活动介绍

import android.animation.*; import android.content.*; import android.graphics.*; import android.util.*; import android.view.*; public class FishingRodView extends View { private final Paint rodPaint = new Paint(); private final Paint linePaint = new Paint(); private float swingAngle = 0f; private float lineLength = 0f; private final PointF hookPosition = new PointF(0f, 0f); public FishingRodView(Context context) { super(context); init(); } public FishingRodView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } private void init() { rodPaint.setColor(Color.parseColor("#8B4513")); linePaint.setColor(Color.GRAY); linePaint.setStrokeWidth(3f); } // 甩竿动画方法 public void castRod() { // 鱼竿摆动动画 ObjectAnimator swingAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "swingAngle", 0f, 90f); swingAnimator.setDuration(500); swingAnimator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator()); swingAnimator.start(); // 鱼线抛出动画 ValueAnimator lineAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); lineAnimator.setDuration(1000); lineAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); lineAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) { float progress = (float) animator.getAnimatedValue(); // 抛物线轨迹计算: y = ax - bx² hookPosition.x = progress * 500; // 水平位移 hookPosition.y = progress * 300 - 100 * progress * progress; lineLength = (float) Math.sqrt(Math.pow(hookPosition.x, 2) + Math.pow(hookPosition.y, 2)); invalidate(); // 请求重绘 } }); lineAnimator.start(); } // SwingAngle属性的setter (用于ObjectAnimator) public void setSwingAngle(float angle) { this.swingAngle = angle; invalidate(); // 更新后重绘视图 } // SwingAngle属性的getter public float getSwingAngle() { return swingAngle; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); float pivotX = getWidth() / 2f; float pivotY = getHeight(); // 绘制鱼竿 canvas.save(); canvas.rotate(swingAngle, pivotX, pivotY); canvas.drawRect(pivotX - 10f, pivotY - 300f, pivotX + 10f, pivotY, rodPaint); canvas.restore(); // 绘制鱼线 canvas.drawLine( pivotX, pivotY, pivotX + hookPosition.x, pivotY - hookPosition.y, linePaint ); } } 鱼竿抛出动画不理想,动画角度需要鱼竿竖起来抛

时间: 2025-08-23 07:01:39 浏览: 3
<think>我们正在优化FishingRodView的抛出动画,目标是让鱼竿的竖起和抛出更加自然。当前实现中,鱼竿的摆动是简单的旋转(从0到90度),而鱼线的抛出是抛物线轨迹。为了更自然,我们可以考虑以下几点: 1. 鱼竿竖起过程:当前是匀速旋转,但实际鱼竿竖起时应该先加速后减速(类似抛掷动作)。 2. 鱼线抛出时机:鱼线抛出应该在鱼竿摆动到一定角度(比如45度)时开始,这样更符合物理规律。 3. 鱼竿弹性效果:在鱼竿完全竖起后,可以添加一个微小的回弹效果,模拟鱼竿的弹性。 具体优化步骤: 1. 修改鱼竿摆动动画的插值器,使用`AccelerateDecelerateInterpolator`,这样摆动会有先加速后减速的效果,更自然。 2. 将动画分为两个阶段: - 第一阶段:鱼竿从0度摆动到45度(或60度),同时鱼线开始抛出(但抛出速度较慢,模拟鱼线被拉出的初始阶段)。 - 第二阶段:鱼竿从45度(或60度)摆动到90度,此时鱼线抛出速度加快,形成抛物线。 3. 在鱼竿到达90度后,添加一个微小的回弹动画(例如:先超过90度一点,再弹回90度)。 4. 调整抛物线方程,使得鱼线在抛出过程中更符合物理运动(例如:考虑重力加速度和初始速度)。 由于我们需要在鱼竿摆动到一定角度时开始鱼线抛出,因此不能简单使用顺序执行的动画集(先摆动再抛线)。我们可以使用一个`ValueAnimator`来控制整个动画过程,根据动画的进度分别控制鱼竿的角度和鱼线的位置。 具体实现: - 使用一个`ValueAnimator`,时长设为1000毫秒(1秒),从0到1的进度。 - 在进度0~0.5(或自定义比例)时,主要表现鱼竿的摆动,同时鱼线开始缓慢抛出。 - 在进度0.5~1时,鱼竿继续摆动到90度并可能回弹,鱼线则快速抛出形成抛物线。 同时,抛物线方程可以调整为: 水平方向:$x = v_{0x} \cdot t$ 垂直方向:$y = v_{0y} \cdot t - \frac{1}{2} g \cdot t^2$ 其中$t$是时间因子(即动画进度),$v_{0x}$和$v_{0y}$是初始速度分量,$g$是重力加速度(常数)。 在代码中,我们可以这样计算: ```java // 假设总进度progress在0~1之间 if (progress < 0.5f) { // 第一阶段:鱼竿从0度到45度 swingAngle = progress * 90f; // 0.5*90=45度 // 鱼线缓慢抛出,水平位移和垂直位移都较小 hookPosition.x = progress * 200; hookPosition.y = progress * 100; } else { // 第二阶段:鱼竿从45度到90度,并可能回弹 // 鱼竿摆动到90度后,添加回弹效果 float phase = (progress - 0.5f) * 2; // 0~1 // 使用弹性插值器(OvershootInterpolator)计算回弹的角度 // 这里我们简单模拟:先超过90度,再回到90度 if (phase < 0.8f) { swingAngle = 45f + phase * 45f; // 45 + (0~0.8)*45 -> 45~81度 } else { // 最后0.2的进度,模拟回弹:先超过90度,再回到90度 float overshoot = (phase - 0.8f) * 5; // 0~1 swingAngle = 81f + overshoot * 15f; // 81~96度 if (swingAngle > 96f) { swingAngle = 96f - (overshoot - 0.2f) * 15f; // 超过后回弹 } } // 鱼线抛出:抛物线运动 float t = progress - 0.5f; // 第二阶段的时间因子(0~0.5) // 水平速度:v0x,垂直速度:v0y(向上为正) float v0x = 800f; float v0y = 500f; float g = 1000f; // 重力加速度,用于计算抛物线 hookPosition.x = 200f + v0x * t; // 第一阶段已经走了200,所以加上 hookPosition.y = 100f + (v0y * t - 0.5f * g * t * t); } ``` 但是,上述代码过于复杂,且回弹效果需要更精细的控制。我们可以使用Android的`PathInterpolator`或自定义`Interpolator`来实现回弹效果。 另一种更简洁的方式:使用两个`ObjectAnimator`和一个`ValueAnimator`,但通过`AnimatorSet`设置延迟和重叠时间。 然而,为了简化,我们使用一个`ValueAnimator`控制整个动画,并自定义动画更新逻辑。 优化后的`castRod`方法: ```java public void castRod() { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); animator.setDuration(1200); // 总时长1.2秒 animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float progress = (float) animation.getAnimatedValue(); // 鱼竿摆动:0~90度,但使用加速减速插值器 // 为了更自然,我们单独计算鱼竿的角度(使用加速减速) float swingProgress = progress < 0.6f ? progress / 0.6f : 1f; // 对swingProgress应用加速减速插值 AccelerateDecelerateInterpolator interpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator(); swingAngle = interpolator.getInterpolation(swingProgress) * 90f; // 鱼线抛出:在鱼竿摆动到一半时(0.3)开始加速抛出 float lineStartProgress = 0.3f; float lineProgress = 0f; if (progress >= lineStartProgress) { lineProgress = (progress - lineStartProgress) / (1f - lineStartProgress); } // 使用线性或加速插值器 AccelerateInterpolator lineInterpolator = new AccelerateInterpolator(); lineProgress = lineInterpolator.getInterpolation(lineProgress); // 抛物线轨迹:水平方向匀速,垂直方向先上升后下降 float maxX = 500f; // 最大水平位移 float maxY = 300f; // 最大垂直位移(最高点) hookPosition.x = lineProgress * maxX; // 垂直方向:y = a*x - b*x^2,其中x是lineProgress // 设抛物线方程:y = 4 * maxY * (x - x^2) [x在0~1之间,y在0~maxY之间变化,对称轴x=0.5] hookPosition.y = 4 * maxY * (lineProgress - lineProgress * lineProgress); // 在鱼竿摆动到90度后,添加回弹效果(在最后10%的进度) if (progress > 0.9f) { float overshootProgress = (progress - 0.9f) / 0.1f; // 回弹:先超过90度,再回来 swingAngle = 90f + (float)Math.sin(overshootProgress * Math.PI) * 10f; // 超过10度再回来 } invalidate(); } }); animator.start(); } ``` 注意:上述代码中,抛物线方程调整为$y = 4 \cdot maxY \cdot (x - x^2)$,其中$x$是`lineProgress`(0~1),这样在$x=0.5$时$y$达到最大值$maxY$,然后下降。 另外,鱼竿的回弹效果在动画的最后10%进度中,使用正弦函数模拟回弹(先超过90度,再回到90度)。 这样,我们实现了: 1. 鱼竿摆动采用加速减速,更自然。 2. 鱼线在鱼竿摆动到30%进度时开始抛出,并采用加速抛出。 3. 鱼线轨迹为抛物线。 4. 鱼竿在最后阶段有回弹效果。 当然,这些参数(如0.3、0.9等)可以根据实际效果调整。 最后,我们修改`onDraw`方法,确保鱼竿和鱼线的绘制正确。 由于我们已经在`castRod`方法中更新了`swingAngle`和`hookPosition`,所以`onDraw`方法保持不变。 注意:在动画更新中,我们使用了多个插值器,这可能会影响性能,但考虑到动画并不复杂,可以接受。 我们还可以进一步优化,比如将插值器对象提到初始化中创建,避免每次动画更新都创建新对象。 让我们调整代码,将插值器作为成员变量: ```java private final AccelerateDecelerateInterpolator swingInterpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator(); private final AccelerateInterpolator lineInterpolator = new AccelerateInterpolator(); ``` 然后在`onAnimationUpdate`中使用它们。 这样,我们就完成了更自然的鱼竿抛出动画。 最后,附上完整代码(简化版):</think>为了优化 `FishingRodView` 的鱼竿抛出动画,使其更自然地竖起并抛出,我将结合物理模拟和动画插值技术进行改进。以下是完整的优化方案: ```java import android.animation.*; import android.content.*; import android.graphics.*; import android.util.*; import android.view.*; import android.view.animation.*; public class FishingRodView extends View { private final Paint rodPaint = new Paint(); private final Paint linePaint = new Paint(); private float swingAngle = 0f; private final PointF hookPosition = new PointF(0f, 0f); private float rodLength = 300f; // 鱼竿长度 private float rodThickness = 10f; // 鱼竿粗细 private float tension = 0f; // 鱼竿张力 // 插值器复用(优化性能) private final OvershootInterpolator overshootInterpolator = new OvershootInterpolator(1.5f); private final AccelerateDecelerateInterpolator accelDecelInterpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator(); public FishingRodView(Context context) { super(context); init(); } public FishingRodView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } public FishingRodView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } private void init() { rodPaint.setColor(Color.parseColor("#8B4513")); // 棕色鱼竿 rodPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); linePaint.setColor(Color.GRAY); // 灰色鱼线 linePaint.setStrokeWidth(3f); } // 优化的甩竿动画方法 public void castRod() { // 1. 鱼竿竖起阶段 - 使用弹性效果 ValueAnimator raiseAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); raiseAnimator.setDuration(400); raiseAnimator.setInterpolator(overshootInterpolator); raiseAnimator.addUpdateListener(animator -> { float progress = (float) animator.getAnimatedValue(); swingAngle = progress * 90f; // 0° → 90° tension = progress * 0.8f; // 模拟鱼竿张力积累 invalidate(); }); // 2. 抛出阶段 - 抛物线运动 ValueAnimator throwAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); throwAnimator.setDuration(600); throwAnimator.setInterpolator(accelDecelInterpolator); throwAnimator.addUpdateListener(animator -> { float progress = (float) animator.getAnimatedValue(); // 抛物线方程: $y = v_y t - \frac{1}{2}gt^2$ // 水平位移: $x = v_x t$ float throwForce = 1.0f + tension; // 张力影响抛出力度 hookPosition.x = progress * 500f * throwForce; hookPosition.y = (300f * throwForce * progress) - (150f * throwForce * progress * progress); // 鱼竿回弹效果 swingAngle = 90f - (15f * progress); // 抛出时轻微回弹 invalidate(); }); // 3. 顺序执行动画 AnimatorSet set = new AnimatorSet(); set.playSequentially(raiseAnimator, throwAnimator); set.start(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); float pivotX = getWidth() / 2f; float pivotY = getHeight(); // 1. 绘制带弯曲效果的鱼竿 canvas.save(); canvas.rotate(swingAngle, pivotX, pivotY); // 添加弯曲效果(张力影响) float bendFactor = tension * 20f; Path rodPath = new Path(); rodPath.moveTo(pivotX - rodThickness, pivotY); rodPath.cubicTo( pivotX - rodThickness + bendFactor, pivotY - rodLength/3, // 控制点1 pivotX + rodThickness + bendFactor, pivotY - 2*rodLength/3, // 控制点2 pivotX, pivotY - rodLength // 终点 ); canvas.drawPath(rodPath, rodPaint); canvas.restore(); // 2. 绘制鱼线(带松弛效果) Path linePath = new Path(); linePath.moveTo(pivotX, pivotY); // 添加抛物线松弛效果 float relaxX = pivotX + hookPosition.x * 0.3f; float relaxY = pivotY - hookPosition.y * 0.7f; linePath.cubicTo( relaxX, relaxY, // 控制点1 relaxX, relaxY, // 控制点2 pivotX + hookPosition.x, pivotY - hookPosition.y ); canvas.drawPath(linePath, linePaint); } // 自适应屏幕尺寸 @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); // 根据视图高度调整鱼竿长度 rodLength = h * 0.6f; rodThickness = w * 0.02f; linePaint.setStrokeWidth(w * 0.005f); } } ``` ### 关键优化点说明: 1. **物理模拟优化**: - **弹性竖起效果**:使用 `OvershootInterpolator` 模拟鱼竿竖起时的弹性[^1] ```java swingAngle = progress * 90f; tension = progress * 0.8f; // 张力积累 ``` - **抛物线物理**:采用更真实的运动方程[^2] ```java // 抛物线方程: $y = v_y t - \frac{1}{2}gt^2$ hookPosition.y = (300f * throwForce * progress) - (150f * throwForce * progress * progress); ``` 2. **视觉增强效果**: - **鱼竿弯曲**:使用贝塞尔曲线模拟张力效果 ```java rodPath.cubicTo( pivotX - rodThickness + bendFactor, ... // 弯曲控制点 ); ``` - **鱼线松弛**:添加曲线路径模拟鱼线飘动 ```java linePath.cubicTo(relaxX, relaxY, ...); // 松弛控制点 ``` 3. **性能优化**: - **插值器复用**:避免重复创建对象 ```java private final OvershootInterpolator overshootInterpolator = ...; ``` - **屏幕自适应**:根据视图尺寸动态调整参数 ```java protected void onSizeChanged(...) { rodLength = h * 0.6f; // 高度比例 } ``` 4. **动画时序优化**: ```java set.playSequentially( raiseAnimator, // 400ms竖起 throwAnimator // 600ms抛出 ); ``` ### 使用示例(Activity中): ```java public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); FishingRodView rodView = findViewById(R.id.fishing_rod); rodView.setOnClickListener(v -> rodView.castRod()); } } ``` ### XML布局示例: ```xml <com.example.FishingRodView android:id="@+id/fishing_rod" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="300dp" android:background="@drawable/water_background" android:layerType="hardware"/> ``` ### 效果对比: | 优化前 | 优化后 | |--------|--------| | 线性旋转 | 弹性竖起效果 | | 直线鱼线 | 带松弛曲线的鱼线 | | 固定长度 | 自适应屏幕尺寸 | | 简单抛物线 | 物理模拟抛物线 | 这些优化使鱼竿动画更符合真实物理规律,弹性效果增强了动作的自然感,而贝塞尔曲线实现的弯曲和松弛效果则大大提升了视觉真实度[^1][^2]。 --- ###
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