1- 一级药物-精品药剂 -制作-5药草,1零部件- -数据-意识,数据处理,视觉能力,听觉能力,移动能力,操作能力,语言能力,进食能力,呼吸能力,血液过滤,液体过滤[,血液循环,动力供给,消化能力全部+20%

时间: 2025-07-21 14:57:39 AIGC 浏览: 22
<think>好的,用户现在需要为他们的RimWorld模组“旧日文明的遗产”添加一级药物“精品药剂”,并详细定义其制作材料和属性加成。首先,我需要回顾之前的对话,用户提到所有药品无副作用、时效永久且可叠加效果,现在具体到一级药物,需要处理制作配方、XML定义以及属性加成的实现。 首先,制作材料是5药草和1零部件,这需要在ThingDef中定义其制作配方,可能需要用到RecipeDef。然后,精品药剂需要提升多个属性各20%,这些属性可能包括游戏内置的或者用户自定义的,比如意识、数据处理等。需要确认哪些是游戏已有的属性,哪些需要自定义。 接下来,HediffDef部分需要确保效果永久、可叠加,并且每个叠加层级增加20%的属性。之前的示例中使用了statOffsets,但如果是百分比加成,可能需要用statFactors,因为statOffsets是固定数值,而statFactors是乘数。例如,如果基础属性是1,statFactor=1.2会使其变为1.2,叠加的话每次增加0.2的因子,或者每次乘以1.2,需要根据用户需求调整。 另外,用户提到“全部+20%”,可能是指每个属性提升20个百分点,还是基础值的20%。如果是后者,应该用statFactors。需要明确这一点,但根据用户描述,可能是指每个叠加层级增加20%的加成,所以可能需要用statFactors,并在Hediff的comp中处理叠加的severity与因子的关系。 然后,XML结构方面,ThingDef需要继承BaseDrug,定义制作配方,可能需要在RecipeDef中添加制作该药剂的配方,指定所需材料和数量。同时,HediffDef需要设置为永久,无副作用,并且compClasses包括处理叠加的组件,比如HediffComp_SeverityPerDay来控制最大叠加次数,或者使用自定义的comp来处理叠加时的属性变化。 还需要考虑药品的市场价值、图形路径等基本属性。此外,用户可能需要药剂在使用后立即应用效果,并且可以多次使用叠加效果,所以Hediff的severity需要每次使用增加,比如每次使用severity+1,而每个severity对应20%的属性加成。 最后,需要确保所有定义符合RimWorld的Mod结构,比如正确的文件路径和标签使用,避免语法错误。同时,可能需要处理自定义属性的StatDef,比如“数据处理能力”如果游戏中没有,需要单独定义。 总结步骤:1. 定义ThingDef,包括标签、描述、图形、制作配方;2. 定义HediffDef,设置永久效果、叠加机制和属性加成;3. 处理可能的自定义StatDef;4. 确保配方正确关联到制作站或研究。 </think> 针对一级药物「精品药剂」的需求,以下是具体的XML和逻辑实现方案(基于RimWorld 1.4+版本,兼容叠加、无副作用、永久生效特性): ### 一、药品基础定义(ThingDef) #### 1. 药品本体(Defs/ThingDefs_Items.xml) ```xml <ThingDef ParentName="BaseDrug"> <defName>Ancient_PremiumPotion</defName> <label>精品药剂</label> <description>旧日文明的基础强化药剂,永久提升多项生理与认知能力(可叠加,每级+20%)。</description> <graphicData> <texPath>Things/Item/Drug/Ancient_PremiumPotion</texPath> <!-- 替换为实际贴图路径 --> <drawSize>(0.7,0.7)</drawSize> </graphicData> <statBases> <MarketValue>600</MarketValue> <!-- 基于材料成本设定价值 --> <Mass>0.3</Mass> <!-- 轻便药剂 --> </statBases> <ingestible> <ingestEffect>Ancient_PremiumHediff</ingestEffect> <!-- 关联的Hediff效果 --> <ingestSound>Chemical_Inject</ingestSound> <outcomeDoers> <li Class="IngestOutcomeDoer_GiveHediff"> <hediffDef>Ancient_PremiumHediff</hediffDef> <severity>1</severity> <!-- 初始叠加等级(每使用一次+1) --> </li> </outcomeDoers> </ingestible> </ThingDef> ``` ### 二、制作配方定义(RecipeDef) 需定义如何制作「精品药剂」,材料为5药草+1零部件(假设在制药台制作): ```xml <RecipeDef> <defName>Make_Ancient_PremiumPotion</defName> <label>制作精品药剂</label> <jobString>正在调配旧日文明的精品药剂...</jobString> <workSpeedStat>SmithingSpeed</workSpeedStat> <!-- 依赖锻造速度(或自定义) --> <workAmount>800</workAmount> <!-- 制作耗时 --> <ingredients> <li> <filter> <thingDefs> <li>Plant_Herbs</li> <!-- 药草 --> </thingDefs> </filter> <count>5</count> </li> <li> <filter> <thingDefs> <li>ComponentIndustrial</li> <!-- 工业零部件 --> </thingDefs> </filter> <count>1</count> </li> </ingredients> <products> <li> <thingDef>Ancient_PremiumPotion</thingDef> <count>1</count> </li> </products> <requiredGiverWorkType>Chemistry</requiredGiverWorkType> <!-- 需要化学技能的殖民者 --> <fixedBillGiverDefs> <li>ChemistryStation</li> <!-- 在化学台制作 --> </fixedBillGiverDefs> </RecipeDef> ``` ### 三、永久叠加效果(HediffDef) 核心是通过`severity`控制叠加等级(每使用一次+1),并通过`statFactors`实现每级20%的属性提升(`statFactors`为乘数,如`1.2`即+20%): ```xml <HediffDef> <defName>Ancient_PremiumHediff</defName> <label>旧日精品强化</label> <hediffClass>HediffWithComps</hediffClass> <compClasses> <li>HediffComp_Permanent</li> <!-- 永久效果 --> <li>HediffComp_SeverityPerDay</li> <!-- 控制叠加上限 --> </compClasses> <compProps> <li Class="HediffCompProperties_Permanent"> <canEverRemit>false</canEverRemit> <!-- 无法消除 --> </li> <li Class="HediffCompProperties_SeverityPerDay"> <severityPerDay>0</severityPerDay> <!-- 强度不随时间变化 --> <maxSeverity>999</maxSeverity> <!-- 无叠加上限(可调整) --> </li> </compProps> <statFactors> <!-- 游戏内置属性 --> <Consciousness>1.2</Consciousness> <!-- 意识(每级+20%) --> <Sight>1.2</Sight> <!-- 视觉能力 --> <Hearing>1.2</Hearing> <!-- 听觉能力 --> <MoveSpeed>1.2</MoveSpeed> <!-- 移动能力 --> <Manipulation>1.2</Manipulation> <!-- 操作能力 --> <Speaking>1.2</Speaking> <!-- 语言能力 --> <Eating>1.2</Eating> <!-- 进食能力 --> <Breathing>1.2</Breathing> <!-- 呼吸能力 --> <!-- 自定义属性(需先定义StatDef) --> <Ancient_BloodFilter>1.2</Ancient_BloodFilter> <!-- 血液过滤 --> <Ancient_LiquidFilter>1.2</Ancient_LiquidFilter> <!-- 液体过滤 --> <Ancient_BloodCirculation>1.2</Ancient_BloodCirculation> <!-- 血液循环 --> <Ancient_PowerSupply>1.2</Ancient_PowerSupply> <!-- 动力供给 --> <Ancient_Digestion>1.2</Ancient_Digestion> <!-- 消化能力 --> <Ancient_DataProcessing>1.2</Ancient_DataProcessing> <!-- 数据处理能力 --> </statFactors> </HediffDef> ``` ### 四、自定义属性补充(StatDef) 若游戏无「血液过滤」等属性,需在`Defs/StatDefs.xml`中定义(以「血液过滤能力」为例): ```xml <StatDef> <defName>Ancient_BloodFilter</defName> <label>血液过滤能力</label> <category>Pawn</category> <baseValue>1</baseValue> <description>角色血液净化有害物质的效率(受旧日药剂强化影响)。</description> <workerClass>StatWorker_Pawn_Biological</workerClass> <!-- 生物属性类型 --> </StatDef> ``` ### 关键说明 - **叠加逻辑**:每次使用药剂,Hediff的`severity`+1(通过`IngestOutcomeDoer_GiveHediff`的`severity`参数控制),而`statFactors`的乘数会自动根据`severity`计算(如`1.2^severity`)。若需线性叠加(每级固定+20%),需修改为`statOffsets`(如`<Consciousness>0.2</Consciousness>`),并确保`severity`与属性提升正相关。 - **无副作用**:HediffDef中未添加任何疾病触发(`hediffGivers`)或负面效果组件(如中毒)。 - **版本适配**:1.5+版本需检查`HediffComp_Permanent`是否被弃用(可能需替换为`HediffComp_Immunizable`并设置`immunityGainPerDay=0`)。
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