namespace dx11 { static ID3D11Device* device; // Direct3D 设备 static ID3D11DeviceContext* context; // 设备上下文 // 创建纹理 [[nodiscard]] static ID3D11Texture2D* createTexture(int width, int height) noexcept { // 检查宽高是否有效 if (width <= 0 || height <= 0) { printf("Invalid texture dimensions: width=%d, height=%d\n", width, height); return nullptr; } printf("Invalid texture dimensions: width=%d, height=%d\n", width, height); // 检查设备支持的最大纹理尺寸 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS options; D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {}; desc.Width = width; desc.Height = height; desc.MipLevels = 1; desc.ArraySize = 1; desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; desc.SampleDesc.Count = 1; desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; ID3D11Texture2D* texture = nullptr; HRESULT hr = device->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &texture); // 创建纹理 if (FAILED(hr)) { printf("Failed to create texture: HRESULT = 0x%08X\n", hr); } else { printf("createTexture2D succeeded: %p\n", texture); } return texture; } // 将后台缓冲区复制到纹理 static void copyBackbufferToTexture(ID3D11Texture2D* texture) noexcept { ID3D11Texture2D* backBuffer = nullptr; // 声明后台缓冲区指针 ID3D11RenderTargetView* rtv = nullptr; // 声明渲染目标视图指针 // 获取当前的渲染目标 context->OMGetRenderTargets(1, &rtv, nullptr); if (rtv) { rtv->GetResource(reinterpret_cast<ID3D11Resource**>(&backBuffer)); // 获取后台缓冲区的资源 rtv->Release(); // 释放渲染目标视图 } if (backBuffer) { // 复制资源 context->CopyResource(texture, backBuffer); backBuffer->Release(); // 释放后台缓冲区 } else { printf("Failed to get back buffer.\n"); } } // 设置渲染目标 static void setRenderTarget(ID3D11Texture2D* rtTexture) noexcept { ID3D11RenderTargetView* rtv; device->CreateRenderTargetView(rtTexture, nullptr, &rtv); // 创建渲染目标视图 context->OMSetRenderTargets(1, &rtv, nullptr); // 设置渲染目标 } class ShaderProgram { public: ShaderProgram() = default; // 默认构造函数 // 初始化着色器 void init(const BYTE* pixelShaderSrc, SIZE_T size) noexcept { if (initialized) return; initialized = true; // 确保 pixelShaderSrc 和 size 是有效的 if (!pixelShaderSrc || size == 0) { printf("Invalid pixel shader source or size.\n"); return; } HRESULT hr = device->CreatePixelShader(pixelShaderSrc, size, nullptr, &pixelShader); if (FAILED(hr)) { printf("Failed to create pixel shader: HRESULT = 0x%08X\n", hr); return; } // 创建常量缓冲区 // Create the constant buffer D3D11_BUFFER_DESC cbd; ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd)); cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; cbd.ByteWidth = sizeof(float)*5000; hr = device->CreateBuffer(&cbd, nullptr, uniformBuffer.GetAddressOf()); if (FAILED(hr)) { printf("Failed to create uniform buffer: HRESULT = 0x%08X\n", hr); } } void use(float uniform, int location) const noexcept { // 设置像素着色器 context->PSSetShader(pixelShader.Get(), nullptr, 0); // 确保 uniformBuffer 已创建 if (!uniformBuffer) { printf("Uniform buffer is not initialized!\n"); return; } // 设置常量数据 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; HRESULT hr = context->Map(uniformBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource); if (FAILED(hr)) { printf("Failed to map uniform buffer: HRESULT = 0x%08X\n", hr); return; } // 复制数据到缓冲区 memcpy(mappedResource.pData, &uniform, sizeof(float)); context->Unmap(uniformBuffer.Get(), 0); // 设置常量缓冲区 context->PSSetConstantBuffers(location, 1, uniformBuffer.GetAddressOf()); } private: ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader; // 像素着色器 ComPtr<ID3D11Buffer> uniformBuffer; // 常量缓冲区 bool initialized = false; // 是否已初始化 }; //class ShaderProgram { //public: // // 使用着色器并设置常量 // void use(float uniform, int location) const noexcept // { // // 设置像素着色器 // context->PSSetShader(pixelShader.Get(), nullptr, 0); // // 创建或更新常量缓冲区 // if (!uniformBuffer) { // // 创建常量缓冲区的代码(如果尚未创建) // D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc = {}; // bufferDesc.ByteWidth = sizeof(float); // 确保大小足够 // bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; // bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // HRESULT hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, nullptr, uniformBuffer.GetAddressOf()); // if (FAILED(hr)) { // printf("Failed to create uniform buffer: HRESULT = 0x%08X\n", hr); // return; // 处理失败 // } // } // if (!uniformBuffer) { // printf("Uniform buffer is not initialized!\n"); // return; // } // // 设置常量数据 // D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; // HRESULT hr = context->Map(uniformBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource); // if (FAILED(hr)) { // printf("Failed to map uniform buffer: HRESULT = 0x%08X\n", hr); // // 额外的调试信息 // if (hr == E_INVALIDARG) { // printf("Invalid argument passed to Map.\n"); // } // else if (hr == DXGI_ERROR_INVALID_CALL) { // printf("Invalid call in Map. Ensure the buffer is created properly and not currently in use.\n"); // } // return; // 映射失败,提前返回 // } // // 复制数据到缓冲区 // memcpy(mappedResource.pData, &uniform, sizeof(float)); // 将 uniform 值复制到缓冲区 // context->Unmap(uniformBuffer.Get(), 0); // // 设置常量缓冲区 // context->PSSetConstantBuffers(location, 1, uniformBuffer.GetAddressOf()); // 修改为: 设置常量缓冲区 // } // // 初始化着色器 // void init(const BYTE* pixelShaderSrc) noexcept // { // if (initialized) // return; // initialized = true; // device->CreatePixelShader(pixelShaderSrc, sizeof(pixelShaderSrc), nullptr, &pixelShader); // 创建像素着色器 // // 创建常量缓冲区 // D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc = {}; // bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; // bufferDesc.ByteWidth = sizeof(float) * 4; // 4个浮点数 // bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // device->CreateBuffer(&bufferDesc, nullptr, &uniformBuffer); // } //private: // ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader; // 像素着色器 // //ComPtr<ID3D11Buffer> uniformBuffer; // mutable ComPtr<ID3D11Buffer> uniformBuffer; // bool initialized = false; // 是否已初始化 //}; class BlurEffect { public: static void draw(ImDrawList* drawList, float alpha) noexcept { instance()._draw(drawList, alpha); } static void clearTextures() noexcept { if (instance().blurTexture1) { instance().blurTexture1->Release(); instance().blurTexture1 = nullptr; } if (instance().blurTexture2) { instance().blurTexture2->Release(); instance().blurTexture2 = nullptr; } } private: ID3D11Texture2D* blurTexture1 = nullptr; // 第一个模糊纹理 ID3D11Texture2D* blurTexture2 = nullptr; // 第二个模糊纹理 ID3D11RenderTargetView* rtBackup = nullptr; // 备份的渲染目标 ID3D11RenderTargetView* blurTexture1RTV = nullptr; // 第一个模糊纹理的RTV ID3D11RenderTargetView* blurTexture2RTV = nullptr; // 第二个模糊纹理的RTV ID3D11SamplerState* samplerState = nullptr; // 采样器状态 ID3D11Buffer* projectionBuffer = nullptr; // 投影矩阵缓冲区 ShaderProgram blurShaderX; // 水平模糊着色器 ShaderProgram blurShaderY; // 垂直模糊着色器 static constexpr auto blurDownsample = 4; // 模糊下采样比例 BlurEffect() { // 创建采样器状态 D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc = {}; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &samplerState); // 创建采样器状态 // 创建投影矩阵缓冲区 D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc = {}; bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bufferDesc.ByteWidth = sizeof(XMMATRIX); // 大小为矩阵的大小 bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; device->CreateBuffer(&bufferDesc, nullptr, &projectionBuffer); // 创建缓冲区 // 创建模糊纹理RTV D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {}; rtvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 纹理格式 rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; rtvDesc.Texture2D.MipSlice = 0; // 创建第一个模糊纹理的RTV device->CreateRenderTargetView(blurTexture1, &rtvDesc, &blurTexture1RTV); // 创建第二个模糊纹理的RTV device->CreateRenderTargetView(blurTexture2, &rtvDesc, &blurTexture2RTV); } BlurEffect(const BlurEffect&) = delete; // 禁止复制构造 ~BlurEffect() { if (rtBackup) rtBackup->Release(); // 释放备份的渲染目标 if (blurTexture1) blurTexture1->Release(); // 释放第一个模糊纹理 if (blurTexture2) blurTexture2->Release(); // 释放第二个模糊纹理 if (blurTexture1RTV) blurTexture1RTV->Release(); // 释放第一个模糊纹理的RTV if (blurTexture2RTV) blurTexture2RTV->Release(); // 释放第二个模糊纹理的RTV if (samplerState) samplerState->Release(); // 释放采样器状态 if (projectionBuffer) projectionBuffer->Release(); // 释放投影矩阵缓冲区 } static BlurEffect& instance() noexcept { static BlurEffect blurEffect; return blurEffect; } void _draw(ImDrawList* drawList, float alpha) noexcept { createTextures(); // 创建模糊纹理 createShaders(); // 创建模糊着色器 if (!blurTexture1 || !blurTexture2) return; // 检查纹理是否有效 Vector p; Vector pos = me->GetPos(); Functions.WorldToScreen(&pos, &p); /*std::string g_scriptpath = XorString("D:\\");*/ Vector MapPos2 = Engine::worldToMap(pos); Vector size = Vector(25, 25, 0); drawList->AddCallback(&begin, nullptr); for (int i = 0; i < 8; ++i) { drawList->AddCallback(&firstPass, nullptr); // 第一阶段模糊处理 drawList->AddImage(reinterpret_cast<ImTextureID>(blurTexture1), ImVec2(pos.X, pos.Y), ImVec2(pos.X + size.X, pos.Y + size.Y)); // 显示第一模糊纹理 drawList->AddCallback(&secondPass, nullptr); // 第二阶段模糊处理 //drawList->AddImage(reinterpret_cast<ImTextureID>(blurTexture2), { -1.0f, -1.0f }, { 1.0f, 1.0f }); // 显示第二模糊纹理 } drawList->AddCallback(&end, nullptr); drawList->AddCallback(ImDrawCallback_ResetRenderState, nullptr); // 重置状态 /*drawList->AddImage(reinterpret_cast<ImTextureID>(blurTexture1), { 0.0f, 0.0f }, { backbufferWidth * 1.0f, backbufferHeight * 1.0f }, { 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f }, IM_COL32(255, 255, 255, 255 * alpha));*/ } void createTextures() noexcept { if (!blurTexture1) { blurTexture1 = createTexture(backbufferWidth / blurDownsample, backbufferHeight / blurDownsample); } if (!blurTexture2) { blurTexture2 = createTexture(backbufferWidth / blurDownsample, backbufferHeight / blurDownsample); } } void createShaders() noexcept { blurShaderX.init(blur_x, sizeof(blur_x)); // 确保传入正确的大小 blurShaderY.init(blur_y, sizeof(blur_y)); // 确保传入正确的大小 } static void begin(const ImDrawList*, const ImDrawCmd*) noexcept { instance()._begin(); } static void firstPass(const ImDrawList*, const ImDrawCmd*) noexcept { instance()._firstPass(); } static void secondPass(const ImDrawList*, const ImDrawCmd*) noexcept { instance()._secondPass(); } static void end(const ImDrawList*, const ImDrawCmd*) noexcept { instance()._end(); } void _begin() noexcept { printf("备份当前渲染目标"); // 备份当前渲染目标 context->OMGetRenderTargets(1, &rtBackup, nullptr); printf("_begin -> Backup render target: %p\n", rtBackup); // 打印备份的渲染目标 // 复制后台缓冲区到模糊纹理 copyBackbufferToTexture(blurTexture1); // 调用复制函数 printf("_begin -> Successfully copied back buffer to blurTexture1: %p\n", blurTexture1); // 设置采样器状态 context->PSSetSamplers(0, 1, &samplerState); // 设置采样器状态 printf("_begin -> Sampler state set successfully.\n"); // 禁用剪裁测试 // 在 DX11 中,这里不需要显式设置剪裁状态,但可以通过其他方式进行控制 // 打印一条说明 printf("_begin -> Clip testing disabled (DX11 does not require explicit state change).\n"); // 设置投影矩阵 XMMATRIX projection = XMMATRIX( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f / (backbufferWidth / blurDownsample), 1.0f / (backbufferHeight / blurDownsample), 0.0f, 1.0f ); printf("_begin -> Projection matrix created.\n"); // 更新常量缓冲区并设置 context->UpdateSubresource(projectionBuffer, 0, nullptr, &projection, 0, 0); printf("_begin -> Updated projection buffer.\n"); context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &projectionBuffer); // 将投影矩阵设置给顶点着色器 printf("_begin -> Constant buffer set successfully.\n"); } void _firstPass() noexcept { printf("_firstPass-> Start!\n"); // 使用水平模糊着色器 blurShaderX.use(1.0f / (backbufferWidth / blurDownsample), 0); // 在 DX9 中使用: blurShaderX.use // 设置渲染目标为第二个模糊纹理 printf("_firstPass-> blurShaderX.use\n"); context->OMSetRenderTargets(1, &blurTexture2RTV, nullptr); // 在 DX9 中使用: setRenderTarget(blurTexture2); printf("_firstPass-> context->OMSetRenderTargets(1, &blurTexture2RTV, nullptr); \n"); } void _secondPass() noexcept { // 使用垂直模糊着色器 blurShaderY.use(1.0f / (backbufferHeight / blurDownsample), 0); // 在 DX9 中使用: blurShaderY.use // 设置渲染目标为第一个模糊纹理 printf("_secondPass-> blurShaderY.use\n"); context->OMSetRenderTargets(1, &blurTexture1RTV, nullptr); // 在 DX9 中使用: setRenderTarget(blurTexture1); printf("_secondPass-> context->OMSetRenderTargets\n"); } void _end() noexcept { // 恢复到备份的渲染目标 context->OMSetRenderTargets(1, &rtBackup, nullptr); // 在 DX9 中使用: device->SetRenderTarget(0, rtBackup); printf("_end-> context->OMSetRenderTargets\n"); if (rtBackup) rtBackup->Release(); // 释放备份渲染目标 printf("_end-> rtBackup->Release(); \n"); // 重置像素着色器 context->PSSetShader(nullptr, nullptr, 0); // 在 DX9 中使用: device->SetPixelShader(nullptr); // 重置状态(如需要) printf("_end-> context->PSSetShader\n"); } }; } #ifdef _WIN32 void PostProcessing::setDevice9(IDirect3DDevice9* device) noexcept { dx9::device = device; } void PostProcessing::setDevice11(ID3D11Device* device,ID3D11DeviceContext* context) noexcept { dx11::device = device; dx11::context = context; } void PostProcessing::clearBlurTextures() noexcept { dx11::BlurEffect::clearTextures(); } void PostProcessing::onDeviceReset() noexcept { dx11::BlurEffect::clearTextures(); //dx11::ChromaticAberration::clearTexture(); } #endif void PostProcessing::newFrame() noexcept { if (const auto [width, height] = ImGui::GetIO().DisplaySize; backbufferWidth != static_cast<int>(width) || backbufferHeight != static_cast<int>(height)) { dx11::BlurEffect::clearTextures(); //dx11::ChromaticAberration::clearTexture(); //dx11::MonochromeEffect::clearTexture(); backbufferWidth = static_cast<int>(width); backbufferHeight = static_cast<int>(height); } } void PostProcessing::performFullscreenBlur(ImDrawList* drawList, float alpha) noexcept { dx11::BlurEffect::draw(drawList, alpha);//高斯模糊 } 怎么使用这个代码

时间: 2025-08-02 19:18:38 浏览: 9
<think>我们参考了引用[3]和引用[4]中关于高斯模糊实现的关键信息:将二维高斯模糊分离为两个一维模糊(水平和垂直)以优化性能。同时,引用[1]和引用[2]提供了后处理流程的伪代码和多显卡渲染的示例。根据用户问题:“如何在项目中实现并使用DirectX11的高斯模糊效果代码”,我们将分步骤说明实现过程。注意,以下代码示例基于DirectX11和HLSL。###实现步骤1.**创建渲染目标纹理**:我们需要两个离屏渲染目标纹理(RT1和RT2)用于中间处理。2.**绘制原始场景**:将3D场景渲染到主渲染目标(通常是一个纹理,以便后续后处理)。3.**水平模糊**:使用第一个离屏渲染目标(RT1)对原始场景纹理进行水平方向的高斯模糊。4.**垂直模糊**:使用第二个离屏渲染目标(RT2)对水平模糊后的纹理(RT1)进行垂直方向的高斯模糊。5.**合并结果**:将垂直模糊后的纹理(RT2)绘制回主渲染目标(或直接呈现)。###关键代码示例####1.创建渲染目标纹理在初始化阶段,创建两个与屏幕尺寸相同的纹理作为中间渲染目标。```cpp//创建两个纹理用于中间过程ID3D11Texture2D*renderTarget1Texture;ID3D11RenderTargetView*renderTarget1RTV;ID3D11ShaderResourceView*renderTarget1SRV;ID3D11Texture2D*renderTarget2Texture;ID3D11RenderTargetView*renderTarget2RTV;ID3D11ShaderResourceView*renderTarget2SRV;//创建纹理描述D3D11_TEXTURE2D_DESCtexDesc;ZeroMemory(&texDesc,sizeof(texDesc));texDesc.Width=width;texDesc.Height=height;texDesc.MipLevels=1;texDesc.ArraySize=1;texDesc.Format=DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;texDesc.SampleDesc.Count=1;texDesc.Usage=D3D11_USAGE_DEFAULT;texDesc.BindFlags=D3D11_BIND_RENDER_TARGET|D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;//创建纹理和对应的渲染目标视图和着色器资源视图device->CreateTexture2D(&texDesc,nullptr,&renderTarget1Texture);device->CreateRenderTargetView(renderTarget1Texture,nullptr,&renderTarget1RTV);device->CreateShaderResourceView(renderTarget1Texture,nullptr,&renderTarget1SRV);device->CreateTexture2D(&texDesc,nullptr,&renderTarget2Texture);device->CreateRenderTargetView(renderTarget2Texture,nullptr,&renderTarget2RTV);device->CreateShaderResourceView(renderTarget2Texture,nullptr,&renderTarget2SRV);```####2.绘制原始场景将3D场景绘制到主渲染目标(可能是默认的后缓冲区,但通常为了后处理,我们会先绘制到一个纹理上)。```cpp//假设我们已经有一个主渲染目标(可能是后缓冲区,也可能是另一个纹理)//这里假设我们有一个名为mainRTV的渲染目标视图,用于存储原始场景//绑定主渲染目标deviceContext->OMSetRenderTargets(1,&mainRTV,depthStencilView);//清除并绘制场景//...绘制3D场景```####3.水平模糊使用高斯模糊的像素着色器,对原始场景纹理进行水平模糊,结果存储到RT1。```cpp//设置渲染目标为RT1deviceContext->OMSetRenderTargets(1,&renderTarget1RTV,nullptr);//设置原始场景纹理作为输入(假设mainTextureSRV是主场景的着色器资源视图)deviceContext->PSSetShaderResources(0,1,&mainTextureSRV);//设置水平模糊的像素着色器和常量(例如模糊方向、权重等)//假设我们有一个水平模糊的像素着色器,并设置好常量缓冲区(指定水平方向)//...//绘制全屏四边形(使用一个覆盖整个屏幕的矩形)DrawFullScreenQuad(deviceContext);```####4.垂直模糊使用RT1作为输入,进行垂直模糊,结果存储到RT2。```cpp//设置渲染目标为RT2deviceContext->OMSetRenderTargets(1,&renderTarget2RTV,nullptr);//设置RT1的纹理作为输入deviceContext->PSSetShaderResources(0,1,&renderTarget1SRV);//设置垂直模糊的像素着色器和常量(指定垂直方向)//...//绘制全屏四边形DrawFullScreenQuad(deviceContext);```####5.合并结果将模糊后的结果(RT2)绘制回主渲染目标(或直接显示)。```cpp//绑定主渲染目标(或者直接显示到屏幕)deviceContext->OMSetRenderTargets(1,&mainRTV,nullptr);//设置RT2的纹理作为输入deviceContext->PSSetShaderResources(0,1,&renderTarget2SRV);//设置一个简单的纹理绘制像素着色器(或者根据需要进行混合)//...//绘制全屏四边形DrawFullScreenQuad(deviceContext);```###高斯模糊像素着色器高斯模糊的核心在于像素着色器中权重和采样的计算。我们使用预计算的高斯核权重,并分离为两个一维核。####HLSL示例(水平模糊)```hlslTexture2DinputTexture:register(t0);SamplerStatesamplerState:register(s0);cbufferBlurSettings:register(b0){float2texelSize;//纹理大小(1.0/width,1.0/height)intblurRadius;//模糊半径floatweights[11];//权重数组(假设最大半径为5,则数组大小为11)};structPixelInput{float4pos:SV_POSITION;float2uv:TEXCOORD;};float4main(PixelInputinput):SV_TARGET{float4color=float4(0,0,0,0);float2texOffset=float2(texelSize.x,0);//水平方向偏移//中心点color+=inputTexture.Sample(samplerState,input.uv)*weights[0];//水平方向两边for(inti=1;i<=blurRadius;i++){floatweight=weights[i];color+=inputTexture.Sample(samplerState,input.uv+i*texOffset)*weight;color+=inputTexture.Sample(samplerState,input.uv-i*texOffset)*weight;}returncolor;}```####注意-垂直模糊只需将`texOffset`改为`float2(0,texelSize.y)`。-权重数组在CPU端预计算,通过常量缓冲区传递。高斯核的权重计算可参考高斯函数。###性能优化-分离模糊:将二维模糊分解为两个一维模糊,大大减少采样次数。-使用较小的模糊半径(如5或7)以获得实时性能。-如果需要多次模糊,可以重复使用上述过程(例如,先水平再垂直,然后再水平再垂直,以实现更强的模糊效果)。###完整流程参考引用[1]的伪代码```cpp//Pass1:绘制原始场景到主渲染目标renderTargetAndStencil.BindAsTarget();stencil.Set(Off);normalScene.Draw();//假设我们已将原始场景绘制到mainTexture(对应renderTargetAndStencil的纹理)//水平模糊(Pass2):使用mainTexture作为输入,输出到renderTarget1renderTarget1.BindAsTarget();mainTexture.BindAsTexture();//将原始场景纹理绑定到像素着色器psConstantBuffer.Update(horizontal,kernel);//设置水平模糊参数fullScreenQuad.Draw();//绘制全屏四边形,应用水平模糊//垂直模糊(Pass3):使用renderTarget1作为输入,输出到renderTarget2renderTarget2.BindAsTarget();renderTarget1.BindAsTexture();//将水平模糊后的纹理绑定psConstantBuffer.Update(vertical,kernel);//设置垂直模糊参数fullScreenQuad.Draw();//最终合并(Pass4):将模糊后的结果(renderTarget2)绘制回主渲染目标renderTargetAndStencil.BindAsTarget();renderTarget2.BindAsTexture();fullScreenQuad.Draw();//这里可以混合或其他操作```###注意事项-在每一步之间,需要确保正确设置渲染目标和纹理状态(例如,在将纹理作为输入前,需要解除其作为渲染目标的绑定)。-全屏四边形的绘制:需要一个覆盖NDC空间[-1,1]的矩形,并设置正确的纹理坐标(从(0,0)到(1,1))。引用[5]中提到了NDC坐标和纹理坐标的对应关系。###总结在DirectX11中实现高斯模糊,关键在于分离模糊的两个步骤和中间纹理的管理。通过上述步骤,你可以在项目中实现高性能的高斯模糊效果。§§相关问题§§1.如何计算高斯模糊的权重核?2.高斯模糊的模糊半径如何影响效果和性能?3.在DirectX11中,如何管理多个渲染目标?4.如何在全屏四边形上正确设置纹理坐标?</think>### 在DirectX 11中实现高斯模糊效果 以下是基于引用资料的高斯模糊实现步骤和代码示例。实现的核心思想是将二维高斯模糊分离为水平+垂直两个一维模糊操作,大幅减少计算量(从O(n²)降到O(2n))。 #### 实现步骤: 1. **创建渲染目标**: ```cpp // 创建两个中间渲染目标 ID3D11Texture2D* renderTarget1; ID3D11RenderTargetView* renderTarget1RTV; ID3D11ShaderResourceView* renderTarget1SRV; ID3D11Texture2D* renderTarget2; ID3D11RenderTargetView* renderTarget2RTV; ID3D11ShaderResourceView* renderTarget2SRV; D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = { /* 尺寸与后缓冲区相同 */ }; device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, &renderTarget1); device->CreateRenderTargetView(renderTarget1, nullptr, &renderTarget1RTV); device->CreateShaderResourceView(renderTarget1, nullptr, &renderTarget1SRV); // 重复创建renderTarget2 ``` 2. **渲染原始场景**: ```cpp // 绑定主渲染目标 deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &mainRTV, depthStencilView); // 绘制3D场景 scene.Draw(); ``` 3. **水平模糊处理**: ```cpp // 绑定第一个中间目标 deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &renderTarget1RTV, nullptr); // 绑定原始场景纹理作为输入 deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &mainSceneSRV); // 设置水平模糊参数 blurParams.direction = float2(1.0f, 0.0f); // 水平方向 // 绘制全屏四边形(应用水平模糊着色器) fullScreenQuad.Draw(); ``` 4. **垂直模糊处理**: ```cpp // 绑定第二个中间目标 deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &renderTarget2RTV, nullptr); // 绑定水平模糊结果作为输入 deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &renderTarget1SRV); // 设置垂直模糊参数 blurParams.direction = float2(0.0f, 1.0f); // 垂直方向 // 绘制全屏四边形(应用垂直模糊着色器) fullScreenQuad.Draw(); ``` 5. **最终混合**: ```cpp // 绑定主渲染目标 deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &mainRTV, nullptr); // 绑定垂直模糊结果 deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &renderTarget2SRV); // 绘制最终结果(可添加混合操作) fullScreenQuad.Draw(); ``` #### 高斯模糊着色器示例(HLSL): ```hlsl // 高斯权重常量缓冲区 cbuffer BlurParams { float2 texelSize; // 1.0/纹理尺寸 int radius; // 模糊半径 float2 direction; // 模糊方向 float weights[15]; // 预计算权重值 }; Texture2D inputTex : register(t0); SamplerState samplerState; float4 main(float4 pos : SV_POSITION, float2 uv : TEXCOORD) : SV_TARGET { float4 color = float4(0, 0, 0, 0); float2 offset = texelSize * direction; // 中心点采样 color += inputTex.Sample(samplerState, uv) * weights[0]; // 两侧采样 for(int i = 1; i <= radius; ++i) { float weight = weights[i]; color += inputTex.Sample(samplerState, uv + i * offset) * weight; color += inputTex.Sample(samplerState, uv - i * offset) * weight; } return color; } ``` #### 高斯核计算(CPU端): ```cpp void CalculateGaussianWeights(float weights[], int radius) { float sigma = radius / 2.0f; float sum = 0.0f; for(int i = -radius; i <= radius; ++i) { weights[i + radius] = exp(-i*i/(2*sigma*sigma)); sum += weights[i + radius]; } // 归一化 for(int i = 0; i <= 2*radius; ++i) { weights[i] /= sum; } } ``` #### 关键优化点: 1. **分离模糊**:将二维模糊分解为水平+垂直两个一维模糊,计算量从$O(n^2)$降到$O(2n)$[^3][^4] 2. **共享权重**:在常量缓冲区中预计算权重值,避免着色器重复计算 3. **纹理采样优化**:使用线性采样减少采样次数 4. **渲染目标复用**:使用两个中间目标交替进行水平和垂直处理 > 实现提示:全屏四边形顶点着色器需将顶点位置直接映射到NDC空间$[-1,1]^2$,UV坐标映射到$[0,1]^2$[^5]
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Unity3D实现渐变颜色效果 Unity3D 渐变颜色效果是指在 Unity3D 游戏引擎中实现颜色的渐变效果。这种效果可以应用于游戏中的各种场景,例如按钮、面板、文字等元素。下面是实现 Unity3D 渐变颜色效果的详细介绍。 ...
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使用pybind11封装C++结构体作为参数的函数实现步骤

使用pybind11封装C++结构体作为参数的函数实现步骤 pybind11是轻量级的只包含头文件的库,它主要是用来在已有的C++代码的基础上做扩展。pybind11的优点是对C++ 11支持很好,API比较简单。pybind11摒弃了对旧版...
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用pybind11封装C++实现的函数库的方法示例

Pybind11封装C++函数库的方法示例 pybind11是一款强大的Python-C++绑定工具,能够将C++实现的函数库封装到Python模块中,从而使得Python程序能够调用C++函数。下面将详细介绍用pybind11封装C++实现的函数库的方法...
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关于Unity3D使用串口的设置

Unity3D 使用串口的设置 Unity3D 是一个功能强大且广泛应用的游戏引擎,但是当我们在使用 Unity3D 进行游戏开发时,经常会遇到各种问题,特别是在涉及到串口通信时。串口通信是一种常见的通信方式,然而在 Unity3D...
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Python程序TXLWizard生成TXL文件及转换工具介绍

### 知识点详细说明: #### 1. 图形旋转与TXL向导 图形旋转是图形学领域的一个基本操作,用于改变图形的方向。在本上下文中,TXL向导(TXLWizard)是由Esteban Marin编写的Python程序,它实现了特定的图形旋转功能,主要用于电子束光刻掩模的生成。光刻掩模是半导体制造过程中非常关键的一个环节,它确定了在硅片上沉积材料的精确位置。TXL向导通过生成特定格式的TXL文件来辅助这一过程。 #### 2. TXL文件格式与用途 TXL文件格式是一种基于文本的文件格式,它设计得易于使用,并且可以通过各种脚本语言如Python和Matlab生成。这种格式通常用于电子束光刻中,因为它的文本形式使得它可以通过编程快速创建复杂的掩模设计。TXL文件格式支持引用对象和复制对象数组(如SREF和AREF),这些特性可以用于优化电子束光刻设备的性能。 #### 3. TXLWizard的特性与优势 - **结构化的Python脚本:** TXLWizard 使用结构良好的脚本来创建遮罩,这有助于开发者创建清晰、易于维护的代码。 - **灵活的Python脚本:** 作为Python程序,TXLWizard 可以利用Python语言的灵活性和强大的库集合来编写复杂的掩模生成逻辑。 - **可读性和可重用性:** 生成的掩码代码易于阅读,开发者可以轻松地重用和修改以适应不同的需求。 - **自动标签生成:** TXLWizard 还包括自动为图形对象生成标签的功能,这在管理复杂图形时非常有用。 #### 4. TXL转换器的功能 - **查看.TXL文件:** TXL转换器(TXLConverter)允许用户将TXL文件转换成HTML或SVG格式,这样用户就可以使用任何现代浏览器或矢量图形应用程序来查看文件。 - **缩放和平移:** 转换后的文件支持缩放和平移功能,这使得用户在图形界面中更容易查看细节和整体结构。 - **快速转换:** TXL转换器还提供快速的文件转换功能,以实现有效的蒙版开发工作流程。 #### 5. 应用场景与技术参考 TXLWizard的应用场景主要集中在电子束光刻技术中,特别是用于设计和制作半导体器件时所需的掩模。TXLWizard作为一个向导,不仅提供了生成TXL文件的基础框架,还提供了一种方式来优化掩模设计,提高光刻过程的效率和精度。对于需要进行光刻掩模设计的工程师和研究人员来说,TXLWizard提供了一种有效的方法来实现他们的设计目标。 #### 6. 系统开源特性 标签“系统开源”表明TXLWizard遵循开放源代码的原则,这意味着源代码对所有人开放,允许用户自由地查看、修改和分发软件。开源项目通常拥有活跃的社区,社区成员可以合作改进软件,添加新功能,或帮助解决遇到的问题。这种开放性促进了技术创新,并允许用户根据自己的需求定制软件。 #### 7. 压缩包子文件的文件名称列表 文件名称列表中的“txlwizard-master”可能指的是TXLWizard项目的主版本库或主分支。这个名称表明了这是项目源代码的中心点,其他开发者会从这个主分支拉取代码进行合作开发或部署。以“-master”结尾通常是版本控制系统中表示主要开发线路的常见约定,例如Git中的master(现在更常被称为main)分支。 通过这些知识点的详细解释,我们可以看到TXLWizard不仅是一个用于生成TXL文件的工具,它还整合了一系列的功能,使得电子束光刻掩模的设计工作更为高效和直观。同时,作为一个开源项目,它能够借助社区的力量不断进步,为用户带来更多的便利和创新。
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【创新图生成:扣子平台的技术前沿与创新思维】:引领图像生成技术的新潮流

# 1. 扣子平台的图像生成技术概述 在当今数字化时代,图像生成技术正成为推动技术创新和社会变革的关键力量。扣子平台正是这一技术革新的代表。本章将对扣子平台的图像生成技术进行一个全面概述,探究它如何将理论技术转化为实际应用,并带来显著的社会影响。 扣子平台运用了先进的图像生成技术,将现实世界和数字空间无缝融合,打造了沉浸式的视觉体验。其技术的核心是通过高度复杂的算法模型,快速生成高质
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海康威视机器视觉工程师考核

<think>好的,我现在需要帮助用户了解海康威视机器视觉工程师的考核内容和要求。根据用户提供的引用资料,特别是引用[1]和[2],里面提到了考核素材包分为初级和中级,涵盖理论、算法、应用案例等。首先,我要整理这些信息,确保结构清晰,符合用户要求的格式。 接下来,我需要确认素材包的具体内容,比如初级和中级的不同点。引用[2]提到初级包含基础理论、算法实现和实际案例,中级则增加复杂算法和项目分析。这部分需要分点说明,方便用户理解层次。 另外,用户可能想知道如何准备考核,比如下载素材、学习顺序、模拟考核等,引用[2]中有使用说明和注意事项,这部分也要涵盖进去。同时要注意提醒用户考核窗口已关闭,
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Linux环境下Docker Hub公共容器映像检测工具集

在给出的知识点中,我们需要详细解释有关Docker Hub、公共容器映像、容器编排器以及如何与这些工具交互的详细信息。同时,我们会涵盖Linux系统下的相关操作和工具使用,以及如何在ECS和Kubernetes等容器编排工具中运用这些检测工具。 ### Docker Hub 和公共容器映像 Docker Hub是Docker公司提供的一项服务,它允许用户存储、管理以及分享Docker镜像。Docker镜像可以视为应用程序或服务的“快照”,包含了运行特定软件所需的所有必要文件和配置。公共容器映像指的是那些被标记为公开可见的Docker镜像,任何用户都可以拉取并使用这些镜像。 ### 静态和动态标识工具 静态和动态标识工具在Docker Hub上用于识别和分析公共容器映像。静态标识通常指的是在不运行镜像的情况下分析镜像的元数据和内容,例如检查Dockerfile中的指令、环境变量、端口映射等。动态标识则需要在容器运行时对容器的行为和性能进行监控和分析,如资源使用率、网络通信等。 ### 容器编排器与Docker映像 容器编排器是用于自动化容器部署、管理和扩展的工具。在Docker环境中,容器编排器能够自动化地启动、停止以及管理容器的生命周期。常见的容器编排器包括ECS和Kubernetes。 - **ECS (Elastic Container Service)**:是由亚马逊提供的容器编排服务,支持Docker容器,并提供了一种简单的方式来运行、停止以及管理容器化应用程序。 - **Kubernetes**:是一个开源平台,用于自动化容器化应用程序的部署、扩展和操作。它已经成为容器编排领域的事实标准。 ### 如何使用静态和动态标识工具 要使用这些静态和动态标识工具,首先需要获取并安装它们。从给定信息中了解到,可以通过克隆仓库或下载压缩包并解压到本地系统中。之后,根据需要针对不同的容器编排环境(如Dockerfile、ECS、Kubernetes)编写配置,以集成和使用这些检测工具。 ### Dockerfile中的工具使用 在Dockerfile中使用工具意味着将检测工具的指令嵌入到构建过程中。这可能包括安装检测工具的命令、运行容器扫描的步骤,以及将扫描结果集成到镜像构建流程中,确保只有通过安全和合规检查的容器镜像才能被构建和部署。 ### ECS与Kubernetes中的工具集成 在ECS或Kubernetes环境中,工具的集成可能涉及到创建特定的配置文件、定义服务和部署策略,以及编写脚本或控制器来自动执行检测任务。这样可以在容器编排的过程中实现实时监控,确保容器编排器只使用符合预期的、安全的容器镜像。 ### Linux系统下的操作 在Linux系统下操作这些工具,用户可能需要具备一定的系统管理和配置能力。这包括使用Linux命令行工具、管理文件系统权限、配置网络以及安装和配置软件包等。 ### 总结 综上所述,Docker Hub上的静态和动态标识工具提供了一种方法来检测和分析公共容器映像,确保这些镜像的安全性和可靠性。这些工具在Linux开发环境中尤为重要,因为它们帮助开发人员和运维人员确保他们的容器映像满足安全要求。通过在Dockerfile、ECS和Kubernetes中正确使用这些工具,可以提高应用程序的安全性,减少由于使用不安全的容器镜像带来的风险。此外,掌握Linux系统下的操作技能,可以更好地管理和维护这些工具,确保它们能够有效地发挥作用。
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【扣子平台图像艺术探究:理论与实践的完美结合】:深入学习图像生成的艺术

# 1. 图像艺术的理论基础 艺术领域的每一个流派和技巧都有其理论基础。在图像艺术中,理论基础不仅是对艺术表现形式的认知,也是掌握艺术创作内在逻辑的关键。深入理解图像艺术的理论基础,能够帮助艺术家们在创作过程中更加明确地表达自己的艺术意图,以及更好地与观众沟通。 图像艺术的理论