unity shadergraph 扫描
时间: 2025-01-24 13:37:15 浏览: 57
### 使用 Unity Shader Graph 实现扫描线效果
#### 准备工作
为了创建扫描线效果,在项目中需先确认所使用的Unity版本支持所需的功能。不是所有的Unity版本都默认支持Camera Depth Texture,如果计划利用深度纹理,则应确保当前的Unity版本兼容此特性,并在相机组件中激活它[^1]。
#### 构建ShaderGraph
进入ShaderGraph编辑器后,通过添加`Sample Texture 2D`节点来引入纹理采样操作,将准备好的扫描纹理(Scan Texture)属性连接至该节点的Texture输入端口。随后,提取输出中的红色通道(R)值并与变量d相乘;接着,借助`Clamp`节点限定最终结果的取值区间于\[0, 1\]之间,以此控制线条的表现形式——当对数值进行四舍五入处理时可获得清晰锐利的边界,反之则呈现柔和过渡的效果[^4]。
对于想要调节的具体视觉特征,比如扫描的速度、方向以及色彩等方面,可在ShaderGraph的Inspector面板里修改对应节点的相关设置直至满足预期需求。
#### 应用于场景对象
完成上述配置之后,保存构建好的Shader作为资源文件。新建Material材料并将刚才制作完毕的Shader指定为其着色程序,再把这个Material赋予目标游戏物体上的渲染Pass Material位置即可让其展示出独特的扫描光线特效[^3]。
需要注意的是,此类特殊视觉效果可能增加一定的运行负担,尤其是在面对众多实体或是高清贴图的情况下尤为明显。因此建议依据实际状况灵活调整各项参数以平衡画质同效率之间的关系。
```csharp
// 示例代码片段:简单的材质分配脚本
using UnityEngine;
public class ApplyScanlineEffect : MonoBehaviour {
public Material scanlineMaterial;
void Start() {
GetComponent<Renderer>().material = scanlineMaterial;
}
}
```
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