ue四分之一圆贴图如何使用
时间: 2025-08-08 17:58:12 浏览: 11
在 Unreal Engine 中使用四分之一圆贴图(Quadrant Circular Texture)通常用于特定的材质效果,例如模拟球形反射、径向渐变、或局部区域的纹理分布等。这种贴图可以作为遮罩(Mask)或参数输入,用于控制材质的某些属性在特定区域内的变化。
### 材质设置步骤
1. **导入贴图**
在内容浏览器中导入四分之一圆贴图,确保贴图的格式和通道设置符合使用需求。例如,若贴图用于控制粗糙度或金属度,建议将其导入为灰度图[^3]。
2. **打开材质编辑器**
创建一个新的材质或编辑现有材质,在材质编辑器中添加该贴图作为纹理样本节点(Texture Sample)[^3]。
3. **连接贴图到相应输入**
将四分之一圆贴图连接到材质的特定输入端口,如:
- **Mask**(遮罩):用于混合不同材质或颜色。
- **Roughness**(粗糙度):控制表面反射的模糊程度。
- **Metallic**(金属度):控制表面金属感。
- **Opacity**(不透明度):用于透明效果的局部控制。
- **Emissive Color**(自发光颜色):用于局部发光效果。
4. **调整 UV 设置**
为了确保四分之一圆贴图正确显示,可能需要调整 UV 坐标,使用 **Texture Coordinate** 节点并适当设置其缩放(UV Tiling)和偏移(UV Offset)值,以匹配贴图的布局[^1]。
5. **使用 Lerp 节点进行混合**
如果希望使用四分之一圆贴图作为混合遮罩,可将其连接到 **Lerp** 节点的 Alpha 输入端,用于混合两种颜色、两种纹理或两种法线贴图。
```hlsl
// 示例:Lerp 节点的使用
Lerp(A, B, TextureMask)
```
6. **应用并测试**
将设置好的材质应用到模型或地形上,在视口中查看效果,并根据需要微调参数[^4]。
### 示例:使用四分之一圆贴图作为粗糙度遮罩
1. 将四分之一圆贴图连接到 **Roughness** 输入。
2. 使用 **Multiply** 节点将贴图与基础粗糙度值相乘,以控制局部区域的光泽度。
3. 观察模型表面,四分之一圆区域将表现出更光滑或更粗糙的效果,具体取决于贴图的明暗分布[^1]。
### 注意事项
- 确保贴图的 **Address X/Y** 设置为 **Clamp** 或 **Wrap**,根据实际需求防止边缘拉伸或重复。
- 若贴图用于法线贴图的混合,需使用 **Normal Blend** 节点以保持正确的光照计算[^1]。
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