表中的这个名称可以帮助开发者快速识别包含KnockoutJS项目的代码仓库版本。 ### 总结 以上知识点总结了文件信息中提及的关于KnockoutJS、Git、NPM、MIT许可证和JavaScript的核心概念和应用实践。KnockoutJS作为一个功能强大的前端库,特别适用于复杂用户界面的数据绑定和动态更新。而通过Git的使用可以方便地管理项目的版本,并与其他开发者协作。NPM则使得项目的依赖管理和模块化开发变得更加简单高效。MIT许可证为项目的使用者提供了法律上的许可,确保了软件使用的自由度。JavaScript作为一种多用途的编程语言,在前端开发中扮演了不可替代的角色。理解并运用这些知识点,将有助于进行现代Web应用的开发工作。
recommend-type

Delphi图层管理机制设计:打造高效绘图控件的架构之道

# 摘要 本文系统研究了Delphi图层管理机制的核心概念、理论基础与实现细节,重点分析了图层的数据模型、渲染流程及其交互机制。通过对图层容器设计、绘制性能优化与事件分发模型的深入探讨,提出了一个高效、可扩展的图层管理架构,并结合实际绘图控件开发,验证了该机制