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题目描述 可怜的Bessie在位于Slobbovia边界的便利店工作。Slobbovians使用不同于美国的货币;他们的硬币值逐日变化! 帮助Bessie为Slobbovian购物者做出最佳的方案。您将需要使用各种值的N(1 <= N <= 10)个硬币创建C(1 <= C <= 1000)分。所有测试用例将使用所提供的硬币进行解决。 如果价值50,25,10,5和1的五个硬币可用,Bessie将通过使用1 x50,1 x 25,1 x 10,1 x 5和3 x1来实现93美分的最佳方案(最小数量硬币,共7枚硬币)。 它有多难?最后两个测试用例将是具有挑战性的。 输入 第1行:两个用空格分开的正整数C和N 第2行~第N+1行:每行一个唯一的硬币分值 输出 1行:一个正整数,表示用最小的硬币数组成的C分 样例输入 Copy 93 5 25 50 10 1 5 样例输出 Copy 7 c++完全背包

时间: 2025-06-12 10:10:51 浏览: 24
<think>好的,我现在需要解决用户的问题,关于使用C++和动态规划中的完全背包问题来找到用不同面额硬币组合成指定金额的最小硬币数。首先,我得回忆一下动态规划的基本概念,特别是完全背包问题的处理方式。 完全背包问题与0-1背包的区别在于,每个物品可以无限次使用。在这个问题中,硬币的面额相当于物品,而金额就是背包的容量,所以每种硬币可以重复使用。用户需要的是最小硬币数,这让我想到动态规划中的状态转移方程应该关注如何用最少的硬币数来达到每个金额。 首先,我需要确定动态规划数组的定义。通常,dp[i]表示组成金额i所需的最少硬币数。然后初始化这个数组,因为金额0不需要任何硬币,所以dp[0] = 0。对于其他金额,初始时可以设为一个很大的值,比如INT_MAX,表示暂时无法达到。 接下来,状态转移方程是关键。对于每个金额j,如果当前硬币的面额是coin,那么如果j >= coin,就可以考虑是否使用这个硬币。状态转移可能是dp[j] = min(dp[j], dp[j - coin] + 1)。这里需要注意,如果dp[j - coin]是无效的(即无法组成j - coin的金额),就不能进行转移,否则可能导致溢出或错误的结果。 然后,遍历顺序的问题。在完全背包中,物品(硬币)和背包容量(金额)的遍历顺序是怎样的?如果是求组合数,通常外层遍历物品,内层遍历容量,这样避免重复组合。但这里求的是最小硬币数,顺序可能不影响结果,不过为了正确性,可能需要调整顺序。比如,先遍历硬币,然后遍历金额从coin到目标金额,这样每次更新dp[j]时都能考虑到当前硬币的使用情况。 还需要处理边界情况,例如,当目标金额为0时,直接返回0;如果没有任何硬币可选或者金额为负数,返回-1之类的错误值。另外,在代码实现时,要注意数组的初始化,以及如何判断是否有解。例如,最后如果dp[amount]仍然是初始化的那个大值,说明无法组成,返回-1。 举个例子,假设硬币面额是1,2,5,金额是11。按照算法,dp[0]=0,其他初始化为INF。遍历每个硬币:首先coin=1,然后对于j从1到11,dp[j] = min(dp[j], dp[j-1]+1)。这样每个金额j都可以由j-1加上一个1元硬币构成。然后coin=2,j从2开始,更新dp[j]为当前值和dp[j-2]+1中的较小者。同样处理coin=5。最终dp[11]应该是3(5+5+1或者5+2*3等)。 可能的错误点包括:忘记初始化dp[0]为0,或者初始化其他金额为不合适的值,导致状态转移错误。还有循环的顺序是否正确,是否会导致某些硬币未被考虑。 现在,我需要把这些思路整理成代码。定义dp数组的大小为amount+1,初始化为一个较大的值,除了dp[0]。然后双层循环,外层是硬币,内层是金额从该硬币面额开始到amount。每次比较当前dp[j]和dp[j - coin] +1的大小,选择较小的。最后检查dp[amount]是否还是初始值,如果是的话返回-1,否则返回该值。 测试一下代码是否正确。比如用户给出的例子中,硬币是1,2,5,金额是11,正确结果应该是3。另一个测试用例,比如金额是3,硬币是2,那么无法组成,应返回-1。再比如金额是5,硬币是5,直接返回1。 最后,需要确认引用的文献是否支持这些步骤。例如,引用[5]提到的是求最少货币数量,应该就是类似的问题,所以代码结构可以参考这一点。同时,完全背包的处理方式在引用[2]和[4]中也有涉及,尤其是外层循环物品,内层循环背包容量,这符合完全背包的解法。</think>### 动态规划解决最小硬币数问题 使用动态规划解决“用不同面额硬币组合成指定金额的最小硬币数”问题,属于**完全背包问题**的变种。以下是具体步骤和代码实现: --- #### **1. 定义状态** 设$dp[i]$表示组成金额$i$所需的最小硬币数。 --- #### **2. 初始化状态** - $dp[0] = 0$,因为金额0不需要任何硬币。 - 其他金额初始化为极大值(如`INT_MAX`),表示暂时无法达到: $$dp[i] = \infty \quad (1 \le i \le \text{amount})$$ --- #### **3. 状态转移方程** 对每枚硬币面额$coin$,遍历金额$j$(从$coin$到目标金额),更新状态: $$dp[j] = \min(dp[j], dp[j - coin] + 1)$$ --- #### **4. 遍历顺序** 外层遍历硬币,内层遍历金额(正向遍历),确保硬币可重复使用。 --- #### **5. 代码实现** ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <climits> using namespace std; int coinChangeMinCoins(vector<int>& coins, int amount) { vector<int> dp(amount + 1, INT_MAX); dp[0] = 0; for (int coin : coins) { for (int j = coin; j <= amount; j++) { if (dp[j - coin] != INT_MAX) { // 确保dp[j - coin]有效 dp[j] = min(dp[j], dp[j - coin] + 1); } } } return dp[amount] == INT_MAX ? -1 : dp[amount]; } int main() { vector<int> coins = {1, 2, 5}; int amount = 11; int result = coinChangeMinCoins(coins, amount); cout << "最小硬币数: " << result << endl; // 输出3(5+5+1) return 0; } ``` --- #### **6. 关键点分析** - **完全背包特性**:硬币可重复使用,因此内层循环正向遍历[^2]。 - **边界条件**:若结果仍为`INT_MAX`,说明无法组成目标金额,返回`-1`[^5]。 - **时间复杂度**:$O(\text{amount} \times \text{coins.size()})$。 --- #### **示例验证** - 输入:`coins = [1,2,5], amount = 11` - 计算过程: - $dp[5] = 1$(直接使用5元硬币) - $dp[11] = dp[6] + 1 = (dp[1] + 1) + 1 = 3$(路径:5+5+1) - 输出:`3`。 ---
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c++ 题目描述 奶牛 Bessie 回到学校了!她开始做她的数学作业,在作业中她被要求将正整数四舍五入到 10 10 的幂。 要将一个正整数 a a 四舍五入到最接近的 10 b 10 b ,其中 b b 为正整数,Bessie 首先找到从右往左数第 b b 个数位。令 x x 为这个数位。 如果 x ≥ 5 x≥5,Bessie 将 a a 增加 10 b 10 b 。 然后,Bessie 将从右侧开始直至第 b b 个数位的所有数位均设置为 0 0。 例如,如果 Bessie 想要将 456 456 四舍五入到最接近的 10 2 10 2 (百位),Bessie 会首先找到从右往左数第 2 2 个数位 5 5。这意味着 x = 5 x=5。然后由于 x ≥ 5 x≥5,Bessie 将 a a 增加 100 100。最后,Bessie 将 a a 中从右侧开始直至第 2 2 个数位的所有数位设置为 0 0,结果为 500 500。 但是,如果 Bessie 将 446 446 四舍五入到最接近的 10 2 10 2 ,她将得到 400 400。 在看了 Bessie 的作业后,Elsie 认为她已经发明了一种新的舍入方式:链式舍入。要链式舍入到最接近的 10 b 10 b ,Elsie 将首先舍入到最接近的 10 1 10 1 ,然后舍入到最接近的 10 2 10 2 ,以此类推,直至舍入到最接近的 10 b 10 b 。 Bessie 认为 Elsie 是错误的,但她太忙于数学作业,无法确认她的怀疑。她请你计算出存在多少个不小于 2 2 且不超过 N N 的整数 x x( 1 ≤ N ≤ 10 9 1≤N≤10 9 ),使得将 x x 四舍五入到最接近的 10 P 10 P 与链式舍入到最接近的 10 P 10 P 的结果不同,其中 P P 是满足 10 P ≥ x 10 P ≥x 的最小整数。 输入格式 你需要回答多个测试用例。 输入的第一行包含一个整数 T T( 1 ≤ T ≤ 10 5 1≤T≤10 5 ),为测试用例的数量。以下是 T T 个测试用例。 每个测试用例的输入仅有一行,包含一个整数 N N。输入保证同一测试点中的所有 N N 各不相同。 测试点性质 测试点 1:样例。 测试点 2-4: N ≤ 10 3 N≤10 3 。 测试点 5-7: N ≤ 10 6 N≤10 6 。 测试点 8-13:没有额外限制。

请你根据以下题目大意为我提供对应的C++代码,要求有详细的中文注释和代码尽量通俗易懂 # P2985 [USACO10FEB] Chocolate Eating S ## 题目描述 Bessie has received N (1 <= N <= 50,000) chocolates from the bulls, but doesn't want to eat them too quickly, so she wants to plan out her chocolate eating schedule for the next D (1 <= D <= 50,000) days in order to maximize her minimum happiness level over the set of those days. Bessie's happiness level is an integer that starts at 0 and halves (rounding down if necessary) over night as she sleeps. However, when she eats chocolate i, her happiness level increases by integer H\_i (1 <= H\_i <= 1,000,000). If she eats chocolates on a day, her happiness for that day is considered the happiness level after she eats the chocolates. Bessie insists that she eat the chocolates in the order that she received them. If more than one optimal solution exists, print any one of them. Consider a sequence of 5 chocolates to be eaten over a period of 5 days; they respectively bring happiness (10, 40, 13, 22, 7). If Bessie eats the first chocolate (10 happiness) on the first day and then waits to eat the others, her happiness level is 10 after the first day. Here is the complete schedule which turns out to maximize her minimum happiness: Day Wakeup happiness Happiness from eating Bedtime happiness 1 0 10+40 50 2 25 --- 25 3 12 13 25 4 12 22 34 5 17 7 24 The minimum bedtime happiness is 24, which turns out to be the best Bessie can do. Bessie 拿到了 $N$($1 \leq N \leq 5\times 10 ^ 4$)块巧克力。她决定想个办法吃掉这些巧克力,使得它在吃巧克力的这段时间里,最不开心的一天尽可能的开心。并且一共吃 $D$($1 \leq D \leq 5\times 10 ^ 4$)天。 每块巧克力有一个开心值 $H_i$($1 \leq H_i \leq 10 ^ 6$),当某天你吃下那块巧克力时,你将获得那块巧克力的开心值。每一天的开心值是所有当天吃掉的巧克力的总开心值之和。每天晚上 Bessie 睡觉之后,它的开心值会减半。也就是说,比如昨天 Bessie 的开心值为 $50$,那么今天早上一醒来就会有 $25$ 点的开心值,舍去小数点后数字。另外,Bessie 还有一个怪癖,她喜欢按照巧克力本来的排列顺序吃。 Bessie 第一天的开心值为 $0$,求一个每天吃巧克力的方案,使得 Bessie 最不开心的一天尽可能的开心。 ## 输入格式 \* Line 1: Two space separated integers: N and D \* Lines 2..N+1: Line i+1 contains a single integer: H\_i 第一行:两个整数 $N$ 和 $D$,中间用空格分隔。 第 $2$ 行至第 $N + 1$ 行:每行一个整数,第 $i + 1$ 行表示 $H_i$ 的值。 ## 输出格式 \* Line 1: A single integer, the highest Bessie's minimum happiness can be over the next D days \* Lines 2..N+1: Line i+1 contains an integer that is the day on which Bessie eats chocolate i 第一行:一个整数,表示 Bessie 在 $D$ 天中最不开心的一天最大可能的开心值。 第 $2$ 至第 $n + 1$ 行,每行一个整数,第 $i + 1$ 行表示 Bessie 吃第 $i$ 块巧克力的日期。 ## 输入输出样例 #1 ### 输入 #1 5 5 10 40 13 22 7 ### 输出 #1 24 1 1 3 4 5

题目描述 留意着农场之外的长期职业生涯的可能性,奶牛 Bessie 开始在不同的在线编程网站上学习算法。 她到目前为止最喜欢的算法是“冒泡排序”。以下是 Bessie 最初的对长度为 N 的数组 A 进行排序的代码实现: sorted = false while (not sorted): sorted = true moo for i = 0 to N-2: if A[i+1] < A[i]: swap A[i], A[i+1] sorted = false 显然,代码中的 moo 指令的作用只是输出“moo”。奇怪的是,Bessie 似乎执着于在她的代码中的不同位置使用这个语句。 在用若干个数组测试了她的代码之后,Bessie 观察到一个有趣的现象:大的元素很快就会被拉到数组末尾,而小的元素需要很长时间“冒泡”到数组的开头(她怀疑这就是这个算法得名的原因)。为了实验和缓解这一问题,Bessie 修改了她的代码,使代码在每次循环中向前再向后各扫描一次,从而无论是大的元素还是小的元素在每一次循环中都有机会被拉较长的一段距离。她的代码现在是这样的: sorted = false while (not sorted): sorted = true moo for i = 0 to N-2: if A[i+1] < A[i]: swap A[i], A[i+1] for i = N-2 downto 0: if A[i+1] < A[i]: swap A[i], A[i+1] for i = 0 to N-2: if A[i+1] < A[i]: sorted = false 给定一个输入数组,请预测 Bessie 修改后的代码会输出多少次“moo”。 输入格式 输入的第一行包含 N(1≤N≤100,000)。接下来的 N 行描述了 A[0]…A[N−1],每个数都是一个范围在 0…10 9 的整数。输入数据不保证各不相同。 输出格式 输出“moo”被输出的次数。 输入输出样例 输入 #1复制 5 1 8 5 3 2 输出 #1复制 2 说明/提示 供题:Brian Dean c++代码

题目描述 留意着农场之外的长期职业生涯的可能性,奶牛Bessie开始在不同的在线编程网站上学习算法。 她到目前为止最喜欢的算法是“冒泡排序”。这是Bessie最初的对长度为 𝑁 N的数组 𝐴 A进行排序的奶牛码实现。 sorted = false while (not sorted): sorted = true moo for i = 0 to N-2: if A[i+1] < A[i]: swap A[i], A[i+1] sorted = false 显然,奶牛码中的“moo”指令的作用只是输出“moo”。奇怪的是,Bessie看上去执着于在她的代码中的不同位置使用这个语句。 在用若干个数组测试了她的代码之后,Bessie得到一个有趣的观察现象:大的元素很快就会被拉到数组末尾,然而小的元素需要很长时间“冒泡”到数组的开头(她怀疑这就是为什么这个算法得名的原因)。为了实验和缓解这一问题,Bessie试着修改了她的代码,使代码在每次循环中向前再向后各扫描一次,从而无论是大的元素还是小的元素在每一次循环中都有机会被拉较长的一段距离。她的代码现在是这样的: sorted = false while (not sorted): sorted = true moo for i = 0 to N-2: if A[i+1] < A[i]: swap A[i], A[i+1] for i = N-2 downto 0: if A[i+1] < A[i]: swap A[i], A[i+1] for i = 0 to N-2: if A[i+1] < A[i]: sorted = false 给定一个输入数组,请预测Bessie修改后的代码会输出多少次“moo”。 输入格式 输入的第一行包含 𝑁 N( 1 ≤ 𝑁 ≤ 100 , 000 1≤N≤100,000)。接下来 𝑁 N行描述了 𝐴 [ 0 ] … 𝐴 [ 𝑁 − 1 ] A[0]…A[N−1],每个数都是一个范围为 0 … 1 0 9 0…10 9 的整数。输入数据不保证各不相同。 输出格式 输出“moo”被输出的次数。 样例 #1 样例输入 #1 5 1 8 5 3 2 样例输出 #1 2 c++代码

# U230451 [USACO 05 OCT] Skiing G ## 题目背景 本题使用 spj ## 题目描述 $\rm Bessie$ 和农夫约翰的其他奶牛在这个冬天要去滑雪。有一天,贝西发现自己在海拔 $E(-25\le E\le25)$ 的 $R(1\le R\le100)$ 乘 $C(1\le C<\le100)$ 网格的左上角。为了加入 FJ 和其他奶牛的迪斯科派对,她必须尽快到达右下角,只能向北、向南、向东、向西行驶。 $\rm Bessie$ 开始时以初始速度 $V(1 \le V \le 10^6)$ 行驶。她发现她的速度和她的海拔变化之间有一个显著的关系。当 $\rm Bessie$ 从一个高度为 $A$ 的位置移动到相邻的 $8$ 个 $B$ 的位置时,她的速度乘以数字 $2^{(A-B)}$。Bessie从一个地点到相邻地点所需的时间是她在第一个地点时速度的倒数。 请输出 $\rm Bessie$ 到她的朋友那里所需的最小时间。 ## 输入格式 第 $1$ 行,三个整数。$V,R,C$,分别代表贝西的初始速度和网格中的行数和列数。 接下来 $R$ 行,每行 $C$ 个整数,表示网格上相应位置的海拔 $E$。 ## 输出格式 输出一个整数,输出到小数点后两位:$\rm Bessie$ 到达网格右下角的最小时间量(本题使用 spj,要求误差不超过 $10^{-2}$ 即可得分)。 ## 输入输出样例 #1 ### 输入 #1 1 3 3 1 5 3 6 3 5 2 4 3 ### 输出 #1 29.00 ## 说明/提示 ### 样例解释: 贝西的最佳路线是: - 从 $(1,1)$ 处开始,时间 $0$,速度 $1$。 - 东至 $(1,2)$ 时间 $1$ 速度 $\dfrac{1}{16}$。 - 南到 $(2,2)$ 时间 $17$ 速度 $\dfrac{1}{4}$ - 南至 $(3,2)$ 时间 $21$ 速度 $\dfrac{1}{8}$ - 东至 $(3,3)$ 时间 $29$ 速度 $\dfrac{1}{4}$

# P9948 [USACO20JAN] Race B ## 题目描述 Bessie 正在参加一场 $K$($1\le K\le 10^9$)米的跑步比赛。她从 $0$ 米每秒的速度开始比赛。在每一秒中,她可以选择将她的速度增加 $1$ 米每秒,保持速度不变,或者将她的速度减少 $1$ 米每秒。例如,在第一秒中,她可以将她的速度增加到 $1$ 米每秒,跑 $1$ 米,或者保持她的速度 $0$ 米每秒不变,跑 $0$ 米。Bessie 的速度不会降低到小于零。 Bessie 始终朝着终点线的方向跑,她想要花费整数秒的时间完成比赛。此外,她不想在终点时跑得太快:在 Bessie 跑完 $K$ 米的时刻,她希望她的速度不超过 $X$($1\le X\le 10^5$)米每秒。Bessie 想要对于 $N$($1\le N\le 1000$)个不同的 $X$ 值知道她多快可以完成比赛。 ## 输入格式 输入的第一行包含两个整数 $K$ 和 $N$。 以下 $N$ 行每行包含一个整数 $X$。 ## 输出格式 输出 $N$ 行,每行包含一个整数,表示 Bessie 完成比赛时的速度小于或等于 $X$ 的情况下跑完 $K$ 米需要的最小时间。 ## 输入输出样例 #1 ### 输入 #1 10 5 1 2 3 4 5 ### 输出 #1 6 5 5 4 4 ## 说明/提示 ### 样例解释 1 当 $X=1$ 时,一种最优方案为: 1. 将速度增加到 $1$ 米/秒,跑 $1$ 米 2. 将速度增加到 $2$ 米/秒,跑 $2$ 米,总计跑 $3$ 米 3. 将速度保持在 $2$ 米/秒,总计跑 $5$ 米 4. 将速度保持在 $2$ 米/秒,总计跑 $7$ 米 5. 将速度保持在 $2$ 米/秒,总计跑 $9$ 米 6. 将速度降低到 $1$ 米/秒,总计跑 $10$ 米 当 $X=3$ 时,一种最优方案为: 1. 将速度增加到 $1$ 米/秒,跑 $1$ 米 2. 将速度增加到 $2$ 米/秒,总计跑 $3$ 米 3. 将速度增加到 $3$ 米/秒,总计跑 $6$ 米 4. 将速度保持在 $3$ 米/秒,总计跑 $9$ 米 5. 将速度保持在 $3$ 米/秒,总计跑 $12$ 米 注意当 $X=3$ 时,以下方案是不合法的: 1. 将速度增加到 $1$ 米/秒,跑 $1$ 米 2. 将速度增加到 $2$ 米/秒,总计跑 $3$ 米 3. 将速度增加到 $3$ 米/秒,总计跑 $6$ 米 4. 将速度增加到 $4$ 米/秒,总计跑 $10$ 米 这是因为在 Bessie 跑完 $10$ 米的时刻,她的速度是 $4$ 米/秒。

问题 M: The Lost Cow【Easy】 时间限制: 1.000 Sec 内存限制: 128 MB 题目描述 Farmer John has lost his prize cow Bessie, and he needs to find her! Fortunately, there is only one long path running across the farm, and Farmer John knows that Bessie has to be at some location on this path. If we think of the path as a number line, then Farmer John is currently at position x and Bessie is currently at position y (unknown to Farmer John). If Farmer John only knew where Bessie was located, he could walk directly to her, traveling a distance of |x−y|. Unfortunately, it is dark outside and Farmer John can't see anything. The only way he can find Bessie is to walk back and forth until he eventually reaches her position. Trying to figure out the best strategy for walking back and forth in his search, Farmer John consults the computer science research literature and is somewhat amused to find that this exact problem has not only been studied by computer scientists in the past, but that it is actually called the "Lost Cow Problem" (this is actually true!). The recommended solution for Farmer John to find Bessie is to move to position x+1, then reverse direction and move to position x−2, then to position x+4, and so on, in a "zig zag" pattern, each step moving twice as far from his initial starting position as before. As he has read during his study of algorithms for solving the lost cow problem, this approach guarantees that he will at worst travel 9 times the direct distance |x−y| between himself and Bessie before he finds her (this is also true, and the factor of 9 is actually the smallest such worst case guarantee any strategy can achieve). Farmer John is curious to verify this result. Given x and y, please compute the total distance he will travel according to the zig-zag search strategy above until he finds Bessie. 输入 The single line of input contains two distinct space-separated integers x and y. Both are in the range 0…1,000. 输出 Print one line of output, containing the distance Farmer John will travel to reach Bessie. 样例输入 Copy 3 6 样例输出 Copy 9 模拟问题,用C++

# P3116 [USACO15JAN] Meeting Time S ## 题目描述 $\texttt{Bessie}$ 和她的妹妹 $\texttt{Elsie}$ 想从粮仓去她们最喜欢的田地,也就是能够使她们一起从粮仓离开,并且能同一时间到达的田地。 这个农场是由 $N$ 块 $(1\leq N\leq 100)$ 编号为 $1\cdots N$ 的田地构成的,第一块田地就是粮仓,并且第 $N$ 块田地是她们最喜欢的田地。 这个农场建在山的一边,所以,如果 $X < Y$ 的话则满足第 $X$ 块田地的高度要高于第 $Y$ 块田地的高度。在这之中,有 $M$ 条交错纵横的路径将不同的田地连接起来。 不过,显而易见的是,因为每条路都太陡了,所以这些小路只能沿着从高到低的方向走。例如,一条连接第 $5$ 块田地和 $8$ 块田地的小路只能沿着 $5\to 8$ 的方向走,而不能沿着其他方向,因为那样会成为上坡路。每两块田地最多只能有一条路径相连接,所以一定有 $M \leq \dfrac{N(N-1)}{2}$。 有可能的是,$\texttt{Bessie}$ 和 $\texttt{Elsie}$ 两个人走同一条小路会耗费不同的时间;比如,通过同一条小路,$\texttt{Bessie}$ 可能会耗费 $10$ 个单位的时间,而 $\texttt{Elsie}$ 会耗费 $20$ 个单位的时间。 此外,$\texttt{Bessie}$ 和 $\texttt{Elsie}$ 只会在通过连接两块田地的小路时耗费时间——因为她们太匆忙了,在穿过田地时不会耗费任何时间,也从来不在任何地方停下来等待。 现在,请你判断出,能够满足使 $\texttt{Bessie}$ 和 $\texttt{Elsie}$ 同时出发并且同时到达她们喜欢的田地的最短的时间。 ## 输入格式 第一行输入 $N$ 和 $M$,中间用空格分开。 接下来的 $M$ 行,每行有四个整数 $A,B,C,D$,其中,$A$ 和$B(A<B)$ 代表着两块用这条小路连接的田地,$C$ 代表 $\texttt{Bessie}$ 通过这条小路的时间,而 $D$ 代表 $\texttt{Elsie}$ 通过这条小路的时间。$C$ 和 $D$ 均在 $1\cdots100$ 的范围之内。 ## 输出格式 一个整数,输出的是能够使两人同时出发并且同时到达目的地的最短时间,如果没有满足条件的答案,则输出 IMPOSSIBLE。 ## 输入输出样例 #1 ### 输入 #1 3 3 1 3 1 2 1 2 1 2 2 3 1 2 ### 输出 #1 2 ## 说明/提示 $\texttt{Bessie}$ 在每一条路都比 $\texttt{Elsie}$ 快两倍。 如果 $\texttt{Bessie}$ 经过 $1\to 2\to 3$ 的路线,$\texttt{Elsie}$ 经过 $1\to 3$ 的路线,他们可以同时到达。c++code

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【基于QT的调色板】是一个使用Qt框架开发的色彩选择工具,类似于Windows操作系统中常见的颜色选取器。Qt是一个跨平台的应用程序开发框架,广泛应用于桌面、移动和嵌入式设备,支持C++和QML语言。这个调色板功能提供了横竖两种渐变模式,用户可以方便地选取所需的颜色值。 在Qt中,调色板(QPalette)是一个关键的类,用于管理应用程序的视觉样式。QPalette包含了一系列的颜色角色,如背景色、前景色、文本色、高亮色等,这些颜色可以根据用户的系统设置或应用程序的需求进行定制。通过自定义QPalette,开发者可以创建具有独特视觉风格的应用程序。 该调色板功能可能使用了QColorDialog,这是一个标准的Qt对话框,允许用户选择颜色。QColorDialog提供了一种简单的方式来获取用户的颜色选择,通常包括一个调色板界面,用户可以通过滑动或点击来选择RGB、HSV或其他色彩模型中的颜色。 横渐变取色可能通过QGradient实现,QGradient允许开发者创建线性或径向的色彩渐变。线性渐变(QLinearGradient)沿直线从一个点到另一个点过渡颜色,而径向渐变(QRadialGradient)则以圆心为中心向外扩散颜色。在调色板中,用户可能可以通过滑动条或鼠标拖动来改变渐变的位置,从而选取不同位置的颜色。 竖渐变取色则可能是通过调整QGradient的方向来实现的,将原本水平的渐变方向改为垂直。这种设计可以提供另一种方式来探索颜色空间,使得选取颜色更为直观和便捷。 在【colorpanelhsb】这个文件名中,我们可以推测这是与HSB(色相、饱和度、亮度)色彩模型相关的代码或资源。HSB模型是另一种常见且直观的颜色表示方式,与RGB或CMYK模型不同,它以人的感知为基础,更容易理解。在这个调色板中,用户可能可以通过调整H、S、B三个参数来选取所需的颜色。 基于QT的调色板是一个利用Qt框架和其提供的色彩管理工具,如QPalette、QColorDialog、QGradient等,构建的交互式颜色选择组件。它不仅提供了横竖渐变的色彩选取方式,还可能支持HSB色彩模型,使得用户在开发图形用户界面时能更加灵活和精准地控制色彩。

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基于QT的调色板

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基于springboot二手物品交易网站系统【附万字论文+PPT+包部署+录制讲解视频】.zip

标题基于Spring Boot的二手物品交易网站系统研究AI更换标题第1章引言阐述基于Spring Boot开发二手物品交易网站的研究背景、意义、现状及本文方法与创新点。1.1研究背景与意义介绍二手物品交易的市场需求和Spring Boot技术的适用性。1.2国内外研究现状概述当前二手物品交易网站的发展现状和趋势。1.3论文方法与创新点说明本文采用的研究方法和在系统设计中的创新之处。第2章相关理论与技术介绍开发二手物品交易网站所涉及的相关理论和关键技术。2.1Spring Boot框架解释Spring Boot的核心概念和主要特性。2.2数据库技术讨论适用的数据库技术及其在系统中的角色。2.3前端技术阐述与后端配合的前端技术及其在系统中的应用。第3章系统需求分析详细分析二手物品交易网站系统的功能需求和性能需求。3.1功能需求列举系统应实现的主要功能模块。3.2性能需求明确系统应满足的性能指标和安全性要求。第4章系统设计与实现具体描述基于Spring Boot的二手物品交易网站系统的设计和实现过程。4.1系统架构设计给出系统的整体架构设计和各模块间的交互方式。4.2数据库设计详细阐述数据库的结构设计和数据操作流程。4.3界面设计与实现介绍系统的界面设计和用户交互的实现细节。第5章系统测试与优化说明对系统进行测试的方法和性能优化的措施。5.1测试方法与步骤测试环境的搭建、测试数据的准备及测试流程。5.2测试结果分析对测试结果进行详细分析,验证系统是否满足需求。5.3性能优化措施提出针对系统性能瓶颈的优化建议和实施方案。第6章结论与展望总结研究成果,并展望未来可能的研究方向和改进空间。6.1研究结论概括本文基于Spring Boot开发二手物品交易网站的主要发现和成果。6.2展望与改进讨论未来可能的系统改进方向和新的功能拓展。
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美国国际航空交通数据分析报告(1990-2020)

根据给定的信息,我们可以从中提取和分析以下知识点: 1. 数据集概述: 该数据集名为“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)”,记录了美国与国际间航空客运和货运的详细统计信息。数据集涵盖的时间范围从1990年至2020年,这说明它包含了长达30年的时间序列数据,对于进行长期趋势分析非常有价值。 2. 数据来源及意义: 此数据来源于《美国国际航空客运和货运统计报告》,该报告是美国运输部(USDOT)所管理的T-100计划的一部分。T-100计划旨在收集和发布美国和国际航空公司在美国机场的出入境交通报告,这表明数据的权威性和可靠性较高,适用于政府、企业和学术研究等领域。 3. 数据内容及应用: 数据集包含两个主要的CSV文件,分别是“International_Report_Departures.csv”和“International_Report_Passengers.csv”。 a. International_Report_Departures.csv文件可能包含了以下内容: - 离港航班信息:记录了各航空公司的航班号、起飞和到达时间、起飞和到达机场的代码以及国际地区等信息。 - 航空公司信息:可能包括航空公司代码、名称以及所属国家等。 - 飞机机型信息:如飞机类型、座位容量等,这有助于分析不同机型的使用频率和趋势。 - 航线信息:包括航线的起始和目的国家及城市,对于研究航线网络和优化航班计划具有参考价值。 这些数据可以用于航空交通流量分析、机场运营效率评估、航空市场分析等。 b. International_Report_Passengers.csv文件可能包含了以下内容: - 航班乘客信息:可能包括乘客的国籍、年龄、性别等信息。 - 航班类型:如全客机、全货机或混合型航班,可以分析乘客运输和货物运输的比例。 - 乘客数量:记录了各航班或航线的乘客数量,对于分析航空市场容量和增长趋势很有帮助。 - 飞行里程信息:有助于了解国际间不同航线的长度和飞行距离,为票价设置和燃油成本分析提供数据支持。 这些数据可以用于航空客运市场分析、需求预测、收益管理等方面。 4. 数据分析和应用实例: - 航空流量分析:通过分析离港航班数据,可以观察到哪些航线最为繁忙,哪些机场的国际航空流量最大,这有助于航空公司调整航班时刻表和运力分配。 - 市场研究:乘客数据可以揭示不同国家和地区之间的人口流动趋势,帮助航空公司和政府机构了解国际旅行市场的需求变化。 - 飞机利用率:结合飞机机型和飞行频率信息,可以对特定机型的使用率进行分析,评估飞机维护需求和燃油效率。 - 安全监管:通过对比不同航空公司和航班的安全记录,监管机构可以更有效地评估航空公司的安全性能,并采取必要的监管措施。 5. 技术和方法论: 分析此类数据通常涉及数据清洗、数据整合、统计分析、时间序列分析、预测建模等数据科学方法。使用Excel、SQL、R、Python等工具进行数据处理和分析是常见的做法。例如,可以使用Python的Pandas库来清洗和准备数据,使用Matplotlib和Seaborn库来可视化数据,然后利用Scikit-learn或Statsmodels库来构建预测模型。 通过以上知识点的提取和分析,我们可以理解到“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)-数据集”的重要性,它不仅记录了跨越30年的航空交通数据,还为各种分析和应用提供了详实的基础信息。对于航空业从业者、政策制定者、研究人员以及数据分析师来说,这是一个极具价值的数据资源。
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统计学视角:深入理解最小二乘法的概率论基础

# 1. 最小二乘法的基本概念 最小二乘法(Least Squares Method, LSM)是统计学和数据分析中广泛使用的一种数学优化技术。其主要目的是通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。这种方法最早由高斯提出,但在工程、物理、经济和其他领域中有着广泛的应用。 在本章中,我们将首先了
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vscode中使用Codeium

<think>好的,我需要回答用户如何在VSCode中使用Codeium插件的问题。首先,我需要回顾用户提供的引用内容,看看是否有相关信息。用户提供的引用[1]提到了Codeium Chat可以解释代码中的问题,引用[2]提到了在IDEA中的一些问题,可能对VSCode的安装有帮助。用户还提到了安装步骤、基本功能、常见问题等。 首先,我应该分步骤说明安装过程,包括在VSCode扩展商店搜索Codeium并安装。然后,登录部分可能需要用户访问仪表板获取API密钥,引用[2]中提到登录问题,可能需要提醒用户注意网络或权限设置。 接下来是基本功能,比如代码自动补全和Chat功能。引用[1]提到C
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UniMoCo:统一框架下的多监督视觉学习方法

在详细解析“unimoco”这个概念之前,我们需要明确几个关键点。首先,“unimoco”代表的是一种视觉表示学习方法,它在机器学习尤其是深度学习领域中扮演着重要角色。其次,文章作者通过这篇论文介绍了UniMoCo的全称,即“Unsupervised, Semi-Supervised and Full-Supervised Visual Representation Learning”,其背后的含义是在于UniMoCo框架整合了无监督学习、半监督学习和全监督学习三种不同的学习策略。最后,该框架被官方用PyTorch库实现,并被提供给了研究者和开发者社区。 ### 1. 对比学习(Contrastive Learning) UniMoCo的概念根植于对比学习的思想,这是一种无监督学习的范式。对比学习的核心在于让模型学会区分不同的样本,通过将相似的样本拉近,将不相似的样本推远,从而学习到有效的数据表示。对比学习与传统的分类任务最大的不同在于不需要手动标注的标签来指导学习过程,取而代之的是从数据自身结构中挖掘信息。 ### 2. MoCo(Momentum Contrast) UniMoCo的实现基于MoCo框架,MoCo是一种基于队列(queue)的对比学习方法,它在训练过程中维持一个动态的队列,其中包含了成对的负样本。MoCo通过 Momentum Encoder(动量编码器)和一个队列来保持稳定和历史性的负样本信息,使得模型能够持续地进行对比学习,即使是在没有足够负样本的情况下。 ### 3. 无监督学习(Unsupervised Learning) 在无监督学习场景中,数据样本没有被标记任何类别或标签,算法需自行发现数据中的模式和结构。UniMoCo框架中,无监督学习的关键在于使用没有标签的数据进行训练,其目的是让模型学习到数据的基础特征表示,这对于那些标注资源稀缺的领域具有重要意义。 ### 4. 半监督学习(Semi-Supervised Learning) 半监督学习结合了无监督和有监督学习的优势,它使用少量的标注数据与大量的未标注数据进行训练。UniMoCo中实现半监督学习的方式,可能是通过将已标注的数据作为对比学习的一部分,以此来指导模型学习到更精准的特征表示。这对于那些拥有少量标注数据的场景尤为有用。 ### 5. 全监督学习(Full-Supervised Learning) 在全监督学习中,所有的训练样本都有相应的标签,这种学习方式的目的是让模型学习到映射关系,从输入到输出。在UniMoCo中,全监督学习用于训练阶段,让模型在有明确指示的学习目标下进行优化,学习到的任务相关的特征表示。这通常用于有充足标注数据的场景,比如图像分类任务。 ### 6. PyTorch PyTorch是一个开源机器学习库,由Facebook的人工智能研究团队开发,主要用于计算机视觉和自然语言处理等任务。它被广泛用于研究和生产环境,并且因其易用性、灵活性和动态计算图等特性受到研究人员的青睐。UniMoCo官方实现选择PyTorch作为开发平台,说明了其对科研社区的支持和对易于实现的重视。 ### 7. 可视化表示学习(Visual Representation Learning) 可视化表示学习的目的是从原始视觉数据中提取特征,并将它们转换为能够反映重要信息且更易于处理的形式。在UniMoCo中,无论是无监督、半监督还是全监督学习,最终的目标都是让模型学习到有效的视觉表示,这些表示可以用于下游任务,如图像分类、目标检测、图像分割等。 ### 8. 标签队列(Label Queue) UniMoCo通过标签队列维护受监管的标签,这可能意味着对于那些半监督或全监督学习的任务,模型在进行对比学习时,会参考这些来自标签队列的数据。标签队列机制能帮助模型更好地利用有限的标注数据,增强模型的泛化能力。 ### 结论 UniMoCo的提出,以及其官方PyTorch实现的发布,将对计算机视觉领域产生深远影响。它不仅提供了一个统一的对比学习框架,使得从无监督到全监督的学习过程更加灵活和高效,而且为研究者们提供了一个强力的工具,以便更好地探索和实现各种视觉任务。UniMoCo的研究和应用前景,为机器学习尤其是深度学习在视觉领域的研究和实践提供了新的视角和可能。
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【MATLAB算法精讲】:最小二乘法的实现与案例深度分析

# 1. 最小二乘法的基本原理 最小二乘法是一种数学优化技术,它通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。其核心思想是选择一条曲线,使得所有观察点到这条曲线的距离之和最小。这种方法广泛应用于统计学、信号处理、工程学和经济学等领域,尤其适用于需要通过一组数据点来确定函数参数的情况。 ## 1.1 统计学视角下的最小二乘法 在统计学中,最小二乘法经常用于
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Idea使用教程+jdk配置

<think>好的,我现在需要回答用户关于IntelliJ IDEA使用教程和JDK配置方法的问题。首先,用户明确提到了参考站内引用中的内容,引用[1]和引用[2]都涉及JDK的配置步骤,但看起来这些引用内容可能来自其他问题或文档,可能与当前问题不完全相关,但用户希望我利用这些信息来组织回答。 首先,我需要确认IntelliJ IDEA配置JDK的基本步骤,并整合用户提供的引用内容。引用[1]提到选择JDK安装根目录,例如D:\develop\Java\jdk-17,这说明配置时需要定位到JDK的主目录。引用[2]则提到了通过New按钮选择JDK版本,并完成项目创建,这部分可能涉及到项目设置
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GitHub入门实践:审查拉取请求指南

从提供的文件信息中,我们可以抽取以下知识点: **GitHub入门与Pull Request(PR)的审查** **知识点1:GitHub简介** GitHub是一个基于Git的在线代码托管和版本控制平台,它允许开发者在互联网上进行代码的托管和协作。通过GitHub,用户可以跟踪和管理代码变更,参与开源项目,或者创建自己的私有仓库进行项目协作。GitHub为每个项目提供了问题跟踪和任务管理功能,支持Pull Request机制,以便用户之间可以进行代码的审查和讨论。 **知识点2:Pull Request的作用与审查** Pull Request(PR)是协作开发中的一个重要机制,它允许开发者向代码库贡献代码。当开发者在自己的分支上完成开发后,他们可以向主分支(或其他分支)提交一个PR,请求合入他们的更改。此时,其他开发者,包括项目的维护者,可以审查PR中的代码变更,进行讨论,并最终决定是否合并这些变更到目标分支。 **知识点3:审查Pull Request的步骤** 1. 访问GitHub仓库,并查看“Pull requests”标签下的PR列表。 2. 选择一个PR进行审查,点击进入查看详细内容。 3. 查看PR的标题、描述以及涉及的文件变更。 4. 浏览代码的具体差异,可以逐行审查,也可以查看代码变更的概览。 5. 在PR页面添加评论,可以针对整个PR,也可以针对特定的代码行或文件。 6. 当审查完成后,可以提交评论,或者批准、请求修改或关闭PR。 **知识点4:代码审查的最佳实践** 1. 确保PR的目标清晰且具有针对性,避免过于宽泛。 2. 在审查代码时,注意代码的质量、结构以及是否符合项目的编码规范。 3. 提供建设性的反馈,指出代码的优点和需要改进的地方。 4. 使用清晰、具体的语言,避免模糊和主观的评论。 5. 鼓励开发者间的协作,而不是单向的批评。 6. 经常审查PR,以避免延迟和工作积压。 **知识点5:HTML基础** HTML(HyperText Markup Language)是用于创建网页的标准标记语言。它通过各种标签(如`<p>`用于段落,`<img>`用于图片,`<a>`用于链接等)来定义网页的结构和内容。HTML文档由元素组成,这些元素通过开始标签和结束标签来标识。例如,`<p>This is a paragraph.</p>`。HTML的最新版本是HTML5,它引入了许多新的元素和API,增强了对多媒体、图形和本地存储的支持。 **知识点6:GitHub Pages功能介绍** GitHub Pages是一个静态站点托管服务,允许用户直接从GitHub仓库中发布个人、组织或项目的网站。你可以通过设置一个专门的分支来存放你的网站源代码,然后利用GitHub Pages的设置选项,选择分支并发布你的网站。发布的网站将可以通过一个自定义的URL访问,这个URL通常是`username.github.io/repo-name`的格式。这为开发者提供了一个简单而快速的方法来搭建个人或项目的展示页面。 **知识点7:简单的游戏开发实践** 文件描述中提到了一个基于项目的学习活动,通过游戏的形式,让入门人员体验操作和理解基本的游戏开发概念。在这个活动中,参与者通过键盘操作控制形状的旋转和移动,目标是创建无空隙的完整行,这涉及到游戏逻辑、用户输入处理和图形界面显示等基础知识。该活动可能使用了HTML、JavaScript和CSS等前端技术实现,参与者通过实践操作来学习如何编程,并理解基本的游戏设计原理。
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【R语言高级教程】:最小二乘法从入门到精通

# 1. 最小二乘法的理论基础 最小二乘法是数学优化技术之一,广泛应用于统计学、数据分析和工程学等领域。其核心思想在于找到一条直线(或曲线),使得所有观测点到该直线的垂直距离之和最小,即误差平方和最小。这一方法不仅简单易行,而且可以有效减少异常值对模型的影响,使得参数估计更加稳定。 ## 1.1 最小二乘法的数学表述 在最基本的线性回归模型中,最小二乘法通过最小化误差的平方和来寻找最