活动介绍

activiy不插入scheme==http也会报错<intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <data android:mimeType="video/*" /> </intent-filter>

时间: 2023-07-16 14:14:50 浏览: 367
是的,如果你的Activity没有插入scheme,当你在浏览器中打开一个URL时,Android系统将无法确定要启动哪个Activity,因为缺少必要的信息。 因此,如果你想要在应用程序中处理特定的URL模式,则需要在 <data> 元素中添加 scheme 属性。例如,如果你想要处理 "http" 和 "https" URL,则可以在 <data> 元素中添加以下属性: ``` <data android:scheme="http" /> <data android:scheme="https" /> ``` 这样,当用户在浏览器中打开一个以 "http" 或 "https" 开头的URL时,系统将会启动能够处理这些URL的Activity。
相关问题

通过AndroidManifest添加 <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW"></action> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT"></category> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE"></category> <data android:mimeType="*/*"></data> <data android:host="*" /> <data android:scheme="file" /> <data android:scheme="content" /> <data android:scheme="http" /> <data android:scheme="https" /> </intent-filter>怎么获取uri

你可以在Activity的onCreate()方法中获取Intent对象,然后调用其getData()方法来获取URI。具体的代码如下: ```java @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Intent intent = getIntent(); Uri uri = intent.getData(); if (uri != null) { // 这里可以对获取到的URI进行相应的处理 String scheme = uri.getScheme(); String host = uri.getHost(); String path = uri.getPath(); // ... } } ``` 在上述代码中,我们首先获取了启动当前Activity的Intent对象,然后通过调用getData()方法获取了URI。如果URI不为空,就可以对其进行相应的处理,比如获取其Scheme、Host和Path等信息。

// 例如,获取一个字符串类型的额外数据,键为"data" string data = intent.Call<string>("getStringExtra", "data"); 实现这个 需要怎么配置AndroidManifest.xml 当前的内容为 <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name" android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <!-- 自定义URL方案 --> <data android:scheme="myapp" android:host="open" android:pathPrefix="/data" /> </intent-filter> <!-- 可选:添加备用方案 --> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <data android:scheme="https" android:host="example.com" android:pathPrefix="/open" /> </intent-filter> </activity>

<think>我们正在解决一个具体问题:在Unity Android应用中配置AndroidManifest.xml以支持通过Intent获取Extra数据(例如键为'data'的字符串)。 根据引用[1]和引用[3]的提示,我们知道Unity默认生成的Activity是UnityPlayerActivity,但有时插件会覆盖这个Activity。我们需要确保我们的Activity能够接收Intent并处理其中的extra数据。 关键点: 1. 我们需要在AndroidManifest.xml中声明我们的Activity(通常是UnityPlayerActivity的子类或自定义Activity)并设置intent-filter(如果需要从其他应用接收数据)或确保它能够处理来自自身的Intent。 2. 对于通过Intent传递数据,通常不需要特殊的intent-filter,除非我们希望通过特定动作(比如ACTION_VIEW)或数据类型来触发我们的Activity。 3. 如果我们需要在应用启动时通过Intent传递数据(例如从另一个应用启动或通过深度链接),那么我们需要在Activity的intent-filter中配置相应的action和category。 但是,用户的问题只是从UnityActivity中获取额外数据,这通常发生在同一个应用内(例如从一个Activity启动另一个Activity,或者通过通知等启动同一个Activity)。在这种情况下,我们不需要特殊的intent-filter,因为Intent是显式的(直接指定了目标Activity的类名)。 然而,如果我们需要从外部应用接收数据(例如通过深度链接),则需要配置intent-filter。 步骤: 1. 定位到Unity项目中的AndroidManifest.xml(如果不存在,Unity在构建时会生成一个默认的)。 2. 在<activity>标签内,我们可以添加<intent-filter>来声明Activity可以接收的Intent类型(可选,根据需求)。 3. 对于同一个应用内部传递数据,不需要额外配置intent-filter,只需要确保在Unity中通过正确的Intent启动,并在目标Activity中通过getIntent()获取即可。 但是,用户提到的是在UnityActivity中获取,也就是当前Activity(即Unity的主Activity)启动时携带的Intent。所以,我们只需要确保在启动这个Activity的时候携带了Extra数据,然后在Activity中通过getIntent().getStringExtra("data")来获取。 因此,对于AndroidManifest.xml,我们可能不需要做任何特殊配置,除非我们需要这个Activity能够响应特定的Intent(比如作为入口被系统启动时携带数据)。 但是,如果用户希望从外部应用通过Intent传递数据到Unity应用,那么我们需要在AndroidManifest.xml中为Activity添加一个intent-filter,例如: <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <data android:scheme="your_scheme" /> </intent-filter> 这样,当其他应用通过一个包含指定scheme的URI(例如your_scheme://...)的Intent启动时,我们的Activity就会响应,并且我们可以从Intent中获取数据。 但是,用户的问题中没有明确说明数据来源(是应用内部还是外部)。所以,我们分两种情况: 情况1:应用内部传递数据(不需要修改AndroidManifest.xml) 情况2:从外部应用传递数据(需要添加intent-filter) 另外,根据引用[1]的提示,如果项目中已经使用了自定义的Activity(比如插件提供的),那么我们需要确保这个自定义Activity能够处理Intent。通常,自定义Activity会继承UnityPlayerActivity,所以它自然具有处理Intent的能力。 因此,配置AndroidManifest.xml的关键在于: - 如果是从外部应用接收数据,需要配置intent-filter(包括scheme等)。 - 如果是应用内部,则不需要。 具体配置示例(针对外部数据传递): 在AndroidManifest.xml的<activity>标签内(通常是主Activity)添加: ```xml <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <!-- 指定协议部分,例如使用自定义的scheme --> <data android:scheme="unity" android:host="mygame" /> </intent-filter> ``` 这样,当其他应用通过如下方式启动时: Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("unity://mygame?data=hello")); startActivity(intent); 在Unity的Activity中,我们可以通过getIntent().getDataString()获取到整个URI(即"unity://mygame?data=hello"),然后解析查询参数。或者,我们可以通过getIntent().getStringExtra("data")来获取?注意:通过URI传递的数据是作为查询参数,而不是Intent的Extra。所以,我们需要从URI中解析,而不是用getStringExtra。 但是,如果使用Intent的putExtra方法传递数据,那么无论是否通过intent-filter,只要Activity被启动,就可以通过getIntent().getStringExtra("data")获取。但是,这种方式通常用于同一个应用内,因为不同应用之间传递数据使用Extra可能会受到限制(特别是对于自定义对象),而使用URI则更通用。 所以,如果用户希望从外部应用传递数据,建议使用URI(深度链接)的方式,并在AndroidManifest.xml中配置intent-filter。如果只是同一个应用内传递,则不需要配置intent-filter,直接使用Extra即可。 总结: 1. 同一个应用内传递Extra数据:不需要修改AndroidManifest.xml,直接通过Intent的putExtra放入数据,在Unity中通过getIntent().getStringExtra("data")获取。 2. 从外部应用传递数据:建议使用深度链接(URI),配置intent-filter,然后在Unity中通过解析URI来获取数据(因为外部应用可能通过URI传递数据,而不是Extra)。当然,外部应用也可以使用Extra,但需要确保两个应用使用相同的签名(通常不现实)或者使用系统级别的共享(如Clipboard),所以URI方式更通用。 因此,针对用户的问题,如果用户只是想在同一个应用内传递数据,那么不需要配置AndroidManifest.xml。如果是外部传递,则需要配置intent-filter,并且使用URI传递,而不是Extra。 但是,用户的问题描述中并没有明确说明数据来源,所以我们需要给出两种情况的解决方案。 另外,引用[4]提到Unity的InputField不能输入,需要调用安卓的EditText。这里虽然与问题无关,但说明Unity与Android原生交互时,有时需要直接调用原生组件。 回到问题,用户询问如何配置AndroidManifest.xml以支持通过Intent获取Extra数据(键为'data'的字符串)。根据上述分析,我们只需要确保Activity能够被正确启动(无论是显式Intent还是隐式Intent),并且启动时携带了Extra数据,就可以获取。对于同一个应用内,不需要特殊配置。对于外部应用,则需要配置intent-filter,并且建议使用URI传递数据(这样就不需要Extra了,因为Extra在跨应用时可能不被支持)。 然而,实际上,Android允许跨应用传递基本数据类型的Extra(如String, int等),但需要启动的Activity被配置为可被外部启动(即exported="true"),并且如果有intent-filter,则exported默认为true,否则需要显式设置exported为true。但是,由于安全原因,我们不建议随意设置exported为true,除非确实需要被外部启动。 所以,如果用户希望从外部应用通过Extra传递字符串,那么需要: - 在AndroidManifest.xml中,将Activity的exported属性设置为true(如果已经有intent-filter,则默认就是true,无需再设置)。 - 外部应用使用显式Intent(指定包名和类名)或隐式Intent(通过intent-filter匹配)来启动Activity,并使用putExtra添加数据。 但是,跨应用使用Extra传递数据时,只能传递基本类型和可序列化的数据,而且要注意安全性。 因此,配置AndroidManifest.xml的步骤: 情况1:同一个应用内传递 不需要特殊配置。 情况2:跨应用传递(使用Extra) 在Activity标签中,确保exported="true"(如果已经有intent-filter,则默认true;否则需要显式设置exported="true")。注意:显式设置exported时要考虑安全风险,建议配合权限使用。 示例: <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:exported="true"> ... <!-- 其他属性 --> </activity> 情况3:跨应用传递(推荐使用URI,即深度链接) 配置intent-filter(这样exported默认就是true),然后通过URI传递数据(这样数据在URI中,而不是Extra),然后在Unity中解析URI。 由于用户的问题中明确提到使用getStringExtra方法,所以用户可能是想通过Extra传递。因此,我们重点考虑情况1和情况2。 但是,跨应用传递时,使用Extra传递字符串是可行的,但需要确保目标Activity的exported为true(并且没有设置权限限制)。所以,配置AndroidManifest.xml的关键点就是设置exported为true(如果需要从外部启动)以及添加intent-filter(如果需要隐式启动)。 然而,在Unity中,默认生成的Activity(UnityPlayerActivity)如果没有被覆盖,那么默认是没有intent-filter的(除了启动器的主Activity,它通常有LAUNCHER的intent-filter,并且exported为true)。所以,主Activity默认就是exported为true,可以被外部启动。 因此,如果用户使用的是默认的主Activity(即启动Activity),那么它已经可以被外部启动,我们不需要做任何配置。如果用户使用的是其他Activity,则需要确保exported为true。 所以,总结如下: 1. 如果数据来自应用内部:不需要配置AndroidManifest.xml。 2. 如果数据来自外部应用: a. 确保目标Activity的exported属性为true(主Activity默认就是true)。 b. 如果使用隐式Intent启动,则需要配置intent-filter;如果使用显式Intent(指定包名和类名),则不需要intent-filter。 因此,对于用户的问题,如果只是获取Extra数据,那么只需要确保Activity是导出的(exported=true)即可。而Unity默认的主Activity已经是导出的。 所以,实际上,用户可能不需要做任何配置!但是,如果用户覆盖了默认的Activity(比如使用了自定义Activity),那么需要检查这个自定义Activity的exported属性。 根据引用[1]:如果导入了其他Android插件,AndroidManifest中显示的Activity可能是插件自定义的。这时,我们需要确保这个自定义Activity要么是继承UnityPlayerActivity,要么正确处理了Intent,并且exported属性设置正确。 因此,步骤: 1. 检查AndroidManifest.xml中的主Activity(通常是启动Activity)是否设置了exported="true"(默认主Activity就是true)。 2. 如果使用了自定义Activity,确保在<activity>标签中没有设置exported="false"(除非你只希望同一个应用内启动它)。 示例:默认情况下,Unity生成的主Activity在AndroidManifest.xml中类似这样: ```xml <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:exported="true" ...> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> ``` 这里exported="true"(因为MAIN和LAUNCHER的intent-filter要求exported为true)。所以,外部应用可以通过显式Intent(指定这个Activity的类名)来启动它,并传递Extra数据。 因此,用户不需要额外配置。但是,如果用户自定义了Activity,并且在AndroidManifest.xml中覆盖了默认的UnityPlayerActivity,那么需要确保这个自定义Activity的exported属性为true(如果希望被外部启动的话)。 结论: - 在Unity中,默认的主Activity已经支持通过Intent获取Extra数据(包括来自外部应用的),不需要额外配置AndroidManifest.xml。 - 如果使用了自定义Activity,请确保在AndroidManifest.xml中该Activity的exported属性设置为true(如果需要被外部启动)。 注意:如果自定义Activity的<intent-filter>中没有MAIN和LAUNCHER,那么它可能不是主Activity。这时,如果希望被外部启动,仍然需要设置exported="true"。 所以,最终回答:在大多数情况下,不需要特殊配置AndroidManifest.xml。但是,如果自定义了Activity并覆盖了主Activity,则需要确保该Activity的exported属性为true(默认情况下,有MAIN和LAUNCHER的intent-filter的Activity会自动设置exported为true)。 因此,用户只需检查AndroidManifest.xml中主Activity的exported属性是否为true即可。 如果用户需要从外部应用通过隐式Intent启动(例如使用自定义的action),那么需要添加相应的intent-filter,但这不是获取Extra所必需的,而是为了能够被隐式Intent启动。 最后,我们给出在Unity中获取Extra数据的代码(用户已经提供了): AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); AndroidJavaObject intent = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getIntent"); string data = intent.Call<string>("getStringExtra", "data"); 注意:这里使用getStringExtra方法,传入键名"data"。 但是,如果数据来自URI(深度链接),那么我们应该使用intent.getData(),然后解析URI中的参数。例如: AndroidJavaObject uri = intent.Call<AndroidJavaObject>("getData"); if (uri != null) { string dataStr = uri.Call<string>("toString"); // 然后解析dataStr,获取查询参数 } 所以,根据传递数据的方式不同,获取方式也不同。 因此,我们建议用户: - 如果是同一个应用内或通过显式Intent跨应用传递,使用Extra。 - 如果希望通过深度链接(从浏览器或其他应用通过特定链接打开),则使用URI,并配置intent-filter。 现在,我们针对用户的问题,给出配置AndroidManifest.xml的答案: 答案:在Unity Android应用中,默认的主Activity已经配置为可以接收Intent(包括Extra数据),因此通常不需要修改AndroidManifest.xml。但请确保以下两点: 1. 如果使用了自定义Activity(例如通过插件),请确保在AndroidManifest.xml中该Activity的`android:exported`属性为`true`(如果需要从外部应用启动)。 2. 如果希望通过深度链接(自定义URI方案)从外部应用传递数据,则需要添加相应的<intent-filter>(如上文所述)。 因此,对于简单的Extra数据传递(同一个应用内或通过显式Intent跨应用传递),无需额外配置。 示例:如果用户希望从外部应用通过显式Intent传递Extra数据,则外部应用的代码类似: Intent intent = new Intent(); intent.setClassName("com.yourcompany.yourapp", "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"); intent.putExtra("data", "Hello from outside!"); startActivity(intent); 在Unity中,使用用户提供的代码即可获取。 注意:在Unity中处理外部启动时,需要在UnityPlayerActivity的onCreate方法中获取Intent,但Unity已经做了这个工作,所以我们可以在Unity脚本中通过上述代码获取。 但是,如果应用已经启动,然后通过新的Intent启动(例如从后台被唤醒),则需要在Unity中监听onNewIntent。因为如果Activity已经存在,系统会调用onNewIntent而不是onCreate。所以,我们还需要在Unity中注册一个接收Intent的回调(通过重写Activity的onNewIntent,并将新的Intent保存起来,然后Unity脚本中能够获取到最新的Intent)。 这超出了用户的问题,但为了完整性,我们提一下:如果需要在Activity已经运行的情况下接收新的Intent,我们需要在自定义的UnityPlayerActivity中重写onNewIntent方法,并将新的Intent设置为当前Activity的Intent(通过setIntent),这样在Unity中通过getIntent()获取的就是最新的Intent。 自定义Activity示例(Java): public class CustomUnityPlayerActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onNewIntent(Intent intent) { super.onNewIntent(intent); setIntent(intent); // 将新的Intent设置为当前Intent // 可以在这里通知Unity有新的Intent到达 } } 然后在Unity中,我们可以在需要的时候(比如从后台唤醒时)再次调用getIntent()来获取新的数据。 但是,用户的问题只涉及配置AndroidManifest.xml,所以我们不深入讨论。 最后,我们给出一个完整的配置示例(针对深度链接): ```xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.yourcompany.yourapp"> <application android:icon="@mipmap/app_icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:exported="true" android:theme="@style/UnityThemeSelector"> <!-- 默认的启动器intent-filter --> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> <!-- 添加深度链接的intent-filter --> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <!-- 使用自定义的scheme --> <data android:scheme="unity" android:host="mygame" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> ``` 这样,当其他应用通过`unity://mygame?data=hello`这样的URI启动应用时,我们的Activity就会响应,并且在Unity中可以通过intent.getData()获取到URI字符串,然后解析其中的参数。 但是,如果用户仍然希望使用Extra,那么外部应用可以这样: Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("unity://mygame")); intent.putExtra("data", "Hello from outside!"); // 注意:如果同时使用URI和Extra,那么Extra是可以被传递的,但通常深度链接的数据放在URI中 不过,跨应用时使用Extra传递字符串是允许的,所以这样也可以。 因此,我们回答了用户的问题:配置AndroidManifest.xml主要是为了支持深度链接(添加intent-filter),而对于通过Extra传递数据,只需要确保Activity是导出的(exported=true)即可,而Unity默认的主Activity已经满足条件。 所以,用户不需要额外配置,除非有自定义Activity且覆盖了默认配置。 如果用户使用了覆盖的AndroidManifest.xml(在Assets/Plugins/Android目录下),则检查该文件中主Activity的exported属性。 相关问题: 1. 如何在Unity中处理通过深度链接(URI)传递的数据? 2. 当Unity应用已经运行时,如何接收新的Intent数据? 3. 如何防止外部应用通过导出的Activity恶意传递数据? 4. 在自定义Activity中如何确保正确处理Intent? 我们可以在回答的最后提出这些问题。</think>在 Unity Android 应用中配置 `AndroidManifest.xml` 以支持通过 Intent 获取 Extra 数据(如键为 `'data'` 的字符串),主要涉及以下关键配置: ### 1. **基本 Activity 配置** 确保主 Activity 声明中包含 `intent-filter` 和正确的 `exported` 属性: ```xml <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:exported="true" <!-- 必须为 true 以接收外部 Intent --> android:launchMode="singleTop"> <!-- 推荐模式,便于处理新 Intent --> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> ``` - **`android:exported="true"`** 允许其他应用(或系统)通过 Intent 启动此 Activity 并传递数据[^1][^3]。 - **`android:launchMode="singleTop"`** 当 Activity 已在栈顶时,新 Intent 会触发 `onNewIntent()` 而非创建新实例,便于实时获取数据。 ### 2. **深度链接配置(可选)** 若需通过 URL Scheme 接收数据(如 `myapp://?data=example`),添加: ```xml <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <data android:scheme="myapp" /> <!-- 自定义协议 --> </intent-filter> ``` 此配置允许通过链接 `myapp://?data=value` 传递数据,数据需从 URI 解析(非直接 Extra)[^1][^3]。 --- ### 3. **自定义 Activity(高级场景)** 若使用插件或自定义 Activity(非默认 `UnityPlayerActivity`): 1. 在 `AndroidManifest.xml` 中声明自定义 Activity: ```xml <activity android:name=".CustomUnityActivity" android:exported="true" android:launchMode="singleTop"> <!-- 包含 MAIN 和 LAUNCHER --> </activity> ``` 2. 确保自定义 Activity 继承 `UnityPlayerActivity`: ```java public class CustomUnityActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onNewIntent(Intent intent) { super.onNewIntent(intent); setIntent(intent); // 更新当前 Intent } } ``` `onNewIntent()` 确保应用前台时能获取新 Intent 数据[^1][^3]。 --- ### 4. **Unity 中获取 Extra 数据 配置后,在 Unity C# 脚本中使用以下代码获取字符串: ```csharp #if UNITY_ANDROID void Start() { AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); AndroidJavaObject intent = activity.Call<AndroidJavaObject>("getIntent"); string data = intent.Call<string>("getStringExtra", "data"); Debug.Log("Received data: " + data); } #endif ``` - **`getStringExtra("data")`** 直接提取 Intent 中键为 `"data"` 的字符串值。 - **`onNewIntent` 处理** 若需实时响应新 Intent(如应用已运行时),需在自定义 Activity 中实现 `onNewIntent()` 并通知 Unity(通过 JNI 或发送消息)[^3]。 --- ### 关键注意事项 1. **避免插件冲突** 若插件覆盖了默认 Activity,检查其 `AndroidManifest.xml` 并确保 `exported="true"`[^1]。 2. **跨应用数据传递** 跨应用传递基本类型(如 String)可直接用 `putExtra()`,复杂数据需序列化或使用 URI 参数。 3. **安全性** 公开导出的 Activity 应验证 Intent 来源,防止恶意数据注入: ```java // 在自定义 Activity 中 if (getIntent().getPackage() != null) { // 验证来源包名 } ``` --- ### 配置验证流程图 ```mermaid graph TD A[配置 AndroidManifest.xml] --> B{是否自定义 Activity?} B -->|是| C[继承 UnityPlayerActivity<br>实现 onNewIntent] B -->|否| D[使用默认 UnityPlayerActivity] C --> E[设置 android:exported=''true''] D --> E E --> F[添加 launchMode=''singleTop''] F --> G[Unity 通过 getStringExtra 获取数据] ``` --- ### 相关问题 1. 如何在 Unity 中实时响应新的 Intent 数据(应用已运行时)? 2. 通过深度链接(URL Scheme)传递数据时,如何在 Unity 中解析查询参数? 3. 如何防止恶意应用通过导出的 Activity 攻击 Unity 应用? 4. 当 AndroidManifest.xml 被插件覆盖时,如何确保配置正确? [^1]: 自定义 Activity 需继承 `UnityPlayerActivity` 并处理 Intent[^1] [^3]: 跨应用数据传递需配置 `exported="true"` 和 Intent 过滤器[^3]
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根据给定的信息,我们可以从中提取和分析以下知识点: 1. 数据集概述: 该数据集名为“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)”,记录了美国与国际间航空客运和货运的详细统计信息。数据集涵盖的时间范围从1990年至2020年,这说明它包含了长达30年的时间序列数据,对于进行长期趋势分析非常有价值。 2. 数据来源及意义: 此数据来源于《美国国际航空客运和货运统计报告》,该报告是美国运输部(USDOT)所管理的T-100计划的一部分。T-100计划旨在收集和发布美国和国际航空公司在美国机场的出入境交通报告,这表明数据的权威性和可靠性较高,适用于政府、企业和学术研究等领域。 3. 数据内容及应用: 数据集包含两个主要的CSV文件,分别是“International_Report_Departures.csv”和“International_Report_Passengers.csv”。 a. International_Report_Departures.csv文件可能包含了以下内容: - 离港航班信息:记录了各航空公司的航班号、起飞和到达时间、起飞和到达机场的代码以及国际地区等信息。 - 航空公司信息:可能包括航空公司代码、名称以及所属国家等。 - 飞机机型信息:如飞机类型、座位容量等,这有助于分析不同机型的使用频率和趋势。 - 航线信息:包括航线的起始和目的国家及城市,对于研究航线网络和优化航班计划具有参考价值。 这些数据可以用于航空交通流量分析、机场运营效率评估、航空市场分析等。 b. International_Report_Passengers.csv文件可能包含了以下内容: - 航班乘客信息:可能包括乘客的国籍、年龄、性别等信息。 - 航班类型:如全客机、全货机或混合型航班,可以分析乘客运输和货物运输的比例。 - 乘客数量:记录了各航班或航线的乘客数量,对于分析航空市场容量和增长趋势很有帮助。 - 飞行里程信息:有助于了解国际间不同航线的长度和飞行距离,为票价设置和燃油成本分析提供数据支持。 这些数据可以用于航空客运市场分析、需求预测、收益管理等方面。 4. 数据分析和应用实例: - 航空流量分析:通过分析离港航班数据,可以观察到哪些航线最为繁忙,哪些机场的国际航空流量最大,这有助于航空公司调整航班时刻表和运力分配。 - 市场研究:乘客数据可以揭示不同国家和地区之间的人口流动趋势,帮助航空公司和政府机构了解国际旅行市场的需求变化。 - 飞机利用率:结合飞机机型和飞行频率信息,可以对特定机型的使用率进行分析,评估飞机维护需求和燃油效率。 - 安全监管:通过对比不同航空公司和航班的安全记录,监管机构可以更有效地评估航空公司的安全性能,并采取必要的监管措施。 5. 技术和方法论: 分析此类数据通常涉及数据清洗、数据整合、统计分析、时间序列分析、预测建模等数据科学方法。使用Excel、SQL、R、Python等工具进行数据处理和分析是常见的做法。例如,可以使用Python的Pandas库来清洗和准备数据,使用Matplotlib和Seaborn库来可视化数据,然后利用Scikit-learn或Statsmodels库来构建预测模型。 通过以上知识点的提取和分析,我们可以理解到“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)-数据集”的重要性,它不仅记录了跨越30年的航空交通数据,还为各种分析和应用提供了详实的基础信息。对于航空业从业者、政策制定者、研究人员以及数据分析师来说,这是一个极具价值的数据资源。
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统计学视角:深入理解最小二乘法的概率论基础

# 1. 最小二乘法的基本概念 最小二乘法(Least Squares Method, LSM)是统计学和数据分析中广泛使用的一种数学优化技术。其主要目的是通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。这种方法最早由高斯提出,但在工程、物理、经济和其他领域中有着广泛的应用。 在本章中,我们将首先了
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vscode中使用Codeium

<think>好的,我需要回答用户如何在VSCode中使用Codeium插件的问题。首先,我需要回顾用户提供的引用内容,看看是否有相关信息。用户提供的引用[1]提到了Codeium Chat可以解释代码中的问题,引用[2]提到了在IDEA中的一些问题,可能对VSCode的安装有帮助。用户还提到了安装步骤、基本功能、常见问题等。 首先,我应该分步骤说明安装过程,包括在VSCode扩展商店搜索Codeium并安装。然后,登录部分可能需要用户访问仪表板获取API密钥,引用[2]中提到登录问题,可能需要提醒用户注意网络或权限设置。 接下来是基本功能,比如代码自动补全和Chat功能。引用[1]提到C
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UniMoCo:统一框架下的多监督视觉学习方法

在详细解析“unimoco”这个概念之前,我们需要明确几个关键点。首先,“unimoco”代表的是一种视觉表示学习方法,它在机器学习尤其是深度学习领域中扮演着重要角色。其次,文章作者通过这篇论文介绍了UniMoCo的全称,即“Unsupervised, Semi-Supervised and Full-Supervised Visual Representation Learning”,其背后的含义是在于UniMoCo框架整合了无监督学习、半监督学习和全监督学习三种不同的学习策略。最后,该框架被官方用PyTorch库实现,并被提供给了研究者和开发者社区。 ### 1. 对比学习(Contrastive Learning) UniMoCo的概念根植于对比学习的思想,这是一种无监督学习的范式。对比学习的核心在于让模型学会区分不同的样本,通过将相似的样本拉近,将不相似的样本推远,从而学习到有效的数据表示。对比学习与传统的分类任务最大的不同在于不需要手动标注的标签来指导学习过程,取而代之的是从数据自身结构中挖掘信息。 ### 2. MoCo(Momentum Contrast) UniMoCo的实现基于MoCo框架,MoCo是一种基于队列(queue)的对比学习方法,它在训练过程中维持一个动态的队列,其中包含了成对的负样本。MoCo通过 Momentum Encoder(动量编码器)和一个队列来保持稳定和历史性的负样本信息,使得模型能够持续地进行对比学习,即使是在没有足够负样本的情况下。 ### 3. 无监督学习(Unsupervised Learning) 在无监督学习场景中,数据样本没有被标记任何类别或标签,算法需自行发现数据中的模式和结构。UniMoCo框架中,无监督学习的关键在于使用没有标签的数据进行训练,其目的是让模型学习到数据的基础特征表示,这对于那些标注资源稀缺的领域具有重要意义。 ### 4. 半监督学习(Semi-Supervised Learning) 半监督学习结合了无监督和有监督学习的优势,它使用少量的标注数据与大量的未标注数据进行训练。UniMoCo中实现半监督学习的方式,可能是通过将已标注的数据作为对比学习的一部分,以此来指导模型学习到更精准的特征表示。这对于那些拥有少量标注数据的场景尤为有用。 ### 5. 全监督学习(Full-Supervised Learning) 在全监督学习中,所有的训练样本都有相应的标签,这种学习方式的目的是让模型学习到映射关系,从输入到输出。在UniMoCo中,全监督学习用于训练阶段,让模型在有明确指示的学习目标下进行优化,学习到的任务相关的特征表示。这通常用于有充足标注数据的场景,比如图像分类任务。 ### 6. PyTorch PyTorch是一个开源机器学习库,由Facebook的人工智能研究团队开发,主要用于计算机视觉和自然语言处理等任务。它被广泛用于研究和生产环境,并且因其易用性、灵活性和动态计算图等特性受到研究人员的青睐。UniMoCo官方实现选择PyTorch作为开发平台,说明了其对科研社区的支持和对易于实现的重视。 ### 7. 可视化表示学习(Visual Representation Learning) 可视化表示学习的目的是从原始视觉数据中提取特征,并将它们转换为能够反映重要信息且更易于处理的形式。在UniMoCo中,无论是无监督、半监督还是全监督学习,最终的目标都是让模型学习到有效的视觉表示,这些表示可以用于下游任务,如图像分类、目标检测、图像分割等。 ### 8. 标签队列(Label Queue) UniMoCo通过标签队列维护受监管的标签,这可能意味着对于那些半监督或全监督学习的任务,模型在进行对比学习时,会参考这些来自标签队列的数据。标签队列机制能帮助模型更好地利用有限的标注数据,增强模型的泛化能力。 ### 结论 UniMoCo的提出,以及其官方PyTorch实现的发布,将对计算机视觉领域产生深远影响。它不仅提供了一个统一的对比学习框架,使得从无监督到全监督的学习过程更加灵活和高效,而且为研究者们提供了一个强力的工具,以便更好地探索和实现各种视觉任务。UniMoCo的研究和应用前景,为机器学习尤其是深度学习在视觉领域的研究和实践提供了新的视角和可能。
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【MATLAB算法精讲】:最小二乘法的实现与案例深度分析

# 1. 最小二乘法的基本原理 最小二乘法是一种数学优化技术,它通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。其核心思想是选择一条曲线,使得所有观察点到这条曲线的距离之和最小。这种方法广泛应用于统计学、信号处理、工程学和经济学等领域,尤其适用于需要通过一组数据点来确定函数参数的情况。 ## 1.1 统计学视角下的最小二乘法 在统计学中,最小二乘法经常用于
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Idea使用教程+jdk配置

<think>好的,我现在需要回答用户关于IntelliJ IDEA使用教程和JDK配置方法的问题。首先,用户明确提到了参考站内引用中的内容,引用[1]和引用[2]都涉及JDK的配置步骤,但看起来这些引用内容可能来自其他问题或文档,可能与当前问题不完全相关,但用户希望我利用这些信息来组织回答。 首先,我需要确认IntelliJ IDEA配置JDK的基本步骤,并整合用户提供的引用内容。引用[1]提到选择JDK安装根目录,例如D:\develop\Java\jdk-17,这说明配置时需要定位到JDK的主目录。引用[2]则提到了通过New按钮选择JDK版本,并完成项目创建,这部分可能涉及到项目设置
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GitHub入门实践:审查拉取请求指南

从提供的文件信息中,我们可以抽取以下知识点: **GitHub入门与Pull Request(PR)的审查** **知识点1:GitHub简介** GitHub是一个基于Git的在线代码托管和版本控制平台,它允许开发者在互联网上进行代码的托管和协作。通过GitHub,用户可以跟踪和管理代码变更,参与开源项目,或者创建自己的私有仓库进行项目协作。GitHub为每个项目提供了问题跟踪和任务管理功能,支持Pull Request机制,以便用户之间可以进行代码的审查和讨论。 **知识点2:Pull Request的作用与审查** Pull Request(PR)是协作开发中的一个重要机制,它允许开发者向代码库贡献代码。当开发者在自己的分支上完成开发后,他们可以向主分支(或其他分支)提交一个PR,请求合入他们的更改。此时,其他开发者,包括项目的维护者,可以审查PR中的代码变更,进行讨论,并最终决定是否合并这些变更到目标分支。 **知识点3:审查Pull Request的步骤** 1. 访问GitHub仓库,并查看“Pull requests”标签下的PR列表。 2. 选择一个PR进行审查,点击进入查看详细内容。 3. 查看PR的标题、描述以及涉及的文件变更。 4. 浏览代码的具体差异,可以逐行审查,也可以查看代码变更的概览。 5. 在PR页面添加评论,可以针对整个PR,也可以针对特定的代码行或文件。 6. 当审查完成后,可以提交评论,或者批准、请求修改或关闭PR。 **知识点4:代码审查的最佳实践** 1. 确保PR的目标清晰且具有针对性,避免过于宽泛。 2. 在审查代码时,注意代码的质量、结构以及是否符合项目的编码规范。 3. 提供建设性的反馈,指出代码的优点和需要改进的地方。 4. 使用清晰、具体的语言,避免模糊和主观的评论。 5. 鼓励开发者间的协作,而不是单向的批评。 6. 经常审查PR,以避免延迟和工作积压。 **知识点5:HTML基础** HTML(HyperText Markup Language)是用于创建网页的标准标记语言。它通过各种标签(如`<p>`用于段落,`<img>`用于图片,`<a>`用于链接等)来定义网页的结构和内容。HTML文档由元素组成,这些元素通过开始标签和结束标签来标识。例如,`<p>This is a paragraph.</p>`。HTML的最新版本是HTML5,它引入了许多新的元素和API,增强了对多媒体、图形和本地存储的支持。 **知识点6:GitHub Pages功能介绍** GitHub Pages是一个静态站点托管服务,允许用户直接从GitHub仓库中发布个人、组织或项目的网站。你可以通过设置一个专门的分支来存放你的网站源代码,然后利用GitHub Pages的设置选项,选择分支并发布你的网站。发布的网站将可以通过一个自定义的URL访问,这个URL通常是`username.github.io/repo-name`的格式。这为开发者提供了一个简单而快速的方法来搭建个人或项目的展示页面。 **知识点7:简单的游戏开发实践** 文件描述中提到了一个基于项目的学习活动,通过游戏的形式,让入门人员体验操作和理解基本的游戏开发概念。在这个活动中,参与者通过键盘操作控制形状的旋转和移动,目标是创建无空隙的完整行,这涉及到游戏逻辑、用户输入处理和图形界面显示等基础知识。该活动可能使用了HTML、JavaScript和CSS等前端技术实现,参与者通过实践操作来学习如何编程,并理解基本的游戏设计原理。
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【R语言高级教程】:最小二乘法从入门到精通

# 1. 最小二乘法的理论基础 最小二乘法是数学优化技术之一,广泛应用于统计学、数据分析和工程学等领域。其核心思想在于找到一条直线(或曲线),使得所有观测点到该直线的垂直距离之和最小,即误差平方和最小。这一方法不仅简单易行,而且可以有效减少异常值对模型的影响,使得参数估计更加稳定。 ## 1.1 最小二乘法的数学表述 在最基本的线性回归模型中,最小二乘法通过最小化误差的平方和来寻找最