import android.animation.*; import android.content.*; import android.graphics.*; import android.util.*; import android.view.*; public class FishingRodView extends View { private final Paint rodPaint = new Paint(); private final Paint linePaint = new Paint(); private float swingAngle = 0f; private float lineLength = 0f; private final PointF hookPosition = new PointF(0f, 0f); public FishingRodView(Context context) { super(context); init(); } public FishingRodView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } private void init() { rodPaint.setColor(Color.parseColor("#8B4513")); linePaint.setColor(Color.GRAY); linePaint.setStrokeWidth(3f); } // 甩竿动画方法 public void castRod() { // 鱼竿摆动动画 ObjectAnimator swingAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "swingAngle", 0f, 90f); swingAnimator.setDuration(500); swingAnimator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator()); swingAnimator.start(); // 鱼线抛出动画 ValueAnimator lineAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); lineAnimator.setDuration(1000); lineAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); lineAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) { float progress = (float) animator.getAnimatedValue(); // 抛物线轨迹计算: y = ax - bx² hookPosition.x = progress * 500; // 水平位移 hookPosition.y = progress * 300 - 100 * progress * progress; lineLength = (float) Math.sqrt(Math.pow(hookPosition.x, 2) + Math.pow(hookPosition.y, 2)); invalidate(); // 请求重绘 } }); lineAnimator.start(); } // SwingAngle属性的setter (用于ObjectAnimator) public void setSwingAngle(float angle) { this.swingAngle = angle; invalidate(); // 更新后重绘视图 } // SwingAngle属性的getter public float getSwingAngle() { return swingAngle; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); float pivotX = getWidth() / 2f; float pivotY = getHeight(); // 绘制鱼竿 canvas.save(); canvas.rotate(swingAngle, pivotX, pivotY); canvas.drawRect(pivotX - 10f, pivotY - 300f, pivotX + 10f, pivotY, rodPaint); canvas.restore(); // 绘制鱼线 canvas.drawLine( pivotX, pivotY, pivotX + hookPosition.x, pivotY - hookPosition.y, linePaint ); } } 鱼竿抛出动画不理想,动画角度需要鱼竿竖起来抛
时间: 2025-08-23 07:01:39 浏览: 3
<think>我们正在优化FishingRodView的抛出动画,目标是让鱼竿的竖起和抛出更加自然。当前实现中,鱼竿的摆动是简单的旋转(从0到90度),而鱼线的抛出是抛物线轨迹。为了更自然,我们可以考虑以下几点:
1. 鱼竿竖起过程:当前是匀速旋转,但实际鱼竿竖起时应该先加速后减速(类似抛掷动作)。
2. 鱼线抛出时机:鱼线抛出应该在鱼竿摆动到一定角度(比如45度)时开始,这样更符合物理规律。
3. 鱼竿弹性效果:在鱼竿完全竖起后,可以添加一个微小的回弹效果,模拟鱼竿的弹性。
具体优化步骤:
1. 修改鱼竿摆动动画的插值器,使用`AccelerateDecelerateInterpolator`,这样摆动会有先加速后减速的效果,更自然。
2. 将动画分为两个阶段:
- 第一阶段:鱼竿从0度摆动到45度(或60度),同时鱼线开始抛出(但抛出速度较慢,模拟鱼线被拉出的初始阶段)。
- 第二阶段:鱼竿从45度(或60度)摆动到90度,此时鱼线抛出速度加快,形成抛物线。
3. 在鱼竿到达90度后,添加一个微小的回弹动画(例如:先超过90度一点,再弹回90度)。
4. 调整抛物线方程,使得鱼线在抛出过程中更符合物理运动(例如:考虑重力加速度和初始速度)。
由于我们需要在鱼竿摆动到一定角度时开始鱼线抛出,因此不能简单使用顺序执行的动画集(先摆动再抛线)。我们可以使用一个`ValueAnimator`来控制整个动画过程,根据动画的进度分别控制鱼竿的角度和鱼线的位置。
具体实现:
- 使用一个`ValueAnimator`,时长设为1000毫秒(1秒),从0到1的进度。
- 在进度0~0.5(或自定义比例)时,主要表现鱼竿的摆动,同时鱼线开始缓慢抛出。
- 在进度0.5~1时,鱼竿继续摆动到90度并可能回弹,鱼线则快速抛出形成抛物线。
同时,抛物线方程可以调整为:
水平方向:$x = v_{0x} \cdot t$
垂直方向:$y = v_{0y} \cdot t - \frac{1}{2} g \cdot t^2$
其中$t$是时间因子(即动画进度),$v_{0x}$和$v_{0y}$是初始速度分量,$g$是重力加速度(常数)。
在代码中,我们可以这样计算:
```java
// 假设总进度progress在0~1之间
if (progress < 0.5f) {
// 第一阶段:鱼竿从0度到45度
swingAngle = progress * 90f; // 0.5*90=45度
// 鱼线缓慢抛出,水平位移和垂直位移都较小
hookPosition.x = progress * 200;
hookPosition.y = progress * 100;
} else {
// 第二阶段:鱼竿从45度到90度,并可能回弹
// 鱼竿摆动到90度后,添加回弹效果
float phase = (progress - 0.5f) * 2; // 0~1
// 使用弹性插值器(OvershootInterpolator)计算回弹的角度
// 这里我们简单模拟:先超过90度,再回到90度
if (phase < 0.8f) {
swingAngle = 45f + phase * 45f; // 45 + (0~0.8)*45 -> 45~81度
} else {
// 最后0.2的进度,模拟回弹:先超过90度,再回到90度
float overshoot = (phase - 0.8f) * 5; // 0~1
swingAngle = 81f + overshoot * 15f; // 81~96度
if (swingAngle > 96f) {
swingAngle = 96f - (overshoot - 0.2f) * 15f; // 超过后回弹
}
}
// 鱼线抛出:抛物线运动
float t = progress - 0.5f; // 第二阶段的时间因子(0~0.5)
// 水平速度:v0x,垂直速度:v0y(向上为正)
float v0x = 800f;
float v0y = 500f;
float g = 1000f; // 重力加速度,用于计算抛物线
hookPosition.x = 200f + v0x * t; // 第一阶段已经走了200,所以加上
hookPosition.y = 100f + (v0y * t - 0.5f * g * t * t);
}
```
但是,上述代码过于复杂,且回弹效果需要更精细的控制。我们可以使用Android的`PathInterpolator`或自定义`Interpolator`来实现回弹效果。
另一种更简洁的方式:使用两个`ObjectAnimator`和一个`ValueAnimator`,但通过`AnimatorSet`设置延迟和重叠时间。
然而,为了简化,我们使用一个`ValueAnimator`控制整个动画,并自定义动画更新逻辑。
优化后的`castRod`方法:
```java
public void castRod() {
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
animator.setDuration(1200); // 总时长1.2秒
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float progress = (float) animation.getAnimatedValue();
// 鱼竿摆动:0~90度,但使用加速减速插值器
// 为了更自然,我们单独计算鱼竿的角度(使用加速减速)
float swingProgress = progress < 0.6f ? progress / 0.6f : 1f;
// 对swingProgress应用加速减速插值
AccelerateDecelerateInterpolator interpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator();
swingAngle = interpolator.getInterpolation(swingProgress) * 90f;
// 鱼线抛出:在鱼竿摆动到一半时(0.3)开始加速抛出
float lineStartProgress = 0.3f;
float lineProgress = 0f;
if (progress >= lineStartProgress) {
lineProgress = (progress - lineStartProgress) / (1f - lineStartProgress);
}
// 使用线性或加速插值器
AccelerateInterpolator lineInterpolator = new AccelerateInterpolator();
lineProgress = lineInterpolator.getInterpolation(lineProgress);
// 抛物线轨迹:水平方向匀速,垂直方向先上升后下降
float maxX = 500f; // 最大水平位移
float maxY = 300f; // 最大垂直位移(最高点)
hookPosition.x = lineProgress * maxX;
// 垂直方向:y = a*x - b*x^2,其中x是lineProgress
// 设抛物线方程:y = 4 * maxY * (x - x^2) [x在0~1之间,y在0~maxY之间变化,对称轴x=0.5]
hookPosition.y = 4 * maxY * (lineProgress - lineProgress * lineProgress);
// 在鱼竿摆动到90度后,添加回弹效果(在最后10%的进度)
if (progress > 0.9f) {
float overshootProgress = (progress - 0.9f) / 0.1f;
// 回弹:先超过90度,再回来
swingAngle = 90f + (float)Math.sin(overshootProgress * Math.PI) * 10f; // 超过10度再回来
}
invalidate();
}
});
animator.start();
}
```
注意:上述代码中,抛物线方程调整为$y = 4 \cdot maxY \cdot (x - x^2)$,其中$x$是`lineProgress`(0~1),这样在$x=0.5$时$y$达到最大值$maxY$,然后下降。
另外,鱼竿的回弹效果在动画的最后10%进度中,使用正弦函数模拟回弹(先超过90度,再回到90度)。
这样,我们实现了:
1. 鱼竿摆动采用加速减速,更自然。
2. 鱼线在鱼竿摆动到30%进度时开始抛出,并采用加速抛出。
3. 鱼线轨迹为抛物线。
4. 鱼竿在最后阶段有回弹效果。
当然,这些参数(如0.3、0.9等)可以根据实际效果调整。
最后,我们修改`onDraw`方法,确保鱼竿和鱼线的绘制正确。
由于我们已经在`castRod`方法中更新了`swingAngle`和`hookPosition`,所以`onDraw`方法保持不变。
注意:在动画更新中,我们使用了多个插值器,这可能会影响性能,但考虑到动画并不复杂,可以接受。
我们还可以进一步优化,比如将插值器对象提到初始化中创建,避免每次动画更新都创建新对象。
让我们调整代码,将插值器作为成员变量:
```java
private final AccelerateDecelerateInterpolator swingInterpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator();
private final AccelerateInterpolator lineInterpolator = new AccelerateInterpolator();
```
然后在`onAnimationUpdate`中使用它们。
这样,我们就完成了更自然的鱼竿抛出动画。
最后,附上完整代码(简化版):</think>为了优化 `FishingRodView` 的鱼竿抛出动画,使其更自然地竖起并抛出,我将结合物理模拟和动画插值技术进行改进。以下是完整的优化方案:
```java
import android.animation.*;
import android.content.*;
import android.graphics.*;
import android.util.*;
import android.view.*;
import android.view.animation.*;
public class FishingRodView extends View {
private final Paint rodPaint = new Paint();
private final Paint linePaint = new Paint();
private float swingAngle = 0f;
private final PointF hookPosition = new PointF(0f, 0f);
private float rodLength = 300f; // 鱼竿长度
private float rodThickness = 10f; // 鱼竿粗细
private float tension = 0f; // 鱼竿张力
// 插值器复用(优化性能)
private final OvershootInterpolator overshootInterpolator = new OvershootInterpolator(1.5f);
private final AccelerateDecelerateInterpolator accelDecelInterpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator();
public FishingRodView(Context context) {
super(context);
init();
}
public FishingRodView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public FishingRodView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
rodPaint.setColor(Color.parseColor("#8B4513")); // 棕色鱼竿
rodPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
linePaint.setColor(Color.GRAY); // 灰色鱼线
linePaint.setStrokeWidth(3f);
}
// 优化的甩竿动画方法
public void castRod() {
// 1. 鱼竿竖起阶段 - 使用弹性效果
ValueAnimator raiseAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
raiseAnimator.setDuration(400);
raiseAnimator.setInterpolator(overshootInterpolator);
raiseAnimator.addUpdateListener(animator -> {
float progress = (float) animator.getAnimatedValue();
swingAngle = progress * 90f; // 0° → 90°
tension = progress * 0.8f; // 模拟鱼竿张力积累
invalidate();
});
// 2. 抛出阶段 - 抛物线运动
ValueAnimator throwAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
throwAnimator.setDuration(600);
throwAnimator.setInterpolator(accelDecelInterpolator);
throwAnimator.addUpdateListener(animator -> {
float progress = (float) animator.getAnimatedValue();
// 抛物线方程: $y = v_y t - \frac{1}{2}gt^2$
// 水平位移: $x = v_x t$
float throwForce = 1.0f + tension; // 张力影响抛出力度
hookPosition.x = progress * 500f * throwForce;
hookPosition.y = (300f * throwForce * progress) -
(150f * throwForce * progress * progress);
// 鱼竿回弹效果
swingAngle = 90f - (15f * progress); // 抛出时轻微回弹
invalidate();
});
// 3. 顺序执行动画
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
set.playSequentially(raiseAnimator, throwAnimator);
set.start();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
float pivotX = getWidth() / 2f;
float pivotY = getHeight();
// 1. 绘制带弯曲效果的鱼竿
canvas.save();
canvas.rotate(swingAngle, pivotX, pivotY);
// 添加弯曲效果(张力影响)
float bendFactor = tension * 20f;
Path rodPath = new Path();
rodPath.moveTo(pivotX - rodThickness, pivotY);
rodPath.cubicTo(
pivotX - rodThickness + bendFactor, pivotY - rodLength/3, // 控制点1
pivotX + rodThickness + bendFactor, pivotY - 2*rodLength/3, // 控制点2
pivotX, pivotY - rodLength // 终点
);
canvas.drawPath(rodPath, rodPaint);
canvas.restore();
// 2. 绘制鱼线(带松弛效果)
Path linePath = new Path();
linePath.moveTo(pivotX, pivotY);
// 添加抛物线松弛效果
float relaxX = pivotX + hookPosition.x * 0.3f;
float relaxY = pivotY - hookPosition.y * 0.7f;
linePath.cubicTo(
relaxX, relaxY, // 控制点1
relaxX, relaxY, // 控制点2
pivotX + hookPosition.x,
pivotY - hookPosition.y
);
canvas.drawPath(linePath, linePaint);
}
// 自适应屏幕尺寸
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
// 根据视图高度调整鱼竿长度
rodLength = h * 0.6f;
rodThickness = w * 0.02f;
linePaint.setStrokeWidth(w * 0.005f);
}
}
```
### 关键优化点说明:
1. **物理模拟优化**:
- **弹性竖起效果**:使用 `OvershootInterpolator` 模拟鱼竿竖起时的弹性[^1]
```java
swingAngle = progress * 90f;
tension = progress * 0.8f; // 张力积累
```
- **抛物线物理**:采用更真实的运动方程[^2]
```java
// 抛物线方程: $y = v_y t - \frac{1}{2}gt^2$
hookPosition.y = (300f * throwForce * progress) -
(150f * throwForce * progress * progress);
```
2. **视觉增强效果**:
- **鱼竿弯曲**:使用贝塞尔曲线模拟张力效果
```java
rodPath.cubicTo(
pivotX - rodThickness + bendFactor, ... // 弯曲控制点
);
```
- **鱼线松弛**:添加曲线路径模拟鱼线飘动
```java
linePath.cubicTo(relaxX, relaxY, ...); // 松弛控制点
```
3. **性能优化**:
- **插值器复用**:避免重复创建对象
```java
private final OvershootInterpolator overshootInterpolator = ...;
```
- **屏幕自适应**:根据视图尺寸动态调整参数
```java
protected void onSizeChanged(...) {
rodLength = h * 0.6f; // 高度比例
}
```
4. **动画时序优化**:
```java
set.playSequentially(
raiseAnimator, // 400ms竖起
throwAnimator // 600ms抛出
);
```
### 使用示例(Activity中):
```java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
FishingRodView rodView = findViewById(R.id.fishing_rod);
rodView.setOnClickListener(v -> rodView.castRod());
}
}
```
### XML布局示例:
```xml
<com.example.FishingRodView
android:id="@+id/fishing_rod"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="300dp"
android:background="@drawable/water_background"
android:layerType="hardware"/>
```
### 效果对比:
| 优化前 | 优化后 |
|--------|--------|
| 线性旋转 | 弹性竖起效果 |
| 直线鱼线 | 带松弛曲线的鱼线 |
| 固定长度 | 自适应屏幕尺寸 |
| 简单抛物线 | 物理模拟抛物线 |
这些优化使鱼竿动画更符合真实物理规律,弹性效果增强了动作的自然感,而贝塞尔曲线实现的弯曲和松弛效果则大大提升了视觉真实度[^1][^2]。
---
###
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