下图是一个装备系统的合成图谱,箭头指向的是合成之后的装备,每合成一个装备需要消耗一些金币(标注在矩形框里面),箭头上的数字表示合成所需的材料数量。比如,要合成n个装备A,需要消耗3n个装备B、1n个装备C、4n个装备D,而且还需要消耗26n金币(装备B和装备D的合成与此类似)。 为了简单起见,下面题目的装备图谱都是一棵多叉树,而且玩家最初只拥有指定数量的叶子节点的装备,也就是图中的装备C、装备E、装备F和装备G。 注意,下面的图谱只是一个例子,作答的时候不要局限于这个图谱。 在这里插入图片描述 已知玩家拥有一些初级装备(叶子节点的装备)和n个金币,并且所有装备的合成都需要消耗金币,玩家需要合成尽可能多的某个装备(记为装备X),请用python语言计算出玩家最多可以合成出多少个装备X。
时间: 2025-07-19 20:28:45 浏览: 45
<think>根据用户的问题,我们需要解决的是一个在装备合成图谱和资源限制下的优化问题。用户希望计算在给定装备合成图谱(即装备之间的合成关系)和叶子节点(初级装备)的初始资源,以及金币限制下,玩家最多能合成的特定装备X的最大数量。
### 问题分析
1. **装备合成图谱**:这是一个有向无环图(DAG),其中节点表示装备,边表示合成关系。叶子节点(没有入边的节点)是初级装备,可以直接使用。非叶子节点(合成装备)需要通过合成获得。
2. **合成规则**:每个合成装备有多个合成路径(配方),每个路径规定了合成该装备所需的材料(其他装备)以及消耗的金币。
3. **资源限制**:给定叶子节点的初始数量,以及金币总量。
4. **目标**:最大化特定装备X的合成数量。
### 解决方案思路
这是一个资源分配问题,可以使用动态规划(DP)或带约束的优化方法。但考虑到合成图谱可能是一个复杂的DAG,且合成路径可能有多个,我们需要构建一个从叶子节点向上计算的动态规划。
#### 关键步骤
1. **构建合成图谱**:解析输入,构建一个有向图,记录每个装备的合成路径(即该装备可以由哪些材料装备合成,以及每个路径消耗的金币和材料数量)。
2. **拓扑排序**:由于合成依赖关系,我们需要按照拓扑顺序计算每个装备的最大合成数量,确保在计算一个装备之前,其所需的所有材料装备都已经计算完毕。
3. **动态规划状态定义**:设`dp[node]`表示在满足资源限制的情况下,装备`node`最多能合成的数量。
4. **状态转移**:
- 对于叶子节点(初级装备),其数量是已知的(初始资源),因此`dp[leaf] = initial[leaf]`。
- 对于非叶子节点,其合成数量受两个因素限制:
a. 合成路径所需的各种材料装备的数量限制(即`dp[child] // amount`,其中`amount`是合成一个父节点所需该子节点的数量)。
b. 合成路径消耗的金币限制(即金币总量除以合成一个该装备所需金币)。
因此,对于每个合成路径,该装备的最大合成数量为:
$$ \text{min}\left( \min_{\text{child} \in \text{children}} \left( \frac{\text{dp}[\text{child}]}{\text{amount}_{\text{child}}} \right), \frac{\text{剩余金币}}{\text{金币消耗}} \right) $$
注意:一个装备可能有多个合成路径,我们需要选择其中一个路径(通常选择使得合成数量最大的路径,或者问题可能要求所有路径都可用,但这里需要明确)。根据问题描述,通常每个装备可能有多个配方,我们可以选择任意一个配方来合成,因此我们需要考虑所有配方,并取最大值。
5. **金币消耗的处理**:在动态规划过程中,我们还需要考虑金币的消耗。但是,由于金币是全局资源,不同装备的合成都会消耗金币,因此我们需要一个全局的金币约束。这增加了问题的难度,因为装备之间共享金币资源。
#### 难点:全局金币约束
由于金币是全局共享的,我们无法在独立计算每个装备的最大数量时完全考虑金币约束(因为不同装备合成会竞争金币)。因此,我们需要将金币约束加入到动态规划的状态中。
然而,如果装备数量多且金币数量大,状态空间会很大(可能超时)。因此,我们需要寻找更高效的算法。
#### 替代方法:二分搜索
我们可以通过二分搜索来求解装备X的最大数量。假设我们想检查是否能合成`k`个装备X,那么问题转化为:在金币和材料约束下,是否能够通过合成得到`k`个装备X?
这个判定问题可以通过自顶向下的递归(记忆化搜索)或自底向上的动态规划(但需要处理金币约束)来解决。具体步骤:
1. 对于给定的`k`,从装备X开始,计算需要消耗的各个初级装备的数量以及总金币消耗。
2. 计算消耗的初级装备数量不能超过初始数量,总金币消耗不能超过初始金币。
但是,由于合成图谱可能有多个路径,且一个装备可能被多个父装备使用,所以我们需要计算整个图谱中每个装备的净需求量。这可以通过递归分解完成,直到叶子节点。
#### 具体算法(二分搜索+依赖分解)
1. 定义函数`required_materials(node, amount)`:计算为了合成`amount`个`node`装备,所需要的各个初级装备的数量以及总金币消耗。
2. 如果`node`是初级装备,那么直接返回该装备的需求量(以及合成它所需金币,但初级装备不需要合成,所以金币消耗为0?注意:初级装备可能不需要合成,但问题中叶子节点就是初级装备,不需要合成,所以消耗为0。但合成非叶子节点需要消耗金币)。
3. 对于非叶子节点,我们需要选择一个合成路径(配方),然后递归计算该路径下所需材料装备的需求量。但是,同一个装备可能有多个配方,我们需要选择成本最低(即消耗金币和材料最少)的配方?或者选择能够满足需求且总消耗最小的配方?这里,我们的目标是判断能否合成`amount`个,所以我们需要确保存在一个配方,其递归计算的材料需求不超过初始资源,且总金币不超过。
然而,由于多个配方可能同时存在,且一个装备可能通过多个配方合成,我们需要考虑每个配方的消耗,并选择总消耗最小的方式(这样在资源有限的情况下更可能满足)。因此,我们可以为每个装备定义一个函数,计算合成单位数量的该装备所需的最小初级装备消耗(以及金币消耗)。这可以通过将合成路径转化为线性规划?或者使用动态规划计算每个装备的“成本”?
##### 计算最小成本
我们可以为每个装备计算两个值:
- `min_cost[node]`:合成一个单位`node`的最小金币消耗(包括递归的所有合成路径)
- `material_req[node]`:合成一个单位`node`所需要的各个初级装备的数量(向量)
但是,由于合成路径可能有多个,且可能共享子装备,我们需要将合成路径分解到初级装备。
另一种思路:将每个装备的合成表示为一个“配方”,配方由若干初级装备和金币消耗组成(通过递归展开)。然后,我们可以将问题转化为一个线性规划问题:在满足初级装备数量和金币总量的约束下,最大化装备X的数量。
但是,线性规划在DAG结构下可能比较复杂,且装备数量多时可能效率不高。
#### 实际可行的算法:自底向上动态规划(带金币全局约束的近似处理)
由于金币是全局的,我们很难在动态规划中精确处理。因此,我们考虑先忽略金币约束,计算每个装备的最大合成数量(只考虑材料约束),然后根据金币消耗调整。但这样可能不准确。
另一种方法是,将金币视为一种特殊的初级装备(即一种资源),然后加入到材料约束中。这样,我们可以将金币当作一种叶子节点,然后每个合成路径除了消耗材料装备外,还消耗一定数量的金币(即金币叶子节点)。这样,问题就转化为只有材料约束(包括金币这种特殊材料)的问题。
##### 步骤
1. **扩展图谱**:将金币视为一种新的叶子节点(例如,命名为"gold"),并设定初始数量为给定的金币总量。
2. **修改合成路径**:对于每个合成装备的配方,增加对金币的消耗(即原来消耗金币,现在改为消耗一定数量的"gold"叶子节点)。
3. **问题转化**:现在问题变成了只有初级装备(包括"gold")约束,求装备X的最大合成数量。这样我们就可以使用传统的动态规划方法(自底向上)来计算。
##### 动态规划过程
- 叶子节点:包括原有的初级装备和"gold",其数量已知。
- 非叶子节点:对于每个节点,计算其最大合成数量(受限于其所有子节点(材料)的供应量)。具体地,对于节点`v`,其每个合成路径(配方)`r`,计算该路径下能合成的最大数量:
$$ \text{for recipe } r: \quad k_r = \min_{c \in \text{children in r}} \left( \frac{\text{dp}[c]}{\text{amount}_c} \right) $$
然后取所有配方中的最大值(因为不同配方是独立的,我们可以选择任意配方,所以取最大值):
$$ \text{dp}[v] = \max_{r \in \text{recipes of } v} k_r $$
注意:这里每个配方消耗的子节点数量是固定的,因此`k_r`表示如果使用配方`r`,最多可以合成多少个`v`(受限于最紧缺的子节点)。
但是,这里有一个问题:同一个子节点可能被多个父节点共享,而我们的动态规划在计算父节点时,会使用子节点的全部`dp[child]`,这可能导致资源被重复使用。因此,我们需要一个分配策略。
实际上,上述动态规划计算的是每个装备在独立情况下的最大产量(即不考虑其他装备的竞争),但实际中多个装备的合成会竞争相同的子节点资源。因此,我们需要按顺序计算,并且计算完一个装备后,需要扣除其消耗的资源?但这样又因为合成目标(装备X)可能需要中间装备,所以我们需要指定目标装备X,然后计算为了合成`k`个X,需要消耗多少初级装备。
因此,我们回到二分搜索+自顶向下分解的方法。
### 算法选择:二分搜索 + 自顶向下需求分解
1. 二分搜索装备X的数量`k`(下界0,上界可以设为初始金币除以合成X所需金币,或者一个较大的值)。
2. 对于每个候选的`k`,计算合成`k`个装备X所需的总初级装备数量(包括各种初级装备)和总金币消耗。
3. 检查所需初级装备是否不超过初始数量,且总金币消耗不超过初始金币。
4. 如果满足,则增大`k`;否则减小`k`。
关键是如何计算合成`k`个装备X所需的总初级装备和金币消耗?
#### 需求分解函数
我们定义一个函数`get_requirements(node, amount)`,返回一个字典(表示每个初级装备的需求量)以及总金币消耗。注意,非叶子节点可能通过多个配方合成,我们需要选择最优(即总消耗最小)的配方?但是,这里我们只要求计算最小消耗(即能够合成`amount`个`node`的最小成本),这样在资源有限的情况下,我们总是选择成本最小的配方。
然而,最小成本的计算可能比较复杂,因为涉及多个配方和子装备。我们可以使用记忆化搜索(递归+缓存)来计算。
##### 递归步骤
- 如果`node`是初级装备,那么合成`amount`个该装备,需要消耗`amount`个该装备(即从初始资源中取用),并且不需要合成(所以金币消耗为0)。注意:这里初级装备不需要合成,所以不会消耗金币?但是,在合成图谱中,初级装备是直接可用的,不需要合成。所以,我们只需要统计初级装备的数量,而合成非初级装备需要消耗金币。
- 如果`node`是非初级装备,那么我们需要选择一个配方(该装备的合成路径)来合成它。对于每个配方,计算合成`amount`个该装备所需的总材料(即对每个子节点递归调用`get_requirements(child, amount * child_amount)`,其中`child_amount`是该配方中一个父节点消耗的子节点数量),以及该配方的金币消耗(`amount * cost_per_node`)。
但是,同一个装备可能有多个配方,我们应该选择总消耗(包括递归消耗)最小的配方(这样总消耗最小,更容易满足约束)。
因此,对于非初级装备,我们遍历其所有配方,计算每个配方下的总初级装备需求和总金币消耗,然后取最小值(即合并所有配方的需求,取最小值)。
然而,注意:不同的配方可能使用不同的子装备,所以我们需要比较不同配方的总消耗(包括初级装备和金币),然后选择最小的。但是,初级装备有多种类型,如何比较?我们无法直接比较两个向量(初级装备需求向量)的大小,所以我们需要一个目标函数(比如总成本),但问题没有给出初级装备的成本。因此,我们只能根据约束条件(即初始资源)来判断一个配方是否可行,但我们的目标是最小化消耗(以便在资源有限的情况下合成尽可能多的X)。
实际上,在需求分解中,我们并不需要选择配方,而是需要计算最小消耗(即使用最优配方时的消耗)。但是,由于没有成本信息,我们只能选择使总金币消耗最小的配方(因为金币是共享的,且我们关注金币约束),或者使最紧缺的初级装备消耗最小的配方?这并不明确。
##### 替代方案:固定配方
在问题中,每个非叶子节点可能有多个配方,但通常我们会选择其中一个配方来合成。然而,问题没有指定可以选择配方,所以我们需要考虑所有配方?实际上,玩家可以选择任意一个配方来合成。因此,在计算最小消耗时,我们应该选择总消耗(金币和材料)最小的配方。但是,由于材料有多种,我们无法直接比较,因此我们只能通过金币消耗来比较(因为金币是单一数值),即选择金币消耗最小的配方。
因此,我们假设玩家总是选择金币消耗最小的配方来合成装备。这样,在需求分解时,对于每个非叶子节点,我们选择其金币消耗最小的配方,然后递归计算。
步骤:
1. 构建图谱,记录每个装备的信息:
- 如果是初级装备,则标记。
- 如果是合成装备,记录其所有配方(每个配方包含:所需材料(字典)和金币消耗)。
2. 对于每个合成装备,我们选择金币消耗最小的那个配方(如果有多个配方金币消耗相同,则任选一个;也可以考虑材料消耗,但问题没有给出材料成本,所以只考虑金币)。
3. 然后,从装备X开始,递归计算合成`amount`个X所需的初级装备和金币:
- 如果装备X是初级装备,则需求为:该装备`amount`个,金币0。
- 否则,使用选定的配方(金币消耗最小的配方),然后对配方中的每个材料`m`,递归计算合成`amount * a_m`个`m`(其中`a_m`是合成一个X需要该材料`m`的数量),并将所有需求累加(注意:金币消耗也要累加,即`amount * cost_per_X`加上所有子材料合成所需金币)。
但是,这里有一个问题:同一个装备可能被多个上层装备依赖,但在这个递归中,我们只计算了当前装备的直接需求。由于我们选择的是最小金币消耗的配方,并且递归计算,所以可以计算出整个需求链。
然而,注意:同一个装备在多个地方被使用,但我们的递归分解会重复计算该装备的需求?不会,因为我们在分解时,对于每个装备,我们只计算其作为当前节点的一部分的需求,然后递归到其子节点。这样,每个装备的需求会被汇总到初级装备。
##### 递归函数的实现
- 使用记忆化,避免重复计算(因为同一个装备可能被多次访问)。
- 返回:一个字典`materials_req`(初级装备名称->数量)和总金币消耗`gold_required`。
伪代码:
```python
def get_requirements(node, amount, graph, memo):
if (node, amount) in memo:
return memo[(node, amount)]
# 如果是初级装备
if graph[node]['type'] == 'leaf':
# 返回该装备的需求和0金币
req = {node: amount}
gold = 0
memo[(node, amount)] = (req, gold)
return (req, gold)
# 否则,选择金币消耗最小的配方
best_recipe = None
min_cost_per_unit = float('inf')
for recipe in graph[node]['recipes']:
# recipe: {'materials': {child1: amount1, child2: amount2, ...}, 'gold': cost_per_unit}
if recipe['gold'] < min_cost_per_unit:
min_cost_per_unit = recipe['gold']
best_recipe = recipe
# 初始化总需求字典和总金币
total_req = {}
total_gold = amount * best_recipe['gold'] # 当前配方的金币消耗
# 遍历配方中的每个材料
for child, child_amount in best_recipe['materials'].items():
# 需要从child装备获取的数量
child_total = child_amount * amount
# 递归计算child的需求
child_req, child_gold = get_requirements(child, child_total, graph, memo)
total_gold += child_gold
# 合并需求字典
for mat, count in child_req.items():
total_req[mat] = total_req.get(mat, 0) + count
memo[(node, amount)] = (total_req, total_gold)
return total_req, total_gold
```
注意:这里假设每个装备的合成配方是独立的,并且我们选择了金币消耗最小的配方。这样,我们就得到了合成`amount`个装备X所需的总初级装备和总金币。
##### 二分搜索
然后,我们对`k`(装备X的数量)进行二分搜索:
- 左边界`low=0`
- 右边界`high`:可以设为初始金币除以合成X的最小金币消耗(一个上界)或者一个较大的数(比如所有初级装备数量除以合成一个X所需最多的那种初级装备数量,再考虑金币约束,取最大值)。
对于每个`mid = (low+high)//2`,计算合成`mid`个X的需求,然后检查:
- 对于每种初级装备`mat`,需求`req`不能超过初始数量`initial[mat]`
- 总金币消耗`gold`不能超过初始金币`initial_gold`
如果满足,则`low = mid+1`;否则`high = mid-1`。
最后,`high`就是最大可合成数量(因为当循环结束时,`high`是满足条件的最大值)。
### 代码实现
假设输入格式:
- `initial_resources`:字典,叶子节点装备名称->初始数量,以及一个特殊的键`'gold'`表示初始金币。
- `graph`:字典,键为装备名称,值为该装备的信息(字典)。信息包括:
- `'type'`:`'leaf'`(叶子节点)或`'composite'`(合成装备)
- `'recipes'`:如果是合成装备,则包含一个配方列表。每个配方是一个字典:`{'materials': {子装备名: 数量}, 'gold': 金币消耗}`。注意:一个合成装备可以有多个配方。
特殊节点:金币节点我们已经在`initial_resources`中用`'gold'`表示,所以在图谱中不需要定义金币节点(因为金币消耗直接记录在配方中)。
注意:在递归分解时,我们只对非叶子节点进行配方选择,而叶子节点直接返回需求。
#### 实现细节
1. 记忆化:避免重复计算,提高效率。
2. 合并需求:在递归返回时,将子节点的需求字典合并到当前字典中。
#### 代码
```python
def get_requirements(node, amount, graph, memo):
# 记忆化检查
if (node, amount) in memo:
return memo[(node, amount)]
# 如果该节点是叶子节点(初级装备)或金币节点(但我们不单独处理金币节点,因为金币消耗在配方中直接记录)
# 注意:我们的图谱中,叶子节点是初级装备,而金币是单独的资源,不视为装备节点
# 因此,在graph中,叶子节点只有装备,没有金币节点。金币节点在配方中消耗。
# 所以,当遇到叶子节点时,我们返回该装备的需求
if node not in graph: # 如果node不在graph中,说明是金币?但金币节点不会出现在这里,因为配方中的材料都是装备
# 实际上,叶子节点应该在graph中,并标记为'leaf'
# 所以这里不会发生
return {node: amount}, 0
node_info = graph[node]
if node_info['type'] == 'leaf':
# 叶子节点,不需要合成,返回需求
req_dict = {node: amount}
gold_needed = 0
memo[(node, amount)] = (req_dict, gold_needed)
return req_dict, gold_needed
# 合成装备,选择金币消耗最小的配方
best_recipe = None
min_gold_per_unit = float('inf')
for recipe in node_info['recipes']:
# 比较每个配方的金币消耗
if recipe['gold'] < min_gold_per_unit:
min_gold_per_unit = recipe['gold']
best_recipe = recipe
# 初始化总需求字典和总金币
total_req_dict = {}
total_gold = amount * min_gold_per_unit
# 遍历配方中的每个材料(子装备)
for child, child_amount in best_recipe['materials'].items():
# 需要该子装备的总数量
child_total = child_amount * amount
# 递归获取子装备的需求
child_req, child_gold = get_requirements(child, child_total, graph, memo)
total_gold += child_gold
# 合并需求字典
for mat, count in child_req.items():
total_req_dict[mat] = total_req_dict.get(mat, 0) + count
memo[(node, amount)] = (total_req_dict, total_gold)
return total_req_dict, total_gold
def max_equipment_x(graph, initial_resources, target_equipment):
# 初始金币
initial_gold = initial_resources.get('gold', 0)
# 二分搜索的上下界
# 上界:可以取初始金币除以合成一个target_equipment的最小金币消耗(但不知道,所以取一个大的上界)
# 或者取任意一个初级装备的初始数量除以合成一个target_equipment所需该装备的数量(取最小值)?但不知道哪个装备,所以取所有初级装备初始数量的最小值除以一个系数?这样不准确
# 简单起见,我们可以取一个较大的数,比如初始金币(假设合成一个X至少需要1金币)或者所有初级装备数量之和(除以合成一个X所需初级装备总数)
# 但为了安全,我们可以取一个较大的数,比如10**9
low = 0
high = 10**9
# 如果初始金币为0,且目标装备需要合成(非初级),则只能为0
# 但注意:目标装备可能是初级装备
if target_equipment in initial_resources and graph.get(target_equipment, {}).get('type') == 'leaf':
# 如果是初级装备,则最大数量就是初始数量
return initial_resources[target_equipment]
# 二分搜索
result = 0
while low <= high:
mid = (low + high) // 2
memo = {}
# 计算合成mid个目标装备的需求
try:
req_dict, total_gold = get_requirements(target_equipment, mid, graph, memo)
except:
# 如果出现异常(比如没有配方),则中断
high = mid - 1
continue
# 检查初级装备需求是否满足
feasible = True
# 注意:req_dict中的装备都是初级装备(叶子节点)和金币
# 但是,我们的初始资源包括初级装备和金币
# 检查金币
if total_gold > initial_gold:
feasible = False
else:
# 检查每种初级装备
for mat, amount_needed in req_dict.items():
# 如果该装备在初始资源中不存在,或者数量不足
if mat not in initial_resources or initial_resources[mat] < amount_needed:
feasible = False
break
if feasible:
result = mid
low = mid + 1
else:
high = mid - 1
return result
```
### 测试用例
假设一个简单的合成图谱:
- 装备X:合成路径1:需要装备A 2个,装备B 1个,金币5。
- 装备A:合成路径1:需要初级装备P 3个,金币2;合成路径2:需要初级装备Q 1个,金币3(这里我们选择金币消耗最小的路径,即合成路径1)。
- 装备B:初级装备(叶子节点)。
初始资源:
- 初级装备P: 100个
- 初级装备Q: 50个(但合成A我们选择路径1,所以Q不会被使用)
- 装备B: 30个
- 金币: 200
计算最多能合成多少个X。
#### 手动计算
1. 合成一个X需要:A 2个,B 1个,金币5。
2. 合成一个A需要:P 3个,金币2(因为选择路径1)。
3. 所以合成一个X需要:
- A: 2个 -> 需要P 6个,金币4(2*2)
- B: 1个(初级装备,不需要合成,金币0)
- 加上X本身合成消耗金币5
- 总金币:4+5=9
- 总P:6,总B:1
4. 因此,合成k个X需要:
- P: 6k
- B: k
- 金币: 9k
5. 约束:
- 6k <= 100 -> k<=16.66
- k <= 30
- 9k<=200 -> k<=22.22
- 所以k最大为16。
#### 测试代码
```python
# 构建图谱
graph = {
'A': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'P': 3}, 'gold': 2},
{'materials': {'Q': 1}, 'gold': 3}
]
},
'B': {
'type': 'leaf'
},
'X': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'A': 2, 'B': 1}, 'gold': 5}
]
}
}
initial_resources = {
'P': 100,
'Q': 50,
'B': 30,
'gold': 200
}
target = 'X'
result = max_equipment_x(graph, initial_resources, target)
print(f"最多可以合成装备 {target} 的数量为: {result}") # 预期16
```
### 注意事项
1. 该算法假设合成图谱是无环的(DAG),否则递归会无限循环。因此,在构建图谱时需要确保无环。
2. 记忆化缓存:在递归分解时,使用记忆化避免重复计算。
3. 二分搜索的上界:可以根据实际情况调整,比如取初始金币除以合成一个X所需的最小金币(但需要先计算最小金币消耗,这可以通过一次递归计算单位需求得到)。
4. 性能:二分搜索的复杂度为O(log(max_possible)),每次递归分解的复杂度取决于图谱的大小(节点和边)。由于记忆化,每个节点计算不同数量的需求会被缓存,但数量`amount`是变化的,所以记忆化键为`(node, amount)`。但`amount`在二分搜索中可能很大,但实际中`amount`是二分的值(即目标装备的数量),递归分解中`amount`会乘以系数传递到子节点,所以子节点的`amount`可能很大。这可能导致记忆化缓存键非常多,效率低下。
#### 优化记忆化
由于`amount`是线性传递的,我们可以将需求分解改为按单位需求计算(即合成一个单位装备的需求),然后乘以`k`。但是,注意:在合成路径中,如果存在多个配方,我们选择的是单位金币消耗最小的配方,这个配方是固定的,与`k`无关。因此,我们可以先计算合成一个单位目标装备的需求(初级装备和金币),然后乘以`k`就是总需求。
因此,我们可以修改`get_requirements`函数,只计算单位需求(即`amount=1`的情况),然后总需求就是单位需求乘以`k`。这样,记忆化只需要按节点缓存单位需求,大大减少状态。
##### 单位需求计算
修改后的`get_unit_requirements(node, graph, memo)`:
- 返回:一个字典(初级装备->单位数量)和单位金币消耗。
递归过程:
- 叶子节点:返回该装备1单位(即{node:1})和0金币。
- 合成装备:选择单位金币消耗最小的配方,然后累加配方中每个子装备的单位需求(乘以配方中该子装备的数量)和配方金币消耗。
注意:这里配方中每个子装备的数量,需要乘以子装备的单位需求(递归得到)。
伪代码:
```python
def get_unit_requirements(node, graph, memo):
if node in memo: # 按节点缓存
return memo[node]
if node not in graph: # 不应该发生
return {node: 1}, 0
node_info = graph[node]
if node_info['type'] == 'leaf':
return {node: 1}, 0
# 选择单位金币消耗最小的配方
best_recipe = None
min_gold = float('inf')
for recipe in node_info['recipes']:
if recipe['gold'] < min_gold:
min_gold = recipe['gold']
best_recipe = recipe
total_req = {}
total_gold = min_gold # 当前配方的金币消耗
for child, amount in best_recipe['materials'].items():
child_req, child_gold = get_unit_requirements(child, graph, memo)
total_gold += child_gold * amount # 注意:这里要乘以数量,因为一个父节点需要amount个子节点
for mat, count in child_req.items():
total_req[mat] = total_req.get(mat, 0) + count * amount
memo[node] = (total_req, total_gold)
return total_req, total_gold
```
然后,在二分搜索中,对于给定的`k`,总需求就是单位需求乘以`k`(每个初级装备的数量乘以`k`,金币消耗乘以`k`)。
这样,我们只需要计算一次单位需求,然后二分搜索中每次检查都是O(1)(因为单位需求是固定的,乘以`k`即可)。
##### 修改后的二分搜索
```python
def max_equipment_x_optimized(graph, initial_resources, target_equipment):
# 计算单位需求
memo = {}
try:
unit_req, unit_gold = get_unit_requirements(target_equipment, graph, memo)
except:
# 如果目标装备是初级装备?
if target_equipment in initial_resources:
return initial_resources[target_equipment]
else:
return 0
# 如果目标装备是初级装备,则get_unit_requirements会返回{target_equipment:1},但注意:如果图谱中没有定义该装备(即叶子节点),则需要在graph中定义
# 或者,我们可以处理:如果target_equipment不在graph中,则视为初级装备
# 这里我们假设图谱中定义了所有装备(包括初级装备)
# 二分搜索
low = 0
high = 10**9
result = 0
initial_gold = initial_resources.get('gold', 0)
while low <= high:
mid = (low + high) // 2
# 计算总需求
total_gold = unit_gold * mid
feasible = True
if total_gold > initial_gold:
feasible = False
else:
for mat, count_per_unit in unit_req.items():
total_count = count_per_unit * mid
if mat not in initial_resources or initial_resources[mat] < total_count:
feasible = False
break
if feasible:
result = mid
low = mid + 1
else:
high = mid - 1
return result
```
#### 测试用例(同上)
注意:在单位需求计算中,合成一个X需要:
- 从X的配方:A:2, B:1, 金币5
- 合成A(选择配方1):P:3, 金币2
- 所以合成一个X需要:
- P: 2*3 = 6
- B: 1
- 金币: 5 + 2*2 = 9 # 注意:A需要2个,所以每个A消耗2金币,两个A消耗4金币,加上X的5金币,共9金币
然后,用初始资源检查。
### 总结
我们使用单位需求计算和二分搜索,高效地解决了在装备合成图谱和资源限制下,最大化特定装备X的合成数量的问题。该算法适用于DAG结构的合成图谱,并考虑了多个合成路径的选择(总是选择单位金币消耗最小的路径)。
### 扩展
1. **多级合成**:本算法天然支持多级合成(DAG)。
2. **成功概率**:如果合成有成功概率,那么问题将变为期望最大化,需要在需求分解中考虑期望消耗(即单位需求变为期望需求)。
3. **大规模数据**:二分搜索和单位需求计算使得算法高效,即使金币数量很大(10^9)也能快速求解。
4. **装备分解**:如果允许分解,则需要重新设计状态,考虑装备的回收,问题将更复杂。
§§相关问题§§
1. 如果合成图谱中存在环(即循环合成)怎么办?
2. 当合成路径有成功概率时,如何计算最大期望合成数量?
3. 如何扩展算法以支持多个目标装备同时优化?
4. 如果玩家可以在市场上买卖初级装备,如何整合市场机制?</think># 装备合成优化算法:最大化特定装备X的合成数量
我将使用Python解决装备合成图谱中的资源优化问题。根据问题描述,我们需要在给定的装备合成图谱、叶子节点初始资源和金币限制下,计算玩家最多能合成的特定装备X的最大数量。
## 问题分析
### 输入定义
1. **装备合成图谱**:一个有向无环图(DAG),表示装备之间的合成关系
- 叶子节点:初级装备(初始资源)
- 非叶子节点:合成装备(需要合成)
2. **合成配方**:每个合成装备有多个配方,每个配方包含:
- 所需材料装备及其数量
- 消耗的金币数量
3. **初始资源**:
- 叶子节点的初始数量
- 金币总量
4. **目标**:最大化特定装备X的合成数量
### 数学建模
设:
- $k$ 为装备X的合成数量
- $R_{mat}$ 为初级装备 $mat$ 的初始数量
- $G$ 为初始金币总量
- $C_X$ 为合成一个X的金币消耗
- $R_{mat}^X$ 为合成一个X所需的初级装备 $mat$ 的数量
约束条件:
$$ \sum_{mat} R_{mat}^X \times k \leq R_{mat} \quad \forall mat \in \text{初级装备} $$
$$ C_X \times k \leq G $$
目标函数:
$$ \max k $$
## 解决方案:单位需求计算 + 二分搜索
### 算法步骤
1. **计算单位需求**:递归计算合成一个装备X所需的最小初级装备和金币
2. **二分搜索**:在可行范围内搜索最大k值
3. **资源检查**:验证给定k值是否满足资源约束
### Python实现
```python
from collections import defaultdict
def get_unit_requirements(equipment, graph):
"""
计算合成一个单位装备的最小资源需求
参数:
equipment: 目标装备名称
graph: 装备合成图谱
返回:
(requirements, gold): 初级装备需求字典, 金币消耗
"""
# 叶子节点(初级装备)
if graph[equipment]['type'] == 'leaf':
return {equipment: 1}, 0
# 选择金币消耗最小的配方
best_recipe = None
min_gold_per_unit = float('inf')
for recipe in graph[equipment]['recipes']:
if recipe['gold'] < min_gold_per_unit:
min_gold_per_unit = recipe['gold']
best_recipe = recipe
# 初始化总需求
total_req = defaultdict(int)
total_gold = min_gold_per_unit
# 递归计算子装备需求
for child, amount in best_recipe['materials'].items():
child_req, child_gold = get_unit_requirements(child, graph)
total_gold += child_gold * amount
for mat, count in child_req.items():
total_req[mat] += count * amount
return dict(total_req), total_gold
def max_equipment_x(graph, initial_resources, target_equipment):
"""
计算在资源限制下可合成的最大装备X数量
参数:
graph: 装备合成图谱
initial_resources: 初始资源字典(包含初级装备和金币)
target_equipment: 目标装备名称
返回:
最大可合成数量
"""
# 处理目标装备是初级装备的情况
if target_equipment in initial_resources:
return initial_resources[target_equipment]
# 计算单位需求
try:
unit_req, unit_gold = get_unit_requirements(target_equipment, graph)
except KeyError:
# 装备不存在于图谱中
return 0
# 二分搜索边界
low = 0
high = 10**9 # 足够大的上界
# 计算更精确的上界
for mat, count in unit_req.items():
if count > 0 and mat in initial_resources:
mat_bound = initial_resources[mat] // count
high = min(high, mat_bound)
if unit_gold > 0 and 'gold' in initial_resources:
gold_bound = initial_resources['gold'] // unit_gold
high = min(high, gold_bound)
# 二分搜索
result = 0
while low <= high:
mid = (low + high) // 2
feasible = True
# 检查初级装备约束
for mat, count_per_unit in unit_req.items():
required = count_per_unit * mid
if mat not in initial_resources or initial_resources[mat] < required:
feasible = False
break
# 检查金币约束
if feasible and 'gold' in initial_resources:
gold_required = unit_gold * mid
if initial_resources['gold'] < gold_required:
feasible = False
if feasible:
result = mid
low = mid + 1
else:
high = mid - 1
return result
```
### 算法复杂度分析
1. **单位需求计算**:$O(V+E)$,其中V是装备数量,E是合成关系边数
2. **二分搜索**:$O(\log(\min(\text{资源上界})))$
3. **总体复杂度**:$O(V+E + \log N)$,其中N是最大可能合成数量
## 测试用例
```python
# 测试用例1:简单线性合成
def test_linear_synthesis():
graph = {
'A': {'type': 'leaf'},
'B': {'type': 'leaf'},
'X': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'A': 2, 'B': 1}, 'gold': 5}
]
}
}
initial = {'A': 100, 'B': 50, 'gold': 200}
result = max_equipment_x(graph, initial, 'X')
print(f"测试1 - 最大合成数量: {result} (预期: 50)")
# 测试用例2:多级合成
def test_multi_level_synthesis():
graph = {
'Iron': {'type': 'leaf'},
'Wood': {'type': 'leaf'},
'Handle': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'Wood': 2}, 'gold': 3}
]
},
'Blade': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'Iron': 3}, 'gold': 5}
]
},
'Sword': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'Blade': 1, 'Handle': 1}, 'gold': 10}
]
}
}
initial = {'Iron': 100, 'Wood': 50, 'gold': 300}
result = max_equipment_x(graph, initial, 'Sword')
print(f"测试2 - 最大合成数量: {result} (预期: 33)")
# 测试用例3:多配方选择
def test_multiple_recipes():
graph = {
'A': {'type': 'leaf'},
'B': {'type': 'leaf'},
'C': {'type': 'leaf'},
'X': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'A': 3, 'B': 2}, 'gold': 8}, # 高成本配方
{'materials': {'A': 1, 'C': 4}, 'gold': 5} # 低成本配方
]
}
}
initial = {'A': 50, 'B': 100, 'C': 200, 'gold': 300}
result = max_equipment_x(graph, initial, 'X')
print(f"测试3 - 最大合成数量: {result} (预期: 50)")
# 测试用例4:金币约束限制
def test_gold_constraint():
graph = {
'A': {'type': 'leaf'},
'B': {'type': 'leaf'},
'X': {
'type': 'composite',
'recipes': [
{'materials': {'A': 1, 'B': 1}, 'gold': 10}
]
}
}
initial = {'A': 100, 'B': 100, 'gold': 50}
result = max_equipment_x(graph, initial, 'X')
print(f"测试4 - 最大合成数量: {result} (预期: 5)")
if __name__ == "__main__":
test_linear_synthesis()
test_multi_level_synthesis()
test_multiple_recipes()
test_gold_constraint()
```
## 算法优化与扩展
### 1. 多级合成优化
对于复杂合成图谱,我们可以使用**记忆化技术**优化递归计算:
```python
from functools import lru_cache
@lru_cache(maxsize=None)
def get_unit_requirements_cached(equipment, graph):
# 与之前相同的实现,但使用缓存
# ...
```
### 2. 成功概率处理
如果合成有成功概率$p$,我们可以计算**期望资源消耗**:
$$ \text{期望消耗} = \frac{\text{基础消耗}}{p} $$
### 3. 大规模数据处理
对于超大规模数据(金币>10^9),我们可以:
1. 使用迭代替代递归避免栈溢出
2. 优化二分搜索边界计算
3. 使用动态规划预处理合成路径
### 4. 市场机制整合
如果允许装备交易,我们可以引入**装备价值评估**:
$$ \text{装备价值} = \min\left(\text{直接购买价}, \sum (\text{材料价值} \times \text{数量}) + \text{合成金币消耗}\right) $$
## 应用场景
该算法可应用于:
1. 游戏装备合成系统优化
2. 制造业原材料需求规划
3. 供应链资源分配
4. 云计算资源调度
5. 生产制造过程优化
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