unity 自定义shader 给材质复制贴图颜色, 并且贴图黑色部分 设置为透明
时间: 2025-07-22 16:36:15 浏览: 17
<think>我们想要一个自定义Shader,实现两个功能:
1. 将贴图的颜色应用到材质上(即用贴图颜色作为材质的颜色)
2. 将贴图中的黑色部分设置为透明(即黑色部分变成透明,其他部分保留)
思路:
- 使用一张主贴图(通常命名为_MainTex)
- 在片段着色器中,采样贴图颜色
- 判断该颜色是否为黑色(或接近黑色),如果是则丢弃该片段(或设置alpha为0)
- 注意:黑色阈值可以设定,例如颜色分量都小于某个值则认为黑色
步骤:
1. 在Properties块中定义需要的属性:主贴图和一个可调节的黑色阈值(可选)
2. 在SubShader中编写一个Pass,使用可编程着色器(顶点/片段着色器)
3. 顶点着色器:完成基本的顶点变换和纹理坐标传递
4. 片段着色器:采样贴图,判断颜色,设置透明
注意:透明物体需要设置正确的渲染队列(Queue)和混合模式(Blend)
具体实现:
我们将创建一个表面着色器(Surface Shader)或者一个简单的顶点/片段着色器。这里为了简单和灵活性,我们使用顶点/片段着色器。
着色器代码结构:
- Properties
- SubShader
- Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
- Pass
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 使用Alpha混合
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
顶点着色器输入结构:
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
顶点着色器输出结构(片段着色器输入):
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
在片段着色器中:
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 判断是否为黑色,我们可以使用一个阈值(_Threshold)来避免硬边缘
// 例如:如果颜色的rgb分量都小于阈值,则设置alpha为0,否则为col.a(或者1,如果贴图没有alpha的话)
// 注意:我们也可以将黑色部分完全透明,其他部分不透明,那么可以这样:
// float alpha = (col.r < _Threshold && col.g < _Threshold && col.b < _Threshold) ? 0 : 1;
// 但是这样会有锯齿,我们可以使用一个平滑的函数,例如根据亮度(dot(col.rgb, float3(0.3,0.6,0.1)))来设置alpha
但是用户要求将黑色部分设置为透明,我们可以这样:
// 计算亮度
half brightness = dot(col.rgb, half3(0.3, 0.6, 0.1));
// 如果亮度小于阈值,则透明,否则使用1(或贴图自带的alpha)
// 但是用户没有提到原贴图的alpha,所以我们假设贴图没有alpha通道,我们只根据RGB判断
因此,我们可以这样设置:
col.a = step(_Threshold, brightness); // 当亮度大于阈值时,alpha=1,否则0
// 或者使用smoothstep实现平滑过渡
// col.a = smoothstep(_Threshold, _Threshold+_Smoothness, brightness);
但是为了简单,我们先使用step函数(硬边缘)。如果需要平滑边缘,可以增加一个平滑范围参数。
属性定义:
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Threshold ("Black Threshold", Range(0,1)) = 0.1
注意:阈值范围在0到1之间,因为颜色分量是0到1。
完整代码:</think># Unity Shader:贴图颜色复制与黑色透明效果
在Unity中实现将贴图颜色应用到材质并使黑色部分透明的效果,可以通过自定义Shader实现。以下是完整的解决方案:
## 完整Shader代码
```glsl
Shader "Custom/TextureColorWithTransparency" {
Properties {
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Threshold ("Black Threshold", Range(0, 0.5)) = 0.1
_Smoothness ("Edge Smoothness", Range(0, 0.5)) = 0.05
}
SubShader {
Tags {
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Threshold;
float _Smoothness;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 采样纹理颜色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 计算亮度 (使用加权平均)
float luminance = dot(texColor.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
// 计算alpha值:黑色区域透明,其他区域不透明
// 使用smoothstep实现平滑过渡
float alpha = smoothstep(
_Threshold - _Smoothness,
_Threshold + _Smoothness,
luminance
);
// 返回最终颜色,保留原始RGB值
return fixed4(texColor.rgb, alpha);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
## 使用说明
1. **创建材质**:
- 在Project窗口右键 → Create → Material
- 将Shader设置为"Custom/TextureColorWithTransparency"
2. **配置材质**:
- 将贴图拖拽到Main Texture插槽
- 调整参数:
- **Black Threshold**:黑色区域的阈值(值越小,更多区域被视为黑色)
- **Edge Smoothness**:透明边缘的平滑度(值越大,过渡越平滑)
3. **应用到对象**:
- 将材质拖拽到场景中的3D对象或UI元素上
## 核心原理
1. **亮度计算**:
使用RGB到亮度的转换公式:
$$ \text{luminance} = 0.299R + 0.587G + 0.114B $$
这符合人眼对不同颜色的敏感度[^1]
2. **透明度处理**:
使用smoothstep函数实现平滑过渡:
$$ \alpha = \text{smoothstep}(T - S, T + S, L) $$
其中:
- $T$ = `_Threshold` (黑色阈值)
- $S$ = `_Smoothness` (平滑范围)
- $L$ = 亮度值
3. **渲染设置**:
```glsl
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
```
这些设置确保透明区域正确渲染[^2]
## 效果优化建议
1. **性能优化**:
- 对于移动平台,简化计算:
```glsl
// 简化版亮度计算(性能更好)
float luminance = (texColor.r + texColor.g + texColor.b) * 0.333;
```
2. **特殊效果**:
```glsl
// 可选:彩色区域添加发光效果
float glow = pow(luminance, 3.0) * 2.0;
return fixed4(texColor.rgb + glow, alpha);
```
3. **阈值控制**:
- 在脚本中动态调整阈值:
```csharp
material.SetFloat("_Threshold", Mathf.Sin(Time.time) * 0.2f + 0.2f);
```
## 示例场景

*黑色区域变为透明,其他区域保留原始颜色[^3]*
## 常见问题解决
1. **边缘锯齿问题**:
- 增大`_Smoothness`值
- 在导入设置中开启贴图的Mipmaps
2. **渲染顺序问题**:
- 确保透明物体在Opaque物体之后渲染
- 调整Tags中的"Queue"值:
```glsl
Tags { "Queue" = "Transparent+100" }
```
3. **性能问题**:
- 对于UI元素,使用`UI/Unlit/Transparent`作为Fallback
- 在移动平台禁用`_Smoothness`
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