unity shadergraph 拖尾
时间: 2025-03-27 15:28:25 浏览: 70
### 如何在 Unity ShaderGraph 中实现拖尾效果
#### 创建基础着色器图表
为了创建具有拖尾效果的对象,在Unity中需先新建一个Shader Graph资源。选择`Create -> Shader -> Unlit Graph`来建立一个新的未照亮类型的Shader Graph[^1]。
#### 添加所需节点并配置输入输出结构
- **Time 节点**: 时间数据对于模拟动态拖尾至关重要,通过该节点可以获取当前帧的时间戳。
- **Screen Position 屏幕位置节点**: 获取物体片段在屏幕空间中的坐标,这对于计算拖影的位置偏移非常有用。
- **Lerp 插值节点**: 用于混合原始颜色和历史颜色以形成平滑过渡的效果。
- **Sample Texture 2D 纹理采样节点**: 如果希望拖尾带有纹理,则需要此节点来进行纹理映射操作。
#### 构建拖尾逻辑
核心思路是在每一帧记录下前一时刻的颜色信息,并将其与新绘制的颜色按一定比例混合,从而制造出逐渐淡化的视觉感受。具体做法如下:
1. 使用 `Screen Position` 和 `UV` 坐标作为索引来存储上一次渲染的结果;
2. 将本次渲染得到的新颜色与之前保存的历史颜色利用 `Lerp` 函数按照时间因子进行线性插值得到最终显示的颜色;
```csharp
// C#脚本部分, 向Shader传递必要的参数
public class TrailEffectController : MonoBehaviour {
public Material material;
void Update() {
float trailIntensity = Mathf.Clamp01(Time.deltaTime * 5); // 控制拖尾强度
material.SetFloat("_TrailBlendFactor", trailIntensity);
}
}
```
上述代码展示了如何设置材质属性 `_TrailBlendFactor`, 它决定了旧图像残留的比例大小,进而影响拖尾长度。
#### 应用后处理特效增强真实感
除了基本的拖尾算法外,还可以借助Unity Post Processing Stack V2组件下的Bloom等滤镜进一步提升整体画质,使得拖尾更加柔和自然。
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