unity shadergraph tiling
时间: 2025-03-03 17:54:14 浏览: 117
### 实现平铺效果的方法
在 Unity 的 Shader Graph 中实现纹理的平铺 (Tiling) 效果是一个常见的需求。通过调整 UV 坐标的缩放和平移,可以轻松创建所需的重复图案。
为了实现这一功能,在 Shader Graph 中通常会使用 `Tiling and Offset` 节点来修改输入到采样器节点中的 UV 值。该节点允许指定两个参数:
- **Tile 密度**:控制纹理沿 X 和 Y 方向上的重复次数
- **Offset 位移量**:用于偏移整个纹理的位置
具体操作如下所示:
1. 创建一个新的 Unlit 或 Lit 类型着色图。
2. 添加 Texture Sample 节点作为基础颜色源。
3. 插入 Tiling and Offset 节点连接至 Texture Sample 输入端口前。
4. 设置合适的 Tile 数值以达到预期视觉效果。
```csharp
// 示例代码展示如何配置材质属性面板以便艺术家可以在 Inspector 中调节这些设置
public class CustomMaterialProperties : MaterialPropertyDrawer {
public override void OnGUI(Rect position, MaterialProperty prop, string label, MaterialEditor editor){
switch(prop.name){
case "_MainTex_Tiling":
EditorGUI.Vector2Field(position,label,(Vector2)prop.vectorValue);
break;
}
}
}
```
这种做法不仅简化了开发流程还提高了迭代效率[^1]。
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