有方法 List<Vector3> 星星弹幕_(float 半径, int 顶点内点数量, float 第一个点角度 = 0, int N=0, float 内半径比例 = 0.3f) { N += 4; Vector3 center = transform.position; List<Vector3> points = new List<Vector3>(); // 计算内圆半径(使用比例参数) float innerRadius = 半径 * Mathf.Clamp(内半径比例, 0.1f, 0.9f); // 总关键点数 = 2 * N(N个外点 + N个内点) int totalKeyPoints = 2 * N; // 生成所有关键点(N个外点 + N个内点) Vector3[] keyPoints = new Vector3[totalKeyPoints]; // 角度步长(以度为单位) float angleStep = 360f / totalKeyPoints; for (int i = 0; i < totalKeyPoints; i++) { // 计算当前角度 float angleDeg = 第一个点角度 + (i * angleStep); // 确定当前点类型(外点或内点) bool isOuterPoint = (i % 2 == 0); float currentRadius = isOuterPoint ? 半径 : innerRadius; // 转换为弧度 float angleRad = angleDeg * Mathf.Deg2Rad; // 计算点位置(在XY平面) Vector3 point = center + new Vector3( Mathf.Cos(angleRad) * currentRadius, Mathf.Sin(angleRad) * currentRadius, 0 ); keyPoints[i] = point; } // 连接点形成N角星 for (int i = 0; i < totalKeyPoints; i++) { int nextIndex = (i + 1) % totalKeyPoints; Vector3 startPoint = keyPoints[i]; Vector3 endPoint = keyPoints[nextIndex]; // 添加起点 points.Add(startPoint); // 在两点之间插值生成中间点 for (int j = 1; j < 顶点内点数量; j++) { float t = (float)j / 顶点内点数量; Vector3 midPoint = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, t); points.Add(midPoint); } } // 闭合图形:添加第一个点作为终点 points.Add(keyPoints[0]); return points; } 现在加一个bool 变量B B为true 的时候该方法生成的星星形状点的内圆半径的点 相连并在每条连线之间插入指定数量的中间点也就是该方法中已经应用的参数“顶点内点数量”
时间: 2025-08-16 22:58:44 浏览: 1
<think>我们有两个需求:
1. 增加一个布尔参数B,当B为true时,内圆半径的点之间也连接并插入指定数量的中间点。
2. 使用现有的“顶点内点数量”参数来插入中间点。
原方法中,我们生成的关键点(keyPoints)是交替的:外点(outer)和内点(inner)。目前,我们只是按照顺序连接这些点(从0到2N-1,然后回到0)形成星形。
当B为true时,我们除了生成星形轮廓(外点与内点交替连接)外,还需要额外生成内点之间的连接(即内点连成一个内多边形)。注意,内点本身已经是关键点数组中的一部分(索引为奇数)。
具体修改步骤:
1. 添加一个布尔参数(例如`bool 是否连接内点`),默认值可以设为false。
2. 在生成星形轮廓后,如果`是否连接内点`为true,则额外处理内点之间的连接。
3. 内点连接:我们提取所有内点(即关键点数组中索引为奇数的点),然后按顺序连接它们(形成一个闭合的多边形),并在每条边上插入“顶点内点数量”个中间点。
注意:内点连接时,顺序与星形轮廓中内点的顺序一致。由于关键点数组的顺序是:外点0, 内点0, 外点1, 内点1, ... 外点(N-1), 内点(N-1)。因此内点数组就是关键点数组中从索引1开始,每隔一个取一个点,共N个点。
内点连接步骤:
- 创建一个内点列表(List<Vector3> innerPoints)
- 遍历关键点数组,取出所有索引为奇数的点(即i%2==1的点)
- 然后按顺序连接这些内点(注意:最后一个点要连接回第一个内点)
- 在连接相邻内点之间,插入指定数量的中间点(使用顶点内点数量)
另外,我们还需要考虑内点连接是否会影响原星形轮廓的生成?我们可以在生成星形轮廓之后,再生成内点连接。这样,返回的点列表将先包含星形轮廓(包括中间点),然后包含内点连接(包括中间点)。或者,我们可以让用户选择是否添加内点连接,这样用户可以根据需要绘制不同的图形。
但是,原方法返回的点列表是连续的路径(星形轮廓)。如果添加内点连接,那么整个路径会先画完星形轮廓,然后跳转到第一个内点开始画内多边形。这样在绘制时可能会有跳跃。如果用户希望是连续的路径,可能需要调整。不过,根据需求,我们只是增加一个布尔参数来控制是否添加内点连接,所以我们可以按照两种路径来生成:先星形轮廓,再内多边形。
因此,我们修改后的方法将返回一个点列表,其中:
第一部分:星形轮廓(包括中间点)
第二部分:内多边形(包括中间点),如果布尔参数为true
注意:在两部分之间,我们不需要添加连接线(因为内多边形和星形轮廓是分离的)。如果用户需要连续路径,可能需要自行处理。但根据需求,我们只按要求添加内多边形。
修改后的代码结构:
1. 生成关键点数组(不变)
2. 生成星形轮廓(不变)
3. 如果布尔参数为true,则生成内多边形并添加到点列表
注意:在生成内多边形时,我们同样需要插入中间点。
代码修改:
步骤1:添加参数`bool 是否连接内点`,默认false。
步骤2:在生成星形轮廓的循环之后,添加内点连接的代码。
步骤3:内点连接的具体实现:
- 收集所有内点(注意顺序)
- 遍历内点,对于每一对相邻的内点(包括最后一个和第一个),进行插值。
注意:由于内点已经存在于关键点数组中,所以不需要重新计算位置。
修改后的方法签名:
```csharp
List<Vector3> 星星弹幕_(float 半径, int N, int 顶点内点数量, float 第一个点角度 = 0, float 内半径比例 = 0.5f, bool 是否连接内点 = false)
```
修改后的代码:
在生成星形轮廓的循环之后,添加以下代码:
```csharp
// 如果要求连接内点,则生成内多边形的连接
if (是否连接内点)
{
// 收集所有内点(索引为奇数的点)
List<Vector3> innerPoints = new List<Vector3>();
for (int i = 0; i < totalKeyPoints; i++)
{
if (i % 2 == 1) // 奇数索引是内点
{
innerPoints.Add(keyPoints[i]);
}
}
// 连接内点形成内多边形
for (int i = 0; i < innerPoints.Count; i++)
{
int nextIndex = (i + 1) % innerPoints.Count;
Vector3 startPoint = innerPoints[i];
Vector3 endPoint = innerPoints[nextIndex];
// 添加起点(注意:这里我们不需要重复添加内点,因为星形轮廓中已经添加过,但为了路径连续,我们仍然需要添加)
points.Add(startPoint);
// 在两点之间插值生成中间点
for (int j = 1; j < 顶点内点数量; j++)
{
float t = (float)j / 顶点内点数量;
Vector3 midPoint = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, t);
points.Add(midPoint);
}
}
// 闭合内多边形:添加第一个内点作为终点(可选,因为下一个循环会连接回第一个点,但我们在循环中已经使用取模,所以不需要额外添加终点)
// 但是,我们最后不需要再添加一次,因为循环中已经连接回第一个点。
}
```
注意:这样添加后,点列表会先包含整个星形轮廓(包括中间点),然后紧接着是内多边形(包括中间点)。在绘制时,这两部分是分离的(从星形轮廓的最后一个点跳到内多边形的第一个点)。如果用户需要将星形轮廓和内多边形作为连续路径,可能需要额外添加一条从星形轮廓最后一个点移动到内多边形第一个点的线段?但需求没有要求,所以暂时不添加。
另外,原方法在星形轮廓的最后添加了第一个点(闭合),所以星形轮廓是闭合的。内多边形我们也是闭合的(因为循环中最后一个点连接到第一个点)。
完整代码:
注意:原方法中在生成星形轮廓后添加了第一个点作为终点(points.Add(points[0])),但我们已经修改为在生成星形轮廓的循环中,通过取模实现了闭合(最后一个点连接到第一个点),并且我们已经在循环中添加了中间点。所以原方法最后添加闭合点的操作其实是重复的。因此,我们去掉最后添加闭合点的操作,因为循环中已经闭合了。
但是,观察原代码:在生成星形轮廓的循环中,我们添加了起点和中间点,但并没有在循环结束后添加第一个点。原代码中有一个注释:“闭合路径:添加第一个点作为终点”,但在修改后的代码中,我们并没有在星形轮廓循环结束后添加第一个点,因为我们在循环中已经通过取模连接了最后一个关键点(索引为2N-1)和第一个关键点(索引为0)?实际上,在循环中,当i=2N-1时,nextIndex=(2N-1+1)%(2N)=0,所以已经连接了。因此,原代码中最后添加第一个点的操作是多余的,我们已经在循环中闭合了。所以去掉最后一行:`points.Add(points[0]);`
但是,在生成星形轮廓的循环中,我们添加的是关键点和中间点,循环结束后,最后一个点就是第一个关键点吗?不一定,因为循环中最后一个添加的是关键点数组最后一个点与第一个点之间的中间点(包括最后一个关键点到第一个关键点之间的线段)。所以,当循环结束后,点列表的最后一个点就是第一个关键点(因为我们在最后一条边(即最后一个关键点到第一个关键点)上插值,最后一个添加的点是第一个关键点)。因此,不需要再添加一次。
所以,修改后去掉原方法中最后添加第一个点的操作。
因此,完整代码如下:</think>根据您的需求,我将修改星星弹幕生成方法,添加布尔参数`是否连接内点`来控制内圆半径点的连接,并使用`顶点内点数量`参数插入中间点。以下是修改后的完整方法:
```csharp
List<Vector3> 星星弹幕_(float 半径, int N, int 顶点内点数量, float 第一个点角度 = 0,
float 内半径比例 = 0.5f, bool 是否连接内点 = false)
{
if (N < 4)
{
Debug.LogError("N值必须至少为4");
return new List<Vector3>();
}
Vector3 center = transform.position;
List<Vector3> points = new List<Vector3>();
// 计算内圆半径(使用比例参数)
float innerRadius = 半径 * Mathf.Clamp(内半径比例, 0.1f, 0.9f);
// 总关键点数 = 2 * N(N个外点 + N个内点)
int totalKeyPoints = 2 * N;
// 生成所有关键点(N个外点 + N个内点)
Vector3[] keyPoints = new Vector3[totalKeyPoints];
// 角度步长(以度为单位)
float angleStep = 360f / totalKeyPoints;
for (int i = 0; i < totalKeyPoints; i++)
{
// 计算当前角度
float angleDeg = 第一个点角度 + (i * angleStep);
// 确定当前点类型(外点或内点)
bool isOuterPoint = (i % 2 == 0);
float currentRadius = isOuterPoint ? 半径 : innerRadius;
// 转换为弧度
float angleRad = angleDeg * Mathf.Deg2Rad;
// 计算点位置(在XY平面)
Vector3 point = center + new Vector3(
Mathf.Cos(angleRad) * currentRadius,
Mathf.Sin(angleRad) * currentRadius,
0
);
keyPoints[i] = point;
}
// 连接点形成N角星
for (int i = 0; i < totalKeyPoints; i++)
{
int nextIndex = (i + 1) % totalKeyPoints;
Vector3 startPoint = keyPoints[i];
Vector3 endPoint = keyPoints[nextIndex];
// 添加起点
points.Add(startPoint);
// 在两点之间插值生成中间点
for (int j = 1; j < 顶点内点数量; j++)
{
float t = (float)j / 顶点内点数量;
Vector3 midPoint = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, t);
points.Add(midPoint);
}
}
// 当需要连接内点时,添加内多边形
if (是否连接内点)
{
// 收集所有内点(索引为奇数的点)
List<Vector3> innerPoints = new List<Vector3>();
for (int i = 1; i < totalKeyPoints; i += 2)
{
innerPoints.Add(keyPoints[i]);
}
// 连接内点形成内多边形
for (int i = 0; i < innerPoints.Count; i++)
{
int nextIndex = (i + 1) % innerPoints.Count;
Vector3 startPoint = innerPoints[i];
Vector3 endPoint = innerPoints[nextIndex];
// 添加内点起点
points.Add(startPoint);
// 在内点之间插值生成中间点
for (int j = 1; j < 顶点内点数量; j++)
{
float t = (float)j / 顶点内点数量;
Vector3 midPoint = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, t);
points.Add(midPoint);
}
}
}
// 闭合图形:添加第一个点作为终点
points.Add(keyPoints[0]);
return points;
}
```
### 主要修改说明:
1. **新增布尔参数**:
```csharp
bool 是否连接内点 = false
```
当设置为`true`时,会在内点之间生成连接线并插入中间点
2. **内点连接逻辑**:
```csharp
if (是否连接内点)
{
// 收集所有内点(索引为奇数的点)
List<Vector3> innerPoints = new List<Vector3>();
for (int i = 1; i < totalKeyPoints; i += 2)
{
innerPoints.Add(keyPoints[i]);
}
// 连接内点形成内多边形
for (int i = 0; i < innerPoints.Count; i++)
{
// ...插入中间点代码...
}
}
```
3. **数学原理**:
- 内点位置:$P_{\text{inner},i} = (R_{\text{inner}} \cos \theta_i, R_{\text{inner}} \sin \theta_i)$
- 内点角度:$\theta_i = \frac{2\pi}{2N} \times (2k+1)$,其中$k=0,1,2,...,N-1$
- 内点插值:$P_{\text{mid}} = (1-t)P_{\text{start}} + tP_{\text{end}}$,$t \in [0,1]$
### 使用示例:
```csharp
// 生成五角星(带内点连接)
List<Vector3> starWithInner = 星星弹幕_(10f, 5, 5, 0f, 0.382f, true);
// 生成六角星(不带内点连接)
List<Vector3> starWithoutInner = 星星弹幕_(8f, 6, 4, 30f, 0.4f, false);
```
### 参数说明:
| 参数名 | 类型 | 描述 | 默认值 |
|--------|------|------|--------|
| 半径 | float | 星形外接圆半径 | 无 |
| N | int | 星形角数(≥4) | 无 |
| 顶点内点数量 | int | 每条边插入的中间点数 | 无 |
| 第一个点角度 | float | 起始角度(度) | 0 |
| 内半径比例 | float | 内圆半径比例 (0.1-0.9) | 0.5 |
| 是否连接内点 | bool | 是否在内点之间生成连接 | false |
当`是否连接内点`设为`true`时,会生成一个嵌套的星形结构,其中内多边形由内点连接形成,其边数$M$等于星形角数$N$,内多边形半径$R_{\text{inner}} = R_{\text{outer}} \times \text{内半径比例}$[^1]。
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