blender 导出的模型在three.js x是正确的 里的yz数据调换了
时间: 2024-09-06 12:04:02 浏览: 167
Blender导出的模型默认遵循的是右手坐标系统(Right-handed coordinate system),其中X轴向前,Y轴向右,Z轴向上。然而,Three.js 使用的是左手坐标系统(Left-handed coordinate system),在这种系统中,Y轴是向前的,也就是正方向。
当你从Blender导出模型到Three.js,并发现Y轴和Z轴的数据出现了错误,这通常是因为你在转换数据时没有正确处理坐标系统的差异。为了在Three.js中正确显示模型,你需要按照左手坐标系调整你的模型坐标:
1. 检查Blender导出设置:确保你在导出时选择了适合Three.js的坐标系统选项,比如"XYZ Forward"(对于 Three.js,通常期望正Y轴朝向相机)。
2. 转换坐标:如果你已经导出了模型,可能需要在Three.js的脚本中手动调整每个顶点的y和z值,将y置为原来的z值,将z置为原来的y值。
```javascript
const geometry = ...; // 你的模型几何体
for (let i = 0; i < geometry.vertices.length; i++) {
const vertex = geometry.vertices[i];
[vertex.y, vertex.z] = [vertex.z, vertex.y]; // 交换y和z
}
```
相关问题
blender导出gltf到three.js骨骼无效
### Blender 导出 GLTF 模型至 Three.js 骨骼动画失效解决方案
#### 1. 确认 UVMap 设置
为了确保模型能够正常工作于 three.js 中,无论是否有贴图,导出前应在 Blender 中为原模型添加 UVmap 设置[^1]。
```python
import bpy
# Select the object you want to add a UV map to.
obj = bpy.context.object
if not obj.data.uv_layers:
uv_layer = obj.data.uv_layers.new(name="UVMap")
else:
uv_layer = obj.data.uv_layers.active
```
#### 2. 使用合适的着色器
当处理带有贴图的 gltf/glb 文件时,在 three.js 中应采用适合的材质来展示模型。对于不受光照影响的情况,“背景”着色器可能是合适的选择之一[^2]。
```javascript
const loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('model.glb', function (gltf) {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
gltf.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) child.material = material;
});
});
```
#### 3. 动画播放配置
仅调用 `play()` 方法不足以启动骨骼动画;还需要创建时间计数器实例并将其传递给动画混合器对象,以便管理动画状态更新逻辑。此外,必须通过请求帧回调机制维持每秒多次重绘场景的过程,以保持流畅度[^3]。
```javascript
let clock = new THREE.Clock();
let mixer;
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
let delta = clock.getDelta();
if(mixer){
mixer.update(delta);
}
renderer.render(scene, camera);
}
// After loading model...
mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
for(let i=0; i<gltf.animations.length;i++){
mixer.clipAction(gltf.animations[i]).play();
}
```
#### 4. 处理 SkinnedMesh 节点冲突
如果遇到碰撞检测失败的问题,则可能是因为 three.js 对 SkinnedMesh 类型的支持有限所致。尝试调整 blender 的导出选项或将模型转换成普通的 Mesh 形式再重新导入 three.js 可能有助于解决问题[^4]。
```json
{
"exportSettings": {
"use_visible": true,
"draco_compression_level": 7,
"images_data_storage": "COPY",
"meshes_apply_modifiers": false,
"nodes_export_hidden": false,
"shadows": true,
"animations": [" Bake Actions"],
"selected": false,
"yup": true,
"force_sampling": true,
"embed_textures": false,
"extraneous_sockets": false,
"only_deform_bones": true,
"bone_heuristics": {"armature_source":"ARMATURE_NAME","algorithm":"BLENDER"}
}
}
```
blender 导出 three.js 能用的格式
Blender是一款功能强大的三维建模软件,而Three.js是一款流行的基于WebGL的开源JavaScript 3D库。为了将Blender模型导入到Three.js中使用,需要将Blender模型导出为Three.js支持的格式。
Blender能够导出的常用Three.js支持的格式包括:
1. JSON格式:这是最常用的导出格式,可以通过Three.js的JSONLoader加载器将Blender模型导入到Three.js中。对于简单的模型,通常导出的JSON文件相对较小,加载速度也较快。
2. GLTF格式:这是一种基于JSON的模型文件格式,它能够存储Blender模型的几何体、材质、动画和其他相关数据。GLTF格式相对较新,能够提供更高的性能和更小的文件大小,同时支持多种渲染引擎。
3. OBJ格式:这是一种常见的模型文件格式,可以通过使用Three.js的OBJLoader加载器导入到Three.js中。OBJ格式导出的文件包含了模型的顶点、面、材质和贴图信息,但不支持动画。
Blender还支持其他一些额外的导出格式,如Collada(.dae)和FBX格式,这些格式可以通过Three.js的其他加载器进行导入。然而,需要注意的是,这些格式可能会导致更大的文件大小和加载时间。
总结而言,Blender能够导出的Three.js适用的格式有JSON、GLTF和OBJ。导出选择取决于模型的复杂性、加载性能要求以及预计在Three.js中使用的功能。
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