ubt@ubt:~/PX4_Firmware$ make px4_sitl_default gazebo CMake Error: The current CMakeCache.txt directory /home/ubt/PX4_Firmware/build/px4_sitl_default/CMakeCache.txt is different than the directory /home/robin/PX4_Firmware_13/build/px4_sitl_default where CM

时间: 2025-07-08 21:15:00 AIGC 浏览: 45
<think>好的,用户遇到了CMake缓存目录不匹配的问题,具体是在使用PX4 SITL和Gazebo时出现的。我需要先理解这个错误的原因,然后给出解决方案。 首先,CMakeCache.txt文件保存了CMake的配置信息,如果用户之前在其他目录运行过CMake,或者移动了构建目录,可能会导致路径不匹配。错误提示说明当前目录的CMakeCache.txt记录的路径与用户实际路径不符。 解决方法通常是清理CMake缓存。用户需要删除CMakeCache.txt和其他生成的文件。可以建议删除整个build目录,然后重新创建并运行cmake。如果用户不想完全删除build目录,也可以单独删除CMakeCache.txt和CMakeFiles目录,但可能不够彻底。 另外,用户提到的参考引用中有安装ardupilot_gazebo的步骤,可能涉及到环境变量或安装路径的问题。需要检查是否正确安装了依赖库,特别是Gazebo版本是否匹配。例如,用户如果安装的是libgazebo8-dev,而项目可能需要更高版本,也可能导致问题。 还需要注意构建目录的路径是否正确,绝对路径和相对路径的使用是否一致。用户可能在切换目录时使用了不同的路径结构,导致CMake缓存中的路径与实际不符。建议用户确保构建目录的路径一致,或者在CMake命令中显式指定路径。 最后,如果问题依然存在,可能需要检查CMakeLists.txt中的配置是否有误,或者查看更详细的错误日志。用户可以通过重新克隆代码仓库来确保源码完整,或者查看官方文档和社区讨论是否有类似问题的解决方案。</think>针对CMake缓存目录不匹配的问题,以下是分步解决方案: ### 错误分析 `CMake Error: CMakeCache.txt directory mismatch`通常发生在以下场景: 1. 跨目录移动了构建文件夹 2. 前次构建残留的缓存文件与新配置冲突 3. PX4_SOURCE_DIR等关键路径变量被修改 ### 解决步骤 1. **完全清理构建缓存** ```bash cd ardupilot_gazebo/build rm -rf * # 删除所有缓存文件 ``` 2. **重新配置构建环境** ```bash mkdir -p build # 如果目录已删除需要重建 cd build cmake .. -DPX4_SOURCE_DIR=/your/px4/path # 确保路径与实际位置完全一致 ``` 3. **验证环境变量** ```bash echo $GAZEBO_PLUGIN_PATH # 应包含/usr/lib/x86_64-linux-gnu/gazebo-8/plugins echo $GAZEBO_MODEL_PATH # 应包含ardupilot_gazebo/models路径 ``` 4. **完整构建流程** ```bash make clean # 再次确保清理 make -j4 # 使用多线程编译 sudo make install ``` ### 关键注意事项 - 路径参数必须使用**绝对路径**,例如: $$ cmake .. -DPX4_SOURCE_DIR=/home/user/PX4-Autopilot $$ - Gazebo版本必须与`libgazebo*-dev`安装版本严格匹配[^1] - 建议使用`ls -l CMakeCache.txt`检查文件创建位置
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ubt@ubt:~/catkin_ws$ catkin build -------------------------------------------------------- Profile: default Extending: [cached] /opt/ros/noetic Workspace: /home/ubt/catkin_ws -------------------------------------------------------- Build Space: [exists] /home/ubt/catkin_ws/build Devel Space: [exists] /home/ubt/catkin_ws/devel Install Space: [unused] /home/ubt/catkin_ws/install Log Space: [exists] /home/ubt/catkin_ws/logs Source Space: [exists] /home/ubt/catkin_ws/src DESTDIR: [unused] None -------------------------------------------------------- Devel Space Layout: linked Install Space Layout: None -------------------------------------------------------- Additional CMake Args: None Additional Make Args: None Additional catkin Make Args: None Internal Make Job Server: True Cache Job Environments: False -------------------------------------------------------- Buildlisted Packages: None Skiplisted Packages: None -------------------------------------------------------- Workspace configuration appears valid. -------------------------------------------------------- [build] Found 6 packages in 0.0 seconds. [build] Package table is up to date. Starting >>> gazebo_dev Starting >>> gazebo_msgs _______________________________________________________________________________ Warnings << gazebo_dev:check /home/ubt/catkin_ws/logs/gazebo_dev/build.check.002.log CMake Warning (dev) at CMakeLists.txt:2 (project): Policy CMP0048 is not set: project() command manages VERSION variables. Run "cmake --help-policy CMP0048" for policy details. Use the cmake_policy command to set the policy and suppress this warning. The following variable(s) would

| ^~~~~~~~ In file included from /usr/local/include/ceres/autodiff_cost_function.h:130, from /usr/local/include/ceres/ceres.h:37, from /home/ubt/catkin_ws/src/VINS-Fusion/global_fusion/src/globalOpt.h:20, from /home/ubt/catkin_ws/src/VINS-Fusion/global_fusion/src/globalOpt.cpp:12: /usr/local/include/ceres/internal/autodiff.h: In instantiation of ‘bool ceres::internal::AutoDifferentiate(const Functor&, const T* const*, int, T*, T**) [with int kNumResiduals = 6; ParameterDims = ceres::internal::ParameterDims<false, 4, 3, 4, 3>; Functor = RelativeRTError; T = double]’: /usr/local/include/ceres/autodiff_cost_function.h:210:69: required from ‘bool ceres::AutoDiffCostFunction<CostFunctor, kNumResiduals, Ns>::Evaluate(const double* const*, double*, double**) const [with CostFunctor = RelativeRTError; int kNumResiduals = 6; int ...Ns = {4, 3, 4, 3}]’ /usr/local/include/ceres/autodiff_cost_function.h:200:8: required from here /usr/local/include/ceres/internal/autodiff.h:315:9: error: no type named ‘Parameters’ in ‘class ceres::internal::ParameterDims<false, 4, 3, 4, 3>’ 315 | using Parameters = typename ParameterDims::Parameters; | ^~~~~~~~~~ /usr/local/include/ceres/internal/autodiff.h:348:47: error: no type named ‘Parameters’ in ‘class ceres::internal::ParameterDims<false, 4, 3, 4, 3>’ 348 | Make1stOrderPerturbations::Apply(parameters, | ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~^~~~~~~~~~~~ 349 | parameters_as_jets.data()); | ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ /usr/local/include/ceres/internal/autodiff.h:357:39: error: no type named ‘Parameters’ in ‘class ceres::internal::ParameterDims<false, 4, 3, 4, 3>’ 357 | Take1stOrderParts::Apply( | ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~^ 358 | num_outputs, res

LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 0.81ms LogTurnkeySupport: Project requires temp target (已启用OSC插件) LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../../../引擎项目/CS_523/CS_523/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist. LogMonitoredProcess: Running Serialized UAT: [ cmd.exe /c ""E:/Epic Games/ue/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat" -ScriptsForProject="E:/引擎项目/CS_523/CS_523/CS_523.uproject" Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=53146 -project="E:/引擎项目/CS_523/CS_523/CS_523.uproject" BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project="E:/引擎项目/CS_523/CS_523/CS_523.uproject" -unrealexe="E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package - build -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory="C:/Users/24994/Desktop/cs" -CrashReporter -clientconfig=Development" -nocompile -nocompileuat ] UATHelper: 打包 (Windows): Running AutomationTool... UATHelper: 打包 (Windows): Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 UATHelper: 打包 (Windows): Starting AutomationTool... 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UATHelper: 打包 (Windows): Installed Sdk validity: UATHelper: 打包 (Windows): Win64: (Status=Valid, MinAllowed_Sdk=10.0.00000.0, MaxAllowed_Sdk=10.9.99999.0, Current_Sdk=10.0.18362.0, Allowed_AutoSdk=10.0.18362.0, Current_AutoSdk=, Flags="InstalledSdk_ValidVersionExists, Sdk_HasBestVersion") UATHelper: 打包 (Windows): Scanning for envvar changes... UATHelper: 打包 (Windows): ... done! UATHelper: 打包 (Windows): Cleaning Temp Paths... UATHelper: 打包 (Windows): BUILD SUCCESSFUL UATHelper: 打包 (Windows): Setting up ProjectParams for E:\引擎项目\CS_523\CS_523\CS_523.uproject UATHelper: 打包 (Windows): ********** BUILD COMMAND STARTED ********** UATHelper: 打包 (Windows): Running: E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet\6.0.302\windows\dotnet.exe "E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" CS_523 Win64 Development -Project=E:\引擎项目\CS_523\CS_523\CS_523.uproject -Manifest=E:\引擎项目\CS_523\CS_523\Intermediate\Build\Manifest.xml -remoteini="E:\引擎项目\CS_523\CS_523" -skipdeploy -log="C:\Users\24994\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+Games+ue+UE_5.3\UBT-CS_523-Win64-Development.txt" UATHelper: 打包 (Windows): Log file: C:\Users\24994\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+Games+ue+UE_5.3\UBT-CS_523-Win64-Development.txt UATHelper: 打包 (Windows): Creating makefile for CS_523 (.uproject file is newer) UATHelper: 打包 (Windows): Writing manifest to E:\������Ŀ\CS_523\CS_523\Intermediate\Build\Manifest.xml UATHelper: 打包 (Windows): Building CS_523... UATHelper: 打包 (Windows): Using Visual Studio 2022 14.44.35208 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.44.35207) and Windows 10.0.18362.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] Using backward-compatible build settings. The latest version of UE sets the following values by default, which may require code changes: UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] CppStandard = CppStandardVersion.Default => Updates C++ Standard to C++20 (Previously: CppStandardVersion.Cpp17). UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] WindowsPlatform.bStrictConformanceMode = true => Updates MSVC strict conformance mode to true (Previously: false). UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] Suppress this message by setting 'DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V4;' in CS_523.Target.cs, and explicitly overriding settings that differ from the new defaults. UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] UATHelper: 打包 (Windows): Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores) UATHelper: 打包 (Windows): Executing up to 8 processes, one per physical core UATHelper: 打包 (Windows): Requested 1.5 GB memory per action, 3.8 GB available: limiting max parallel actions to 2 UATHelper: 打包 (Windows): ------ Building 6 action(s) started ------ UATHelper: 打包 (Windows): [1/6] Compile [x64] SharedPCH.Engine.Cpp17.cpp UATHelper: 打包 (Windows): c1xx: fatal error C1083: �޷��򿪱������м��ļ�: ��E:\引擎项目\CS_523\CS_523\Intermediate\Build\Win64\x64\CS_523\Development\Engine\SharedPCH.Engine.Cpp17.h.pch��: No such file or directory UATHelper: 打包 (Windows): [2/6] Compile [x64] SharedPCH.Core.Cpp17.cpp UATHelper: 打包 (Windows): c1xx: fatal error C1083: �޷��򿪱������м��ļ�: ��E:\引擎项目\CS_523\CS_523\Intermediate\Build\Win64\x64\CS_523\Development\Core\SharedPCH.Core.Cpp17.h.pch��: No such file or directory UATHelper: 打包 (Windows): Total time in Parallel executor: 1.07 seconds UATHelper: 打包 (Windows): Total execution time: 3.10 seconds LogSlate: Last resort fallback font was requested. Font: '../../../Engine/Content/Slate/Fonts/DroidSansFallback.ttf', Character: '޷ (U+07b7)' LogSlate: Took 0.005769 seconds to synchronously load lazily loaded font '../../../Engine/Content/SlateDebug/Fonts/LastResort.ttf' (5269K) UATHelper: 打包 (Windows): Took 3.49s to run dotnet.exe, ExitCode=6 UATHelper: 打包 (Windows): UnrealBuildTool failed. See log for more details. (C:\Users\24994\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+Games+ue+UE_5.3\UBT-CS_523-Win64-Development.txt) UATHelper: 打包 (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 6s UATHelper: 打包 (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=6 (6) UATHelper: 打包 (Windows): BUILD FAILED PackagingResults: Error: Unknown Error

LogDirectoryWatcher: A directory notification for '../../../Engine/Plugins/' was aborted. LogDirectoryWatcher: A directory notification for 'C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/Plugins/' was aborted. LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 0.82ms LogTurnkeySupport: Project requires temp target (已启用OSC插件) LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist. LogMonitoredProcess: Running Serialized UAT: [ cmd.exe /c ""E:/Epic Games/ue/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat" -ScriptsForProject="C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/BP_1.uproject" Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=57066 -project="C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/BP_1.uproject" BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project="C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/BP_1.uproject" -unrealexe="E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win 64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package -build -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory="C:/Users/24994/Desktop/cs/CS" -clientconfig=Development" -nocompile -nocompileuat ] UATHelper: 打包 (Windows): Running AutomationTool... UATHelper: 打包 (Windows): Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 UATHelper: 打包 (Windows): Starting AutomationTool... UATHelper: 打包 (Windows): Parsing command line: -ScriptsForProject="C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/BP_1.uproject" Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=57066 -project="C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/BP_1.uproject" BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project="C:/Users/24994/Documents/Unreal Projects/BP_1/BP_1.uproject" -unrealexe="E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package -build -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory=C:/Users/24994/Desktop/cs/CS -clientconfig=Development -nocompile -nocompileuat UATHelper: 打包 (Windows): Initializing script modules... UATHelper: 打包 (Windows): Total script module initialization time: 0.21 s. UATHelper: 打包 (Windows): Executing commands... UATHelper: 打包 (Windows): Installed Sdk validity: UATHelper: 打包 (Windows): Win64: (Status=Valid, MinAllowed_Sdk=10.0.00000.0, MaxAllowed_Sdk=10.9.99999.0, Current_Sdk=10.0.18362.0, Allowed_AutoSdk=10.0.18362.0, Current_AutoSdk=, Flags="InstalledSdk_ValidVersionExists, Sdk_HasBestVersion") UATHelper: 打包 (Windows): Scanning for envvar changes... UATHelper: 打包 (Windows): ... done! UATHelper: 打包 (Windows): Cleaning Temp Paths... UATHelper: 打包 (Windows): BUILD SUCCESSFUL UATHelper: 打包 (Windows): Setting up ProjectParams for C:\Users\24994\Documents\Unreal Projects\BP_1\BP_1.uproject UATHelper: 打包 (Windows): ********** BUILD COMMAND STARTED ********** UATHelper: 打包 (Windows): Running: E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet\6.0.302\windows\dotnet.exe "E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" BP_1 Win64 Development -Project="C:\Users\24994\Documents\Unreal Projects\BP_1\BP_1.uproject" -Manifest="C:\Users\24994\Documents\Unreal Projects\BP_1\Intermediate\Build\Manifest.xml" -remoteini="C:\Users\24994\Documents\Unreal Projects\BP_1" -skipdeploy -log="C:\Users\24994\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+Games+ue+UE_5.3\UBT-BP_1-Win64-Development.txt" UATHelper: 打包 (Windows): Log file: C:\Users\24994\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+Games+ue+UE_5.3\UBT-BP_1-Win64-Development.txt UATHelper: 打包 (Windows): Creating makefile for BP_1 (no existing makefile) UATHelper: 打包 (Windows): Writing manifest to C:\Users\24994\Documents\Unreal Projects\BP_1\Intermediate\Build\Manifest.xml UATHelper: 打包 (Windows): Building BP_1... UATHelper: 打包 (Windows): Using Visual Studio 2022 14.44.35208 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.44.35207) and Windows 10.0.18362.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] Using backward-compatible build settings. The latest version of UE sets the following values by default, which may require code changes: UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] CppStandard = CppStandardVersion.Default => Updates C++ Standard to C++20 (Previously: CppStandardVersion.Cpp17). UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] WindowsPlatform.bStrictConformanceMode = true => Updates MSVC strict conformance mode to true (Previously: false). UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] Suppress this message by setting 'DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V4;' in BP_1.Target.cs, and explicitly overriding settings that differ from the new defaults. UATHelper: 打包 (Windows): [Upgrade] UATHelper: 打包 (Windows): Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores) UATHelper: 打包 (Windows): Executing up to 8 processes, one per physical core UATHelper: 打包 (Windows): Requested 1.5 GB memory per action, 4.25 GB available: limiting max parallel actions to 2 UATHelper: 打包 (Windows): ------ Building 15 action(s) started ------ UATHelper: 打包 (Windows): [1/15] Compile [x64] SharedPCH.Core.Cpp17.cpp UATHelper: 打包 (Windows): Detected compiler newer than Visual Studio 2022, please update min version checking in WindowsPlatformCompilerSetup.h UATHelper: 打包 (Windows): E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668: û�н���__has_feature������ΪԤ�������꣬�á�0���滻��#if/#elif�� UATHelper: 打包 (Windows): E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: Ԥ������ָ����������� - Ӧ���뻻�з� UATHelper: 打包 (Windows): [2/15] Resource Default.rc2 UATHelper: 打包 (Windows): [3/15] Copy tbb.dll LogSlate: Last resort fallback font was requested. Font: '../../../Engine/Content/Slate/Fonts/DroidSansFallback.ttf', Character: 'Ԥ (U+0524)' LogSlate: Took 0.006061 seconds to synchronously load lazily loaded font '../../../Engine/Content/SlateDebug/Fonts/LastResort.ttf' (5269K) UATHelper: 打包 (Windows): [4/15] Copy tbbmalloc.dll UATHelper: 打包 (Windows): [5/15] Copy tbbmalloc.pdb UATHelper: 打包 (Windows): [6/15] Copy tbb.pdb UATHelper: 打包 (Windows): [7/15] Copy OpenImageDenoise.dll UATHelper: 打包 (Windows): [8/15] Copy D3D12Core.dll UATHelper: 打包 (Windows): [9/15] Copy d3d12SDKLayers.dll UATHelper: 打包 (Windows): [10/15] Copy tbb12.dll UATHelper: 打包 (Windows): [11/15] Compile [x64] SharedPCH.Engine.Cpp17.cpp UATHelper: 打包 (Windows): Detected compiler newer than Visual Studio 2022, please update min version checking in WindowsPlatformCompilerSetup.h UATHelper: 打包 (Windows): E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668: û�н���__has_feature������ΪԤ�������꣬�á�0���滻��#if/#elif�� UATHelper: 打包 (Windows): E:\Epic Games\ue\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: Ԥ������ָ����������� - Ӧ���뻻�з� UATHelper: 打包 (Windows): Total time in Parallel executor: 33.40 seconds UATHelper: 打包 (Windows): Total execution time: 35.70 seconds UATHelper: 打包 (Windows): Took 36.09s to run dotnet.exe, ExitCode=6 UATHelper: 打包 (Windows): UnrealBuildTool failed. See log for more details. (C:\Users\24994\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+Games+ue+UE_5.3\UBT-BP_1-Win64-Development.txt) UATHelper: 打包 (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 38s UATHelper: 打包 (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=6 (6) UATHelper: 打包 (Windows): BUILD FAILED PackagingResults: Error: Unknown Error

UATHelper: 打包 (Windows): [10/13] Compile [x64] SharedPCH.Core.Cpp17.cpp UATHelper: 打包 (Windows): Detected compiler newer than Visual Studio 2022, please update min version checking in WindowsPlatformCompilerSetup.h UATHelper: 打包 (Windows): E:\Epic\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668: û�н���__has_feature������ΪԤ�������꣬�á�0���滻��#if/#elif�� LogSlate: Last resort fallback font was requested. Font: '../../../Engine/Content/Slate/Fonts/DroidSansFallback.ttf', Character: 'Ԥ (U+0524)' LogSlate: Took 0.005355 seconds to synchronously load lazily loaded font '../../../Engine/Content/SlateDebug/Fonts/LastResort.ttf' (5269K) UATHelper: 打包 (Windows): E:\Epic\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: Ԥ������ָ����������� - Ӧ���뻻�з� UATHelper: 打包 (Windows): Total time in Parallel executor: 2.84 seconds UATHelper: 打包 (Windows): Total execution time: 5.28 seconds UATHelper: 打包 (Windows): Took 5.54s to run dotnet.exe, ExitCode=6 UATHelper: 打包 (Windows): UnrealBuildTool failed. See log for more details. (C:\Users\LHC\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Epic+UE_5.3\UBT-VRsound-Win64-Development.txt) UATHelper: 打包 (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 7s UATHelper: 打包 (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=6 (6) UATHelper: 打包 (Windows): BUILD FAILED PackagingResults: Error: Unknown Error

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### Matlab代码影响神经数值可复制性 #### 标题解读 标题为“matlab代码影响-neural-numerical-replicability:神经数值可复制性”,该标题暗示了研究的主题集中在Matlab代码对神经数值可复制性的影响。在神经科学研究中,数值可复制性指的是在不同计算环境下使用相同的算法与数据能够获得一致或相近的计算结果。这对于科学实验的可靠性和结果的可验证性至关重要。 #### 描述解读 描述中提到的“该项目”着重于提供工具来分析不同平台下由于数值不精确性导致的影响。项目以霍奇金-赫克斯利(Hodgkin-Huxley)型神经元组成的简单神经网络为例,这是生物物理神经建模中常见的模型,用于模拟动作电位的产生和传播。 描述中提及的`JCN_2019_v4.0_appendix_Eqs_Parameters.pdf`文件详细描述了仿真模型的参数与方程。这些内容对于理解模型的细节和确保其他研究者复制该研究是必不可少的。 该研究的实现工具选用了C/C++程序语言。这表明了研究的复杂性和对性能的高要求,因为C/C++在科学计算领域内以其高效性和灵活性而广受欢迎。 使用了Runge–Kutta四阶方法(RK4)求解常微分方程(ODE),这是一种广泛应用于求解初值问题的数值方法。RK4方法的精度和稳定性使其成为众多科学计算问题的首选。RK4方法的实现借助了Boost C++库中的`Boost.Numeric.Odeint`模块,这进一步表明项目对数值算法的实现和性能有较高要求。 #### 软件要求 为了能够运行该项目,需要满足一系列软件要求: - C/C++编译器:例如GCC,这是编译C/C++代码的重要工具。 - Boost C++库:一个强大的跨平台C++库,提供了许多标准库之外的组件,尤其是数值计算相关的部分。 - ODEint模块:用于求解常微分方程,是Boost库的一部分,已包含在项目提供的文件中。 #### 项目文件结构 从提供的文件列表中,我们可以推测出项目的文件结构包含以下几个部分: - **项目树源代码目录**:存放项目的主要源代码文件。 - `checkActualPrecision.h`:一个头文件,可能用于检测和评估实际的数值精度。 - `HH_BBT2017_allP.cpp`:源代码文件,包含用于模拟霍奇金-赫克斯利神经元网络的代码。 - `iappDist_allP.cpp` 和 `iappDist_allP.h`:源代码和头文件,可能用于实现某种算法或者数据的分布。 - `Makefile.win`:针对Windows系统的编译脚本文件,用于自动化编译过程。 - `SpikeTrain_allP.cpp` 和 `SpikeTrain_allP.h`:源代码和头文件,可能与动作电位的生成和传播相关。 - **人物目录**:可能包含项目成员的简介、联系方式或其他相关信息。 - **Matlab脚本文件**: - `图1_as.m`、`图2_as.m`、`图2_rp`:这些文件名中的"as"可能表示"assembled",而"rp"可能指"reproduction"。这些脚本文件很可能用于绘制图表、图形,以及对模拟结果进行后处理和复现实验。 #### 开源系统标签 标签“系统开源”指的是该项目作为一个开源项目被开发,意味着其源代码是公开的,任何个人或组织都可以自由获取、修改和重新分发。这对于科学计算来说尤为重要,因为开放代码库可以增进协作,加速科学发现,并确保实验结果的透明度和可验证性。 #### 总结 在理解了文件中提供的信息后,可以认识到本项目聚焦于通过提供准确的数值计算工具,来保证神经科学研究中模型仿真的可复制性。通过选择合适的编程语言和算法,利用开源的库和工具,研究者们可以确保其研究结果的精确性和可靠性。这不仅有助于神经科学领域的深入研究,还为其他需要高精度数值计算的科研领域提供了宝贵的经验和方法。
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MySQL数据库索引失效案例分析与解决方案(索引失效大揭秘)

# 摘要 MySQL索引失效是数据库性能优化中的关键问题,直接影响查询效率与系统响应速度。本文系统分析了索引的基本机制与失效原理,包括B+树结构、执行计划解析及查询优化器的工作逻辑,深入探讨了索引失效的典型场景,如不规范SQL写法、复合索引设计不当以及统
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TS语言

### TypeScript 简介 TypeScript 是一种由 Microsoft 开发的开源编程语言,它是 JavaScript 的超集,这意味着所有的 JavaScript 代码都是合法的 TypeScript 代码。TypeScript 扩展了 JavaScript 的语法,并通过类型注解提供编译时的静态类型检查,从而使得代码更易于维护、理解和调试。TypeScript 可以在任何操作系统上运行,并且可以编译出纯净、简洁的 JavaScript 代码,这些代码可以在任何浏览器上、Node.js 环境中,或者任何支持 ECMAScript 3(或更高版本)的 JavaScript 引
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Leaflet.Graticule插件:创建经纬度网格刻度

标题“Leaflet.Graticule:经纬线网格”指向的是Leaflet.js的一个插件,它用于在地图上生成经纬度网格线,以辅助进行地图定位与参考。从描述中,我们可以提取到几个关键知识点: 1. Leaflet.Graticule插件的使用目的和功能:该插件的主要作用是在基于Leaflet.js库的地图上绘制经纬度网格线。这可以帮助用户在地图上直观地看到经纬度划分,对于地理信息系统(GIS)相关工作尤为重要。 2. 插件的构造函数和参数:`L.graticule(options)`是创建Graticule图层的JavaScript代码片段。其中`options`是一个对象,可以用来设置网格线的显示样式和间隔等属性。这表明了插件的灵活性,允许用户根据自己的需求调整网格线的显示。 3. interval参数的含义:`interval`参数决定了网格线的间隔大小,以度为单位。例如,若设置为20,则每20度间隔显示一条网格线;若设置为10,则每10度显示一条网格线。这一参数对于调节网格线密度至关重要。 4. style参数的作用:`style`参数用于定义网格线的样式。插件提供了自定义线的样式的能力,包括颜色、粗细等,使得开发者可以根据地图的整体风格和个人喜好来定制网格线的外观。 5. 实例化和添加到地图上的例子:提供了两种使用插件的方式。第一种是直接创建一个基本的网格层并将其添加到地图上,这种方式使用了插件的默认设置。第二种是创建一个自定义间隔的网格层,并同样将其添加到地图上。这展示了如何在不同的使用场景下灵活运用插件。 6. JavaScript标签的含义:标题中“JavaScript”这一标签强调了该插件是使用JavaScript语言开发的,它是前端技术栈中重要的部分,特别是在Web开发中扮演着核心角色。 7. 压缩包子文件的文件名称列表“Leaflet.Graticule-master”暗示了插件的项目文件结构。文件名表明,这是一个典型的GitHub仓库的命名方式,其中“master”可能代表主分支。通常,开发者可以在如GitHub这样的代码托管平台上找到该项目的源代码和文档,以便下载、安装和使用。 综上所述,可以得知,Leaflet.Graticule插件是一个专为Leaflet地图库设计的扩展工具,它允许用户添加自定义的经纬度网格线到地图上,以帮助进行地图的可视化分析。开发者可以根据特定需求通过参数化选项来定制网格线的属性,使其适应不同的应用场景。通过学习和使用该插件,可以增强地图的交互性和信息的传递效率。
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【MySQL数据库性能提升秘籍】:揭秘性能下降幕后真凶及解决策略

# 摘要 MySQL性能问题在实际应用中普遍存在,但其表象复杂且易引发认知误区。本文系统分析了导致MySQL性能下降的核心原因,涵盖查询语句结构、数据库配置、表结构设计等多个技术层面,并结合性能监控工具与执行计划解析,提供了全面的问题诊断方法。在此基础上,文章深入探讨了索引优化、查询重写、分库分表等高级调优策略,并通过真实案例总结了可行的最佳实践
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51小车循迹红外

基于51单片机的红外循迹小车的实现方法,主要涉及硬件连接、传感器模块的使用以及程序设计三个方面。 ### 红外循迹模块的选择与连接 红外循迹模块通常由多个红外发射和接收对管组成,用于检测地面上的黑线。常见的模块有四路红外循迹模块,其工作原理是通过检测红外光的反射强度来判断是否处于黑线上。红外模块的VCC和GND分别连接到51单片机的+5V和GND端,而IN1至IN4则连接到单片机的对应引脚上。红外发射接收器应安装在小车前方下端,并且离地面的距离不宜过远,以确保能够有效检测到黑线[^2]。 ### 硬件电路设计 在硬件设计方面,需要考虑电机驱动、电源管理、以及红外传感器的接口设计。51单片机
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AMEF图像去雾技术:Matlab实现与应用

AMEF(Artificial Multi-Exposure Fusion)方法是一种用于图像去雾的技术,其核心思想是将多张曝光不足的图像融合成一张清晰无雾的图片。在讨论这个技术的Matlab实现之前,让我们先了解图像去雾和多重曝光融合的背景知识。 图像去雾技术的目标是恢复在雾中拍摄的图像的清晰度,增强图像的对比度和颜色饱和度,使得原本因雾气影响而模糊的图像变得清晰。这种技术在自动驾驶、无人机导航、视频监控、卫星图像处理等领域有着重要的应用。 多重曝光技术源自摄影领域,通过拍摄同一场景的多张照片,再将这些照片通过特定算法融合,获得一张综合了多张照片信息的图像。多重曝光融合技术在提高图像质量方面发挥着重要作用,例如增加图片的动态范围,提升细节和亮度,消除噪点等。 在介绍的AMEF去雾方法中,该技术被应用于通过人工创建的多重曝光图像进行融合,以产生清晰的无雾图像。由于单一图像在光照不均匀或天气条件不佳的情况下可能会产生图像质量低下的问题,因此使用多重曝光融合可以有效地解决这些问题。 在Matlab代码实现方面,AMEF的Matlab实现包括了一个名为amef_demo.m的演示脚本。用户可以通过修改该脚本中的图像名称来处理他们自己的图像。在该代码中,clip_range是一个重要的参数,它决定了在去雾处理过程中,对于图像像素亮度值的裁剪范围。在大多数实验中,该参数被设定为c=0.010,但用户也可以根据自己的需求进行调整。较大的clip_range值会尝试保留更多的图像细节,但同时也可能引入更多噪声,因此需要根据图像的具体情况做出适当选择。 AMEF方法的理论基础和实验过程均来自于Adrian Galdran在2018年发表于《信号处理》期刊的文章,题为“Image Dehazing by Artificial Multi-Exposure Image Fusion”。同时,该Matlab代码的融合部分的理论基础则来自于2007年Pacific Graphics会议记录中由Tom Mertens, Jan Kautz和Frank Van Reeth提出的工作,题目为“Exposure Fusion”。因此,如果读者在实际应用中使用了这段代码,适当的引用这些工作是必要的学术礼仪。 此外,标签“系统开源”表明了该项目遵循开源精神,允许研究者、开发者及用户自由地访问、使用、修改和共享源代码。这一特点使得AMEF方法具有广泛的可访问性和可扩展性,鼓励了更广泛的研究和应用。 从压缩包子文件的文件名称列表中,我们可以看到AMEF去雾方法的Matlab实现的项目名为“amef_dehazing-master”。这表明了这是一个有主分支的项目,其主分支被标识为“master”,这通常意味着它是项目维护者认可的稳定版本,也是用户在使用时应该选择的版本。 总的来说,AMEF去雾方法及其Matlab实现为图像处理领域提供了快速且有效的解决方案,能够在图像被雾气影响时恢复出高质量的清晰图像,这对于相关领域的研究和应用具有重要的意义。
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泵浦光匹配建模全解析:MATLAB中耦合效率提升的4个关键点(实战案例)

# 摘要 泵浦光匹配建模在光纤激光器与光学系统设计中具有关键作用,直接影响光束耦合效率与系统整体性能。本文系统阐述了泵浦光匹配建模的基本概念与研究意义,深入分析其理论基础,包括光纤耦合原理、高斯光束传播特性及耦合效率的数学建模。基于MATLAB平台,介绍了光学仿真工具的使用与建模环境搭建方法,并提出四种关键建模策略以提升耦合效率。通过典型实例验证模型有效性